Stało się to możliwe dzięki nowatorskim algorytmom opisu sceny złożonej z ogromnego terenu i umieszczonych na nim obiektach. Teren przedstawiony jest jako mapa wysokości, co ma pewne ograniczenia, które jednak zawsze można obejść stosując zwykłe modele 3D wkomponowane w teren. Połączenie algorytmów konstruowania serii poligonów potrzebnych do wizualizacji terenu przy danym widoku z nowoczesnymi metodami wysyłania ich do kart graficznych pozwoliło na niezwykle szybkie renderowanie takiego terenu, niezależnie od tego, czy przygląda mu się czołgając po ziemi, czy też ogląda się go jako panoramę z lotu ptaka.
Bardzo ważne są też wydajne metody przechowywania i renderowania obiektów składających się na roślinność w grze. Obecnie w Chrome zdarzają się poziomy, gdzie liczbę pojedynczych roślin wyraża się w milionach sztuk. Tylko odpowiedni system wybierania roślin aktualnie znajdujących się w widoku i decydowania o tym, które należy wyświetlić, pozwoliło na osiągnięcie odpowiedniej płynności gry. Podstawowa trudność polegała na takim dobraniu metod selekcji obiektów, by brak niektórych był niezauważalny dla ludzkiego oka. To właśnie wrażenie gracza z gry jest najważniejsze w tego typu zagadnieniach. Rezultaty będziecie mogli podziwiać już wkrótce!