Cities: Skylines - recenzja
Skyline to w zasadzie panorama - swoisty odcisk palca każdego dużego miasta. Jego znak rozpoznawczy. A w Cities: Skylines będziecie chcieli zbudować mnóstwo, bardzo różnych, różnych miast. Autorzy poinformowali właśnie, że najciekawsza alternatywa dla ostatniego SimCity znalazła ponad milion nabywców. Czemu?
Planiści, domorośli architekci, budowlańcy, drogowcy łączcie się! Dla niezaznajomionych z tym typem gier zacznę od podstaw. Wytyczamy drogi i określamy strefy które mają się przy nich znaleźć (w rzeczywistości jest to tzw. WZtka czyli warunki zabudowy. Ot taka ciekawostka). Podczas wyboru musimy się zdecydować czy miejsce ma być przeznaczone na usługi, przemysł czy cele mieszkaniowe. Następnie doprowadzamy prąd, wodę, odprowadzamy ścieki. I miasto zaczyna nam rosnąć.
Od tego momentu tak naprawdę wszystko zależy od Nas.
Narzędzia jakie mamy dostępne mocno zachęcają do fantazjowania na temat swojego miasta. Budowa dróg to spełnienie marzeń urbanistów. Estakady, ronda, różne typy ulic - proste, kręcone, spiralne, przechodzące jedne nad drugimi. Pełna gama! Nawet planowanie tras transportu miejskiego może starczyć na długie godziny zabawy. Budowa stacji metra i łączenie ich ze sobą, nazywanie linii czy łączenie przystanków dla jak najlepszego działania. Wszystko jest na wyciągniecie ręki. Jedyne czego tutaj brakuje względem SimCity to rozbudowa budynków użyteczności publicznych.
Król jest... wielki Tak naprawdę recenzję mógłbym streścić w jednym zdaniu. Brzmiało by ono tak: "To mniej efektowne, ale dużo większe SimCity”. I choć w większości przypadków gier, taka opinia byłaby odebrana negatywnie, to jeżeli chodzi o city buildery jest jak najbardziej na plus. Cities: Skylines to w porównaniu do swojego największego konkurenta, gra po prostu ogromna!
Wśród wielu zastrzeżeń pod adresem tytułu od nieistniejącego już studia Maxis, padał jeden bardzo znaczący. Wielkość. Nie będę się zagłębiał w tym jak wiele problemów z tego wynikało, a nie będę tego robił ponieważ w Cities: Skylines tego problemu nie ma. Mapy są ogromne! I można w nich robić wszystko (w granicach zdrowego rozsądku i obecnych możliwości budowlanych).
mat. prom.
Zaczynamy na 4 kilometrach kwadratowych, ale cały czas z tyłu głowy musimy mieć w zapasie pomysł na następne kawałki o tej wielkości. Wraz z rozwojem miasta i pojawianiem się nowym mieszkańców, odblokowujemy kolejne Kamienie Milowe, które poza dodatkowym finansowaniem dostarczają nam możliwość stawiania na przykład nowych budynków. Po którymś z rzędu dostajemy możliwość otrzymania nowego kawałka terytorium. I miasto zaczyna być naprawdę ogromne! Takich kawałków może być nawet ponad 20 (biorąc pod uwagę liczne mody).
Mapy są duże i małe, ale nawet przy tych nieco bardziej kameralnych trzeba je dobrze przemyśleć. Choć dostarczanie mediów do budynków jest tutaj bardzo proste, to drogi warto z góry rozplanować. Pod uwagę należy wziąć nie tylko ułożenie ulic, lecz także ich przepustowość, szerokość pobocza, dzięki któremu powstaną miejsca parkingowe i wiele innych zmiennych. Twórcy Cities: Skylines wcześniej odpowiadali za Cities in Motion i to naprawdę widać. W przypadku gdy chcemy poszerzyć drogę już wybudowaną może się to zakończyć przebudową całego kwartału ulic i budynków.
Wielkość ma wpływ na jeszcze jeden patent, który po prostu nie funkcjonował w SimCity. W tamtym przypadku miasta żeby dobrze funkcjonować musiały się koncentrować na jednym konkretnym elemencie. Na przykład na przemyśle. A później mogliśmy wybudować drugie miasteczko nastawione na biznes i tworzyć swojego rodzaju unię. Nie było to wygodne, a w dodatku było z czapki wzięte. Kto widział duże miasta rozwinięte tylko w jednym aspekcie?
mat. prom.
W Cities: Skylines dzięki dużym mapom, nic nie stoi na przeszkodzie byśmy zbudowali miasto i przemysłowe, i jednocześnie nastawione na biznes i kulturę. Nie ma żadnego problemu! Dzięki sprytnemu systemowi dzielnic (zaznaczamy myszą interesujący nasz obszar i już) możemy oznaczać dane kwartały i nadawać im poszczególne funkcje. Na przykład mieszkaniową.
Mamy nawet możliwość stanowienia tam oddzielnych przepisów i dekretów. Nie chcesz by do twojej ulubionej dzielnicy mieszkaniowej mogły wjeżdżać ciągniki siodłowe? Wydajesz taki dekret dla tej jednej dzielnicy i po sprawie! Można poczuć skale makro i mikro!
Moderzy siłą Cities: Skylines stawia na moderów i robi to z głową. Każdy może tworzyć modyfikacje i umieszczać je w Steamowym Workshopie. Wyszukiwarkę modów mamy wbudowaną w menu. I nie będę ukrywał iż jest to po prostu wygodne. A co możemy tam znaleźć? Mapy, budynki, nowe funkcje. Ogrom po prostu. A będzie tylko lepiej.
Aby mieć dostęp do modów oczywiście potrzebny jest internet. Ale do samej rozgrywki nie jest on potrzebny w ogóle. Chcesz korzystać z modów? Możesz, jest to proste. Nie chcesz z nich korzystać, grać w podstawowy tryb gry? Również możesz. Ścieżka jaką obierzesz jest w pełni dowolna. Zrozumienie graczy to bardzo ważna rzecz, a sposób w jaki zostało to wyważone w Cities: Skylines może być przykładem dla innych studiów.
Ideał?
mat. prom.
Gra niestety ma też swoje wady. Mniejsze bądź większe, ale ma. Jednym z główny jest grafika. Jest co najwyżej poprawna. Nie ma żadnych wodotrysków do jakich jesteśmy przyzwyczajeni. Nieco lepiej jest gdy oddalimy kamerę, ale nawet wtedy nie możemy z czystym sumieniem powiedzieć, że jest pięknie. Z drugiej strony, gra ruszy nawet na starszych kompach i laptopach. To jest jeszcze ok, ale brak zmiennych warunków atmosferycznych albo jakiejś, choćby iluzorycznej, zmiany pór dnia? Nic takiego nie ma, a szkoda. Dodałoby to pewnie grze uroku.
Fajnym patentem urozmaicającym rozgrywkę w SimCity były zdarzenia losowe. Wybuch wulkanu, najazd kosmitów czy tsunami. W Cities: Skylines zabrakło czegoś takiego. Nie ma fajerwerków, a wszystko jest sterylnie przemyślane i wynikające jedno z drugiego. Trochę jednak brak podkręcenia dreszczyku dla wirtualnego burmistrza.
No właśnie. Może nie burmistrza lecz planisty. Ponieważ sam aspekt ekonomiczny nie jest najlepiej zrealizowany. Zarządzaniem budżetem jest za łatwe i ciężko o bankructwo miasta. Dużą większą uwagę trzeba przykładać do wymienionego wcześniej układania dróg, zarządzania odpowiednimi połączeniami komunikacyjnymi i tym podobnymi sprawami, a budżet się jakoś sam dopina. Wystarczy na jakiś czas jedynie przyhamować z inwestycjami, gdy cyfry zaczynają być na minusie.
mat. prom.
Innym problemem jest brak kontaktu z miastem. Czyli ogólna komunikacja między graczem, a mieszkańcami miasta. Złego słowa nie powiem na interfejs który jest przejrzysty i łatwy w użyciu (choć komunikaty samouczka są napisane jakimś strasznym maczkiem), natomiast komunikaty jakie do nas docierają są po prostu niejasne.
Niby jest system który informuje o wielu czynnikach, jak zadowolenie mieszkańców czy poziom hałasu, ale bywają momenty, gdy nie wiedzieć czemu dzieją się rzeczy, nad którymi nie możemy zapanować.
Na przykład, nagle w danym obszarze pojawia się wiele pustostanów. I jedziemy wtedy po wszystkich wykresach starając się zrozumieć co nie działa, a gdy wszystkie wskaźniki mówią, że jest ok, to okazuje się, że po prostu nie było dobrego połączenia komunikacyjnego. Niby powinien Nas o tym poinformować Ćwierkacz czyli odpowiednik Twittera, ale komunikaty które się tam pojawiają nie zawsze są proste do połączenia z danym zjawiskiem.
Mimo wszystko - potęga Może ostatnie akapity nie opisywały pozytywnych aspektów Cities: Skylines, ale mimo wszystko trzeba brać poprawkę na to, iż są to tylko szczegóły w porównaniu do tego jakie mamy możliwości. Budowanie ogromnych miast, tworzenie skomplikowanych dróg, planowanie transportu miejskiego itp. to gra pełna. Można w niej spędzić wiele godzin bez zabierania się nawet za liczne dodatki, mody i usprawnienia. Zdecydowanie warto!
Bartłomiej Baranowski
Platformy: PC Producent:Colossal Order Wydawca:Paradox Dystrybutor:Cenega Data premiery:10.03.2015 PEGI: 3 Wymagania: 3 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna 512 MB
Grę do recenzji udostępnił sklep Muve.pl. Screeny pochodzą od wydawcy.