Child of Light zabrało mnie do snów - strzeż się nocy, Dziecię Światła
Do stoiska z Child of Light kolejka ustawiła się rano, po prezentacji zwiastuna i nie znikała przez cały dzień trwania Ubisoft Digital Days. Patrzysz na tę grę i zakochujesz się - albo po prostu nie masz serca.
Forma prezentacji: 15 minut grania i możliwość rozmowy z (niezbyt wygadanym) prezentującym
Child of Light, czyli dziecko silnika UbiArt, na którym oparto już Rayman Origins i Rayman Legends oraz nowej filozofii Ubisoftu dotyczącej części cyfrowej dystrybucji: mniejsze zespoły, oryginalne pomysły, nieduże gry. Efektem takiego działania jest tytuł hołdujący starym wzorcom, mający coś z jRPG, coś z platformówki, a wyglądający jak malowane farbami wodnymi rysunki koncepcyjne do filmów Hayao Miyazakiego.
To dość niezwykłe, że tę grę zrobili ludzie odpowiedzialni wcześniej za Far Cry 3 - aż 120 stron scenariusza napisał dla niej Jeffrey Yohalem. Na prezentacji twórcy nie mówili jednak wiele o fabule. Przedstawili mi Aurorę, główną bohaterkę, dziewczyna w typie Meridy Walecznej. Wątła i przysłonięta burzą rudych loków, ale zdolna do manipulowania magicznymi mocami i zadania ciosu większym od niej samej mieczem. Jakąż to bestię postanowili postanowić jej na drodze scenarzyści? Najgorszą - dorastanie. Walkę z trudnościami i zagrożeniami odbędzie w onirycznych światach, gdzie przybiorą one często kształt szkaradnych bestii.
Pewnie gdybym wiedział więcej o fabule, to i tak bym Wam nie powiedział - będziecie mieli około 10 godzin na jej poznanie. Mnie prezentacja postawiła przed dużo mniejszym zadaniem: wioską, gdzie woda ze studni zamieniła mieszkańców w kruki. Nie było wyjścia, a tylko wskoczyć do studni, w towarzystwie jednego z mieszkańców i sprawdzić, w czym rzecz. Zanurzywszy się w studni odkryłem pięknie namalowaną, lecz mroczną jaskinię, gdzie w mroku czaiły się pająki i inne stwory. Jaskinia była zaś przede wszystkim wielka i mogłem spokojnie ją pozwiedzać. Gra pokazała tu, że w sumie to niewiele ma z platformówki, bo Aurora może szybować w powietrzu i pułapek unika dość prosto, szybkim zrywem do przodu. Ciekawsze są zagadki, choć natknąłem się tylko na jedną - z pomocą Ignaculusa oświetliłem dwa wybrane obiekty tak, by ich cień padł na odpowiednie miejsca na ścianie.
Największą jednak frajdę sprawiała walka. Nie do końca turowa, raczej oparta na pasku akcji, jak w starych Final Fantasy. Dzięki temu jest dynamiczna i bez przestojów, ale i wymagająca planowania, bowiem widać wyraźnie, kiedy ruch wykona przeciwnik i można spróbować mu go przerwać. Sam mechanizm bardzo przypomina jRPG - do wyboru są ataki fizyczne czy magia ofensywna lub defensywna. Ciekawym elementem jest zupełny brak wkaźników żywotności u przeciwników - stan wrogów można ocenić zachowaniu: zaczynają słaniać się na nogach, przymykać oczy - nadal jednak nie wiadomo, jak dużo ataków na nich potrzeba. RPGowych elementów nie braknie też poza walką - każdy z bohaterów ma bogate drzewko umiejętności, którego na pewno nie da się poznać całego w jednym przejściu. A do znalezienia sa kryształy Oculi, od ukruszonych, po perfekcyjnie oszlifowane, które dają różne bonusy zależnie czy umieści się je w miejscu odpowiadającym za atak, obronę czy magię. Wybór jest konieczny i na początku niełatwy.
Największą niespodzianką w Child of Light jest zmyślnie dodany do gry tryb kooperacji. Dyrektor kreatywny Patrick Plourde mówi, że powstał on z potrzeby chwili - bardzo chciał zagrać w Ni No Kuni ze swoim synem, ale nie mógł. Dlatego w Child of Light jeden z graczy może wcielić się w towarzyszącego Aurorze stworka - mała kroplę światła o imieniu Ignaculus. Ma on wiele zadań do wykonania - potrafi oślepiać stojących na drodze wrogów, by nie mogli zaatakować dziewczynki, przerywać im ataki w trakcie walki, a także zbierać pojawiające się w jej trakcie magiczne sfery pozwalające odzyskać życie i energię. Oczywiście rozświetla też ciemność, dzięki czemu może odnaleźć ukryte skarby i przeniknąć do nich przez ścianę. Jak widać, drugi gracz ma zupełnie inną rolę, ale ani przez chwilę nie czuje się niepotrzebny. Finałową walkę na prezentacji toczoną z olbrzymią bestią przeszedłem właśnie dlatego, że w krytycznym momencie poprosiłem prowadzącego, by złapał za drugiego pada i zebrał trochę energii z okolicy. Jedną z najciekawszych umiejętności Ignaculusa jest rysowanie na ścianach wiadomości, którzy zobaczą nasi znajomi.
Łatwo wyobrazić sobie, iż taki asymetryczny tryb kooperacji znajdzie swoich fanów: rodzica i dziecko, które będzie chciało mu towarzyszyć, zapalonego gracza i tę mniej zainteresowaną osobę, która do tej pory tylko się przyglądała, a teraz może pomóc. Child of Light przypomina mi tu bajkę, którą jedna osoba opowiada drugiej, ale bawi się przy tym równie dobrze - podobna atmosfera bliskości ma szansę wytworzyć się między parą grających prowadzących Aurorę, Ignaculusa i ich towarzyszy przez baśniowy świat wyglądający jak interaktywny film animowany. Oczywiście można też grać samemu, przełączając się między postaciami, ale nie sądzę, byście mieli problem z namówieniem kogoś na wspólną posiadówę przy tej grze.
I jeśli się uda, to będzie duże osiągnięcie Ubisoftu. Child of Light w 15 minut zaczarowało mnie i sprawiło, że chcę zagrać jeszcze, poznać prostą, ale poruszającą bajkę i się w niej zanurzyć. Będę miał szansę na PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xboksie 360 i Xboksie One.
Paweł Kamiński