O ile gibsonowska cyberprzestrzeń opisana w latach osiemdziesiątych w trylogii Ciągu była dość abstrakcyjnym konstruktem, to Neil Stephenson w swojej postcyberpunkowej Zamieci z 1992 roku przedstawił bardziej konkretną wizję. W owej powieści opisał Metaverse - trójwymiarową, internetową, wirtualną rzeczywistość, w której można było miło spędzać czas. Np. włócząc się ze znajomymi po cyfrowych barach czy - co jest hobby głównego bohatera, Hiro Protagonisty - tocząc pojedynki na samurajskie miecze z przeciwnikami z całego świata. Metaświat zbudowany był wzdłuż wirtualnej Ulicy o długości 65536 km, oplatającej doskonale czarną planetę. Użytkownicy, łączący się z Metaverse za pomocą wirtualny gogli, mogli kupować cyfrowe działki sprzedawane przez Global Multimedia Protocol Group.
Jeśli brzmi to znajomo to dlatego, że wizja Stephensona stała się bezpośrednią inspiracją wielu wirtualnych światów. Pierwsze próby implementacji były oparte na silnikach tekstowych gier on-line dla wielu użytkowników - już w 1993 można było podłączyć się do wirtualnego świata zwanego The Metaverse, który, używając słów doktora Sheldona Coopera, wymagał do działania najlepszej karty graficznej znanej ludzkości - wyobraźni. Ale to były dawne, proste czasy.
Converse w Metaverse Kolejne implementacje pomysłu opisanego w Zamieci używały już trójwymiarowej grafiki, takie jak Active Worlds z 1997 roku czy rok późniejsze There. Wtedy też okazało się, że handel cyfrowymi fantami i trójwymiarowymi obiektami wymaga płacenia w wirtualnej walucie, którą trzeba było kupić jednak za prawdziwe dolce. Powstała w 2003 Second Life, najsłynniejsza realizacja idei Metaversu, była wprawdzie darmowa, ale również posiadała cyfrowe pieniądze - Dolary Linden (wymienne na prawdziwe), którymi płaciło się za konto ze wsparciem technicznym i handlowało z innymi użytkownikami stworzonymi przez nich wirtualnymi obiektami. I był to główny powód, dla którego po krótkim spacerze po Second Life, nie zdecydowałem się w nim zamieszkać (drugi był taki, że dość słabo chodził na laptopie). Było to w czasach jego największej świetności, kiedy wydawało się, że cały świat zaraz przeniesie się na SL (te emocje opadły gdy okazało się, że przeniósł się na Facebooka, co widać w artykule Wikipedii - ważne daty z historii SL kończą się w okolicach 2008). Mogę zapłacić za grę, za plik muzyczny, ale za trójwymiarowy obiekt do wirtualnego świata? W życiu!
A w zeszłym tygodniu o mało co nie wydałem czterech złotych na metaversowe Conversy. Wraz z konsolą Playstation 3 dostaje się bowiem przepustkę do metaversu Playstation Home - a w nim małe mieszkanko z widokiem na zatokę i szafkę z paroma ciuchami. Można łazić po wirtualnym świecie, spotykać ludzi i grać w minigierki. Ale tak naprawdę głównym zajęciem w Home jest oglądanie reklam. Owszem, całkiem przyjemne - możliwość odwiedzenia muzeum kosmicznych wyścigówek z gry Wipeout czy pozwiedzania trójwymiarowej planszy ze Street Fightera IV jest całkiem fajna, ale wyjście prowadzi przez sklep z pamiątkami - można, żeby wyróżnić się z tłumu, kupić dla swojego awatara np. ciuchy karateki Ryu (kosztują 12 złotych, tyle co sukienka dla prawdziwej lalki Barbie).
I o mało się nie skusiłem na wirtualne trampki Converse. Ładnie pasowałyby mi do koszulki, którą dostałem za wysokie wyniki w grze karaoke SingStar, ale trzeba mieć kurde jakieś zasady. Nie będę przecież płacił za oglądanie reklam. Metaverse okazał się ekstraktem idei centrum handlowego, dla cyfrowych szczurów supermarketu - zwiedzanie, lans i nic więcej.
Michał R. Wiśniewski (mrw.blox.pl)
Cyber Czwartek to cykl cotygodniowych felietonów poświęconych dawnym wizjom przyszłości i temu, jak (i czy!) spełniły się w naszym nowoczesnym świecie. Autor, Michał R. Wiśniewski, jest publicystą i blogerem specjalizującym się w fantastyce oraz japońskiej popkulturze.