Choć PlayStation VR będzie dostępne dopiero za pół roku, już dziś świetnie się sprzedaje

Niby wiele osób sceptycznie podchodzi do wirtualnej rzeczywistości, ale każde ogłoszone gogle rozchodzą się w ciągu kilku minut. Do tego w przypadku PlayStation VR zamówienia przedpremierowe napędziły też sprzedaż akcesoriów.

Choć PlayStation VR będzie dostępne dopiero za pół roku, już dziś świetnie się sprzedaje
Bartosz Stodolny

17.03.2016 | aktual.: 17.03.2016 11:55

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Przedwczoraj Sony oznajmiło światu, że gogle PlayStation VR będą dostępne w październiku tego roku, a ich cena została ustalona na 399 dolarów. Wczoraj natomiast oddziały Amazona w Wielkiej Brytanii, Francji, Niemczech i Włoszech rozpoczęły przyjmowanie zamówień przedpremierowych. Wszystkie egzemplarze wyprzedały się w zaledwie kilka minut od startu akcji i choć w Wielkiej Brytanii przygotowano drugą turę, osoby, które zamówiły sprzęt 16 marca po godzinie 11:45 czasu Greenwich raczej nie mają co liczyć na otrzymanie go w dniu premiery.

Tym samym PlayStation VR oficjalnie dołącza do hype’u związanego z powrotem wirtualnej rzeczywistości. Przypominam bowiem, że przedpremierowe egzemplarze HTC Vive i Oculus Rift również wyprzedały się w kilka chwil. W przypadku Sony to jednak nie wszystko, bo w odróżnieniu od konkurencji, do PS VR trzeba dokupić akcesoria, a przynajmniej PlayStation Camera, bez której gogle nie będą działały. Z jednej strony irytujące, bo jednak lepiej byłoby w tej cenie mieć cały zestaw, z drugiej… No właśnie, sprzedaż kamerki na Amazonie wzrosła o 975% i jest to 20 najczęściej kupowany tam produkt (wcześniej zajmowała miejsce 215). Kontroler Move też zaczął lepiej się sprzedawać notując 305-procentowy wzrost sprzedaży.

Obraz

Oczywiście nie mogło też zabraknąć wypowiedzi analityków. Piers Harding-Rolls, zajmujący się rynkiem gier wideo w agencji IHS przewiduje, że PlayStation VR zdominuje rynek „dużych” gogli wirtualnej rzeczywistości osiągając w nim 64% udziałów, co przekłada się na liczbę 1,6 miliona sprzedanych egzemplarzy do końca 2016 roku. Wbrew pozorom nie jest to takie nieprawdopodobne. Sony już teraz ma bazę 38 milionów użytkowników PS4, a firma przewiduje, że do końca roku będzie ich 53 miliony. Dla porównania, IHS twierdzi, że Oculus Rift bez problemu zadziała na 17 milionach komputerów, z czego przecież nie każdy ich posiadacz kupi te gogle.

Do tego wszystkiego dochodzi fakt, że PlayStation VR jest najtańszą propozycją nawet licząc konieczność dokupienia akcesoriów. Sony też poważnie podchodzi do tematu, bo nad grami na japońskie gogle pracuje ponad 200 deweloperów, a ponadto firma podczas wczorajszej konferencji prasowej przekazała ścisłe wytyczne dla twórców, między innymi obowiązek utrzymania przynajmniej 60 klatek na sekundę, bez czego gry w ogóle nie będą dopuszczane do sprzedaży.

Obraz

Swoją drogą to ciekawe. Wirtualna rzeczywistość nie jest nowością, bo pierwsze urządzenia konsumenckie pojawiły się już w latach 80 ubiegłego wieku, natomiast pierwszy raz mamy do czynienia z takim zainteresowaniem. Mimo licznych pokazów, wiele osób nie miało jeszcze okazji wypróbowania gogli, zatem masowe składanie zamówień przedpremierowych jest jeszcze większym kupowaniem kota w worku, niż w przypadku gier. Z drugiej strony, dzięki dzisiejszej technologii całość jest dużo bardziej zaawansowana, niż kilka, kilkanaście lat temu, zatem kto wie, może faktycznie tym razem nie będzie to porażka?

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościsonyps4
Komentarze (10)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.