Child of Light - recenzja

Child of Light - recenzja
marcindmjqtx

28.04.2014 18:00, aktual.: 08.01.2016 13:20

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Child of Light jest nie tylko prześliczne. Gra potrafi zaskoczyć tych, którzy oceniali ją tylko na podstawie obrazków.

Trudno wrzucić Child of Light do wygodnej szufladki gatunkowej. Łatwiej rozwiać biorące się ze sposobu prezentacji podejrzenia, że przygoda Aurory ma coś wspólnego z Braidem lub bardziej klasycznymi platformówkami. Otóż nie. Oprócz kilku miejsc, w których faktycznie trzeba przystanąć na chwilę i znaleźć sposób na zagadkę, Child of Light polega głównie na dwóch elementach - eksploracji i walkach.

Po co chodzić, gdy możesz latać? Ta pierwsza jest niczym nieskrępowana - Aurora na samym początku gry zyskuje umiejętność latania, więc wszelkie rozpadliny przestają być straszne, a pojęcie niedostępnej półki przestaje istnieć. Czasem zdarzy jej się zbłądzić do jakiegoś labiryntu, w którym będzie trzeba pobawić się przełącznikami, by otworzyć dalszą drogę, ale przez większość gry będziecie sunąć w powietrzu z gracją podobną do Podróży.

Child of Light - zwiastun Ta wolność pozwala zapomnieć się w świecie Lemurii i odwieść nasze myśli od przecież dość smutnego początku całej historii. Aurora trafia do magicznej krainy ze swojego łoża śmierci, zostawiając po drugiej stronie zrozpaczonego ojca, któremu zgasło właśnie ostatnie światełko radości od śmierci żony. Te wątki powracają dużo, dużo później - gdy opowieść zaczyna zmierzać do finału. Ale przez większą część 13 godzin, które spędziłem w Lemurii, gra była zaskakująco pogodna. Cała przygoda często kojarzyła mi się z Alicją w Krainie Czarów. Począwszy od głównej bohaterki, która jest przeświadczona, że wie jak zatroszczyć się o happy end i zaraża swoim entuzjazmem innych, przez wesołą świtę, którą zbierze wokół siebie w trakcie podróży, a kończąc na dziwnych, oryginalnych lokacjach, do których trafi po drodze.

Na górze róże, na dole fiołki A wiecie, co jest najlepsze? Wszystkie dialogi w grze podano w formie prostych - można powiedzieć: dziecięcych - rymowanek. Czasem zabawnych, w czym prym wiedzie jeden z towarzyszy Aurory, który nie do końca załapał koncept rymów. Czasem bardziej melancholijnych, dopowiadających historię Lemurii i trapiących krainę problemów. Mimo że są tylko pisane, więc cały teatrzyk trzeba odegrać sobie w głowie, to strasznie spodobała mi się ta forma. Tak pasująca przecież do opowieści o losach dziecka, snutej przez tajemniczego narratora. Niestety, Child of Light nie zostało spolonizowane, więc osobom, które nie władają językiem angielskim w przynajmniej dobrym stopniu, ucieknie mnóstwo uroku tej opowieści. A postacie lubią sobie pogadać - Aurora nie jest jej jedyną bohaterką.

Child of Light

W trakcie kolejnych rozdziałów drużyna księżniczki (co z tego, że jej korona jest nieco przyduża i często spada) rozrośnie się do rozmiarów, jakich nie powstydziłby się poważny erpeg. Gromadka jest solidnie zróżnicowana i gdybyście ustawili ją w szeregu, to postronny obserwator nie byłby przekonany, że pochodzi z jednej gry.

Mam opory przed wyliczaniem towarzyszy Aurory. Nie dlatego, że są jakoś szczególnie tajemniczy, ale nie chcę niepotrzebnie podpowiadać, z kim warto pogadać. Może się przecież złożyć tak, że nie zdecydujecie się na zrobienie czegoś i skończycie z innym składem niż ja. Lemuria jest spora, Aurora potrafi latać, a nie na wszystkich natkniecie się pędząc najprostszą ścieżką. Gra oferuje kilka momentów, w których można zdecydować, czy chcemy komuś pomóc, czy nie. Robi to jednak w sposób bardzo czytelny, czasem wprost sugerując, że warto do kogoś wrócić - trudno przegapić okazję. Pierwszym druhem Aurory jest latający ognik - Igniculus. Można kontrolować go prawą gałką pada (lub panelem dotykowym na PS4) lub zaprosić do zabawy drugiego gracza. O dziwo, to naprawdę ma sens - koleżanka czy kolega nie namacha się dużo, ale wyręczenie gracza w zbieraniu Lemuriowego odpowiednika Raymanowych Lumków, otwieranie przejść, przeszkadzanie wrogom w trakcie bitwy czy leczenie bohaterów to całkiem dużo jak na latające światełko.

Mała dziewczyna z wielkim mieczem

Child of Light

Umiejętność lotu daje możliwość uniknięcia wielu starć, ale i tak na polu bitwy spędzicie dużo czasu. I będziecie mocno zaskoczeni głębią, jaką w temacie turowych walk oferuje gra, po której trudno było się tego spodziewać. Już sam rzut oka na siatkę rozwoju postaci i szybkie podliczenie poziomów, które trzeba wbić, by odblokować je wszystkie, wywołuje lekkie zdziwienie. Każdy z bohaterów ma swój zestaw ulepszeń. Część dotyczy podnoszenia opisujących ich statystyk czy umiejętności pasywnych, część dodaje nowe akcje w trakcie bitwy. Nie ma tu sztywnego podziału na klasy, choć każda postać ma kilka ścieżek rozwoju, dzięki czemu można ją lepiej dopasować do swoich preferencji. Od biedy można wskazać maga potrafiącego atakować różnymi żywiołami, mięśniaka, który chętnie sprowokuje wrogów i weźmie ich ciosy na klatę, czy kilka rodzajów postaci wspierających. Aurora ze swoim zbyt dużym mieczem jest dość uniwersalna.

Podstawy... Walki toczą się w turach. Pasek na dole ekranu wskazuje kolejność ruchu w czasie rzeczywistym. Można wpłynąć na nią czarami, czy chociażby oślepiając przeciwnika Igniculusem. Gdy ikonka postaci wejdzie w czerwone pole, czas stanie, a my będziemy mogli wybrać jedną z dostępnych akcji. Jedne potrzebują więcej czasu (np. ataki skierowane we wszystkich wrogów), inne wykonuje się momentalnie (przyjęcie pozycji obronnej). Jeśli w trakcie przygotowywania się do wykonania akcji, postać zostanie trafiona, akcja zostanie przerwana.

Child of Light

Tyle podstaw. Początkowo walki wydają są śmiesznie łatwe i sprowadzają się do wymiany ataków, aż przeciwnik padnie. To rozleniwia - nie trzeba przejmować się kontrolowaniem pozycji wrogów na linii czasu, wymieniać bohaterów na polu walki (tylko dwóch naraz, ale zmiana nie zabiera tury), dbać o dopasowanie ataku do słabych stron nieprzyjaciół. A potem znienacka wszystkie te rzeczy nabierają kolosalnego znaczenia.

...czasem nie wystarczą Bez przerywania ataków wroga trudno samemu dojść do głosu. Żonglerka postaciami wsparcia staje się koniecznością - trzeba wzmocnić swoich, a spowolnić tamtych, by w ogóle rozpocząć walkę na równych zasadach. Nie warto lekceważyć też prostego craftingu - tworzymy coraz lepsze kryształy, które osadzone w broni pozwalają jej atakować jednym z kilku żywiołów, a umieszczone gdzie indziej ulepszają statystyki postaci. Ale to ich ofensywna funkcja jest najważniejsza - źle dobrany żywioł oznacza gigantyczne rozczarowanie, gdy na początku walki okazuje się, że przeciwnik trafia nas za 100 punktów życia, a my jego za 29. Wtedy lepiej wziąć nogi za pas i wrócić z lepiej dobranym sprzętem.

Child of Light

Oprócz braku stopniowego wprowadzania gracza w tajniki systemu walki mam tu jeszcze jeden mały zarzut. Późniejsze starcia, zwłaszcza te kilka bitew z bossami, bywają trudne i trzeba się nieźle nakombinować, by przetrzymać napór wrogów i stopniowo coraz boleśniej ich atakować. Te fragmenty bitew są genialne. Ale gdy z trójki przeciwników zostaje tylko jeden (taktyka zostawiania największego na koniec sprawdza się zawsze), w walkę wkrada się monotonia. Nasza drużyna okłada stwora nie dając mu wtrącić choćby leczącego czaru, a gracz odlicza czas do końca. Takie pastwienie się nad bezbronnym potrafi trwać kilka minut.

Lustereczko, powiedz przecie A przecież można by wykorzystać ten czas na dalszą eksplorację Lemurii, szukanie sekretów, o których ktoś przypadkiem napomknął w rozmowie, gonienie za misjami pobocznymi, które pomogą lepiej poznać krainę, czy zbierania obowiązkowych znajdziek, których rolę pełnią tu listy. Lemuria bywa nieco pustawa pomiędzy ważniejszymi lokacjami, ale to jedna z tych krain, po których chce się po prostu polatać (tym razem dosłownie) i powęszyć za kolejną skrzynią ze skarbami, bo trudno nasycić oczy widokami. Z dziką chęcią wciskałem przycisk odpowiadający za łapanie obrazków na PS4, ale choć Child of Light na statycznych screenach wygląda ślicznie, to dopiero grając możecie poczuć się jak wewnątrz ożywionego obrazu.

Child of Light

Rzadko kiedy zachwycam się drobnostkami, jak praca nóżek latającej bohaterki, tym jak podnosi strąconą ciosem koronę czy przyjmuje postawę obronną. Tutaj te detale były dla mnie niewyczerpanym źródłem zachwytu. Dwa kluczowe elementy gry podkreśla muzyka skomponowana przez Kanadyjkę o pseudonimie Coeur de pirate. W trakcie zwiedzania krainy prawie jej nie słychać, ale gdy odnajdziemy ważne miejsce lub rozprawimy się z zagadką, usłyszymy krótkie muzyczne gratulacje. Za to gdy stawiamy czoła mocnemu przeciwnikowi, głośniki ożywają i z mocą zagrzewają do boju.

Werdykt Child of Light to oryginalna, ale na szczęście udana mieszanka stylu i formy. Tak inna od popularnych gier, że trudno polecić ją fanom danego gatunku czy serii. Dlatego ja polecę ją każdemu, kto spełnia dwa warunki - nie ma uczulenia na turową walkę inspirowaną japońskimi grami RPG i da sobie radę z rymowankami w języku Szekspira. To jedna z tych gier, w które warto wskoczyć bez podpierania się krótką listą ulubionych gatunków. Wyjrzyjcie poza to, co dobrze znacie, a Child of Light Was nie rozczaruje.

Maciej Kowalik

Platformy:PC, PS3, PS4, 360, Xbox One, Wii U Producent:Ubisoft Montreal Wydawca:Ubisoft Dystrybutor:Ubisoft Polska Data premiery:30.04.2014 PEGI:12 Wymagania: Intel Core2Duo E8200 @ 2.6 GHz/AMD Athlon II X2 240 @ 2.8 GHz , 2 GB RAM, karta graficzna 512 MB

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)