Śmierć w Moonstone ma wiele twarzy. Jak podkreślają sami twórcy, grę od początku planowano w taki sposób, żeby satysfakcjonujące były nie tylko zwycięstwa, lecz i porażki stanowiły atrakcję. Każdy rodzaj przeciwnika ma unikalną taktykę, broń, ataki, wreszcie sposób w jaki rozprawia się z dogorywającym bohaterem. Od rozpłatania na pół, przez spalenie, powieszenie, nabicie na róg, rozgniecenie na krwawą miazgę po utopienie w błocie i ścięcie głowy jednym precyzyjnym ciosem miecza. Jest w czym wybierać a znakomite animacje podkreślają dramaturgię. Zresztą walka zrealizowana została z takim znawstwem i wyczuciem, że trudno o lepszą na Amidze. Pod względem ilości ciosów Moonstone plasuje się pomiędzy klasycznym slasherem (beat’em up z bronią białą) a bijatyką z wczesnej ery 16-bit. To znakomicie wyważone proporcje, pozwalające na szybkie opanowanie sterowania a jednocześnie zmuszające do długiego i satysfakcjonującego procesu opanowywania taktyk i timingu.Wiele w tym zasługi projektu przeciwników, z których każdy jest unikalny, każdy wymaga innego podejścia i każdy stanowi śmiertelne zagrożenie jeśli choćby na chwilę opuścimy gardę albo się rozproszymy. Najciekawsze jest to, że autorzy zdecydowali się na skalowanie siły potworów względem parametrów bohatera. Im więcej nasz rycerz ma punktów życia, tym więcej potworów czai się w legowisku, a w pewnym momencie wychodzą nawet w kilku, za nic mając ideały uczciwej potyczki. Jeśli pojedynczy troll z maczugą to prawie pewna śmierć, tak dwóch jednocześnie próbujących wbić nas w ziemię zmusza do tańca w lichej nadziei, że znajdziemy okazję do kontrataku. Na szczęście mamy możliwości poradzenia sobie z problemem, z których najlepszą jest strategia czyszczenia legowisk w kolejności od najtrudniejszego do najłatwiejszego. Wbrew pozorom daje to ogromną satysfakcję, podobnie jak każdy skutecznie zadany cios i powalony przeciwnik.Znakiem szczególnym Moonstone jest wybitna animacja i dynamika ruchu. Swego czasu zachwycałem się sposobem realizacji tych elementów, skłoniło mnie to nawet do przestudiowania metod jakie stosuje się w profesjonalnych produkcjach bijatyk 2D. Jakie wnioski? Bez zaskoczenia - na przykładzie Moonstone można uczyć się tworzenia animacji. Jest wszystko co ma być: wyprzedzanie, podążanie za akcją, podkreślenie klatek kluczowych, wyolbrzymianie. Drążąc temat dalej doszukałem się informacji na temat twórców tego systemu i proszę bardzo: Rob Anderson, odpowiedzialny za grafikę i ruch w grze jest w istocie animatorem z wykształcenia. Wszystkie klatki rozrysowane zostały najpierw na papierze (w formie czarno-białych szkiców), a następnie przeniesione do pamięci Amigi za pomocą DeLuxe Paint III. Ale perfekcyjna animacja to nie wszystko. Równie ważne jest zaprojektowanie zasięgów, szybkości wyprowadzania i czas trwania poszczególnych ciosów, co przy zróżnicowanych zachowaniach przeciwników daje sporo miejsca na eksperymentowanie z taktykami. Można by o walce w Moonstone rozmawiać godzinami, ale pewne jest, że dzisiaj daje taką samą satysfakcję jak 25 lat temu, i to jest w istocie niemałe osiągnięcie.Moonstone nie byłoby tym czym jest gdyby nie oprawa dźwiękowa, z którą wiąże się pewna ciekawostka. Otóż te wszystkie wpadające w ucho, budujące niesamowitą atmosferę utwory skomponowane zostały przez osobę bardzo ważną dla dzieła unieśmiertelnienia Amigi jako platformy do gier. Richard Joseph był prekursorem i propagatorem sampli mowy jako ważnego instrumentu w growych kompozycjach. Jeśli muzyka z Gods, Cannon Fodder, Sensible World of Soccer, Speedball 2 a nawet Barbarian (C64) coś dla Was znaczą, to wiedźcie, że wyszły spod jednej ręki. O mistrzostwie w doborze dźwięków w samej rozgrywce również nie można zapomnieć, bo jakością i mocą wyprzedzają konkurencję o kilka długości. Dodam jeszcze, że większość sampli pochodzi z filmu Red Sonja (na VHS), co mówi co nieco o warunkach w jakich powstawały gry w tamtym okresie.Jakiś czas temu autorzy udzielili kilku wywiadów rzucając nowe światło na dzieje Moonstone. Gra sprzedała się słabo, na tyle słabo, że Mindscape (wydawca i producent gry) odmówił Andersonowi finansowania drugiej części, o której wiemy tylko, że miała być większa, ładniejsza, z wyborem rycerzy o różnych posturach i umiejętnościach a nawet z wizualną customizacją postaci. Dodatkowo w bardzo dziwnych okolicznościach zawężono dystrybucję, ograniczając się do Europy. Próba wydania Moonstone w Stanach zakończyła się fiaskiem gdy Toys R Us, wtedy czołowy dystrybutor na rynku (25% sprzedaży wszystkich gier w US) uznał, że gra jest zbyt brutalna i nie umieści jej na półkach. Fakt ten, do spółki z negatywną odpowiedzią Nintendo i Segi na propozycję przeportowania gry na konsole skutecznie ostudziło zapędy Mindscape. Wielka szkoda, bo przez nieciekawą sprzedaż i limitowaną ilość kopii dzisiaj za oryginał trzeba zapłacić nawet półtora tysiąca złotych.Wspomniałem na początku o inspiracjach, które skłoniły głównego projektanta Todda Prescotta oraz Roba Adersona do przyjęcia takich a nie innych założeń projektowych. Są nimi (tu małe zaskoczenie) - gry planszowe, ze szczególnym wskazaniem na Talisman (Magia i Miecz) i Dark Tower. Z pierwszej zaczerpnięto ideę wędrówki, walki z potworami, elementy RPG i przewodni motyw wyprawy po sławę i chwałę. Druga dostarczyła pomysłu na świat podzielony na cztery regiony oraz konieczność zebrania kluczy otwierających drogę do tajemniczego miejsca umiejscowionego pośrodku planszy. W kwestii walki niespodzianka jest już mniejsza: Anderson był wielkim fanem Barbariana od Palace Software i chciał stworzyć coś równie dobrego, co świetnie zresztą mu się udało. Barbarian wypłyną na fali kontrowersji (pamiętna Maria Whittaker na okładce oraz dosłowność i brutalność potyczek), nic więc dziwnego że i Moonstone doczekał się solidnej dawki krytyki. Był koniec roku 1991 kiedy gra pojawiła się na rynku, z miejsca otrzymując bardzo surowe noty za krew i wszechobecną przemoc (Amiga Format przejechała się po niej bezlitośnie, przestrzegając graczy przed zakupem i wystawiając notę 59%). Zresztą sami autorzy z przekąsem wspominają odmowne odpowiedzi od Ninny i Segi, twierdzących że nie chcą brutalności na ich konsolach, po czym dokładnie rok później podpisujących kontrakt na Mortal Kombat. Dzisiaj wydaje się to nieprawdopodobne, ale na początku lat dziewięćdziesiątych pruderyjność w kwestii krwi i przemocy w grach panowała na skalę niespotykaną. To musiało pęknąć i pękło wraz z MK i Doomem, Moonstone stał się jednak ofiarą starej mentalności.Gra utalentowanych Kanadyjczyków jest dzisiaj rarytasem na rynku wtórnym i pięknym wspomnieniem z najlepszych lat Amigi. Wspaniałe czasy kiedy z przyjaciółmi siedziało się przed komputerem z nadzieją na dobry łup, szczęście w walce ze smokiem i błąd w taktyce przeciwnika. Wielka to była przygoda, fantastycznie opowiedziana, pełna magii a przy tym grywalna w sposób dany mało której grze z tego okresu. Nie namawiam do zakupu oryginału, bo to koszt poważny, ale jeśli coś warto w kolekcji amigowej mieć, Moonstone jest warty każdej wydanej złotówki.Ziemowit Poniewierski