Cel‑shadingowa perełka Gamescomu. Graliśmy w Hob
Cel-shadingowa, kojarząca się z Okami oprawa i przywodząca na myśl Ico rozgrywka. Czy Hob ma jednak w sobie coś więcej poza fajnymi inspiracjami?
18.08.2016 | aktual.: 18.08.2016 10:13
Kilkunastominutowe demko nie pozwala mi już dziś odpowiedzieć na to pytanie, ale mogę za to powiedzieć kilka słów o rozgrywce, która okazuje się bardzo fajnym połączeniem sprawdzonych u konkurencji elementów. Mamy więc sekcje platformowe, niezbyt wymagające, ale urozmaicające bieganie po tym akwarelowym świecie. Podobnie jest z walką. Prostą, ale satysfakcjonującą. Dwa ataki, rolka, blok. Wystarczy, żeby poradzić sobie z kilkoma rodzajami przeciwników.Humanoidalnymi, atakującymi z dystansu, jak i wybuchającymi robalami. Ale nie ma czemu tu się dziwić, skoro za produkcją stoją ojcowie Torchlighta i dziadkowie Diablo. Tym razem walka wydaje się jednak tylko dodatkiem do eksploracji świata. Eksploracji w rzucie izometrycznym oczywiście.Nie da się tutaj obracać kamerą jak w polskim Seven, twórcy poszli więc trochę na łatwiznę względem konkurencji (odpada im renderowanie połowy każdego levelu). Nie jest to złe rozwiązanie, ale tylko pod warunkiem, że kamera działa idealnie. Tu do ideału trochę brakuje, bo da się wleźć w jakieś zakamarki, gdzie nasz bohater znika z oczu, a my podziwiamy koronę drzew na zbliżeniu. Wypadałoby wtedy wprowadzić chociaż jakąś przezroczystość otoczenia.Poza tym szczegółem przyjęty kadr sprawuje się jednak nieźle, nawet w elementach zręcznościowych. Tak jak wspominałem wcześniej, te nie są przegięte, a do tego często po karkołomnych skokach na daną platformę i otwarciu dźwignią drzwi, po zgonie nie trzeba już tej operacji powtarzać. Przejście jest otwarte, co sugeruje, że zgony, podobnie jak w Soulsach czy inspirującym się nimi Chronosie, wpisują się jakoś w fabułę.O niej nic po tym wycinku dema nie mogę niestety powiedzieć. Bardzo ciekawie wygląda jednak kreacja świata. Ten podzielony jest na swego rodzaju ruchome platformy, co daje fajny efekt. Kilka dźwigni z rzędu otwierało najbliższe drzwi. Kolejna uruchomiła natomiast platformę z całym nowym, wyjeżdżającym tuż przed nami levelem. Fajne rozwinięcie motywu przewodniego z Bastionu, gdzie otoczenie cały czas generowało się na naszych oczach.Nie wiem niestety jak Hob brzmi, bo grałem w hali konsumenckiej, gdzie było niewyobrażalnie wręcz głośno. Szkoda, bo udźwiękowienie może odgrywać tu ogromną rolę. Hob pozbawiony jest dialogów i dubbingu, cała narracja odbywa się więc poprzez gameplay, otoczenie i właśnie muzykę.Wciąż zastanawia też tytuł gry. Jak bardzo twórcy nawiążą do biblijnej przypowieści? Odpowiedź poznamy pod koniec roku na PC i PS4.
Paweł Olszewski