Castlevania: Lords of Shadow 2 - recenzja
Sprawienie, by druga część gry była lepsza od pierwszej, to dla twórców trudne zadanie. Granie w nią i dostrzeganie na każdym kroku, że tak bardzo się to nie udało, jest natomiast po prostu przykre.
25.02.2014 | aktual.: 30.12.2015 13:26
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Pierwsza część Lords of Shadow wyskoczyła trochę jak diabeł z pudełka i zachwyciła nie tylko fanów tego zasłużonego cyklu. Wizja artystyczna osadzona gdzieś między Shadow of the Colossus, God of War i starymi odsłonami serii okazała się zadziwiająco spójna i grywalna. Okazało się, że hiszpańskie studio Mercury Steam wyczuło specyfikę serii nie gorzej od Japończyków. Przy okazji Castlevania: Lords of Shadow 2 musieli tylko potwierdzić swój warsztat. Ta recenzja będzie o tym, że im się nie udało.
Bohater z krwi i kości O historii w grze nie sposób opowiedzieć bez spoilerów dotyczących poprzednich wydarzeń. W Lords of Shadow Gabriel Belmont, członek Brotherhood of Light, wyruszył na starcie z siłami ciemności, na końcu stawiając czoła samemu Szatanowi. Wszystko w imię chęci przywrócenia do życia swojej ukochanej Marie. W zaskakującym epilogu gry oglądaliśmy, kim później stał się Gabriel - Draculą, Księciem Ciemności. I właśnie jako on, setki lat później, zostajemy przywołani do walki ze Złem raz jeszcze.
Castlevania: Lords of Shadow 2 - zwiastun To historia opowiedziana w wielkim skrócie. Po drodze były jeszcze dwa dodatki do LoS oraz Mirror of Fate, które pierwotnie ukazało się na 3DS-ie, a kilka miesięcy temu również na PS3 i Xboksie 360. W nim poznawaliśmy losy syna Gabriela imieniem Trevor oraz wnuka, Simona. Saga Belmontów jest przeszyta na wskroś tragizmem, a Lords of Shadow 2 opowiada o dążeniu do śmierci - ją bowiem obiecano nieśmiertelnemu Księciu Ciemności w zamian za pokonanie Zła.
Jak na nieśmiertelnego gościa, który jako jedyny może zetrzeć się z Szatanem, nasz bohater jest nie lada fajtłapą. Już pierwszy napotkany przeciwnik jest bowiem nie do pokonania - bo twórcy wymyślili sobie, że będzie fajnie, jeśli Gabriel będzie się skradał. Wykrycie oznacza zgon w mgnieniu oka. Próbujemy więc przemykać między zakapiorami z latarkami, odwracając ich uwagę chmarą nietoperzy i zmieniając się w szczura, by przemknąć kanałami. Nawet wiele godzin, nowych umiejętności i wyuczonych combosów później, po walkach z bogami i bossami wielkości bloku z wielkiej płyty, tego szeregowego hultaja wciąż trzeba omijać. To nie są długie sekwencje, są za to liniowe i męczące. Po co one komu? Czy naprawdę tworzenie wiarygodnego wizerunku Księcia Ciemności polega na tym, że muszę przemykać bokami jak tchórz?
Tajne laboratorium nie jest chyba najlepszym środowiskiem dla Gabriela
To mój pierwszy zarzut odnośnie Castlevanii, pora na drugi. To tematyczne rozchwianie. Lords of Shadow trzymało się roku 1047 ze wszystkimi tego architektonicznymi konsekwencjami, Lords of Shadow 2 przerzuca nas do współczesności. W niej zaś biegamy po tajnym laboratorium obserwując naukowców w kitlach, by za chwilę przebijać się przez gotycki zamek. Skaczemy po wagonach pociągu, by za moment walczyć z harpiami w śnieżycy. Bijemy się z mechami, by płynnie przejść do pięknie zdobionych, starych komnat. Nie przepadam za mieszaniem współczesności z gotykiem i LoS2 mnie w tym stanowisku utwierdza. Oczywiście Castlevania zahaczała o przyszłość nie raz (by wspomnieć Aria of Sorrow i Dawn of Sorrow), ale jednak w 3D wygląda to trochę dziwnie, a przede wszystkim niespójnie.
Jednocześnie doceniam fakt, że ekipa Mercury Steam chciała zrobić grę odmienną od pierwszej części. Czuć to nie tylko w odwiedzanych lokacjach, ale i w doborze przeciwników czy przemieszczaniu się po świecie. Nie ma już podziału na liniowe rozdziały - dostaliśmy rozległy, względnie otwarty świat, choć możemy się przenosić co najwyżej między jego różnymi częściami, a i to dość rzadko. Nie jest to instynktowne, ale jednocześnie sprawia, że świat trudno okiełznać i "zrobić na 100%", jak to zazwyczaj bywa w grach. A wracać do odwiedzonych lokacji warto, by wraz z nowymi umiejętnościami docierać do starych zwojów przybliżających historię uniwersum lub skrzynek z kryształami dającymi nam nowe moce. Szkoda tylko, że kompletnie nieprzydatna jest mapa - niewiele na niej widać, a jej obsługa jest zupełnie nieintuicyjna.
Jak nie biczem, to mieczem (aż usieczem) To, na co w Castlevanii narzekać nie można, to system walki. Opiera się na umiejętnym wyczuciu czasu i dystansu oraz precyzyjnym wyprowadzaniu combosów. Zablokowanie ciosu w momencie jego wyprowadzania daje nam okienko na kontrę. Jednak nie wszystkie ataki da się zablokować - o tych mocarnych jesteśmy informowani ikonką na przeciwniku.
Charyzmatyczny Gabriel skradnie niejedno serce
Gabriel ma dostęp do trzech technik - bicza, Void Sword i Chaos Claws. Pierwszy jest podstawowy i zawsze dostępny, na pozostałe możemy się przełączać, jeśli dysponujemy osobnymi paskami zużycia w dolnych rogach ekranu. Paski można uzupełniać w rzadko spotykanych statuach bądź w trakcie walki, ale jest to trudne - trzeba bić rywala, samemu nie dostając po głowie. Im lepiej nam idzie, tym więcej kulek uzupełniających paski jesteśmy w stanie wchłonąć. System to sprytny i premiujący tych, którzy grać potrafią - jeśli nie idzie nam z biczem, to może być tak, że pozostałych broni nie mamy kiedy użyć. Problem w tym że Void Sword działa tak, że bijąc nim wroga uzupełniamy energię. Życie reperujemy też chwytając solidnie obitego zakapiora i wysysając jego krew.
Samą broń możemy rozwijać używając combosów. Tych jest po kilkanaście dla każdej broni. Każdy combos musimy wykonać określoną ilość razy, by wymasterować broń, co zachęca do sięgania po różne techniki, nawet te, które nie sprawdzają się najlepiej. Nowe skille zdobywamy za zgarnięte w trakcie starć doświadczenie. W dopieszczaniu swojego stylu walki pomaga nam licznik zadanych obrażeń.
Jakby tego było mało, nasz bohater ma też do dyspozycji sztylety, bomby, atakuje przeciwników nietoperzami i przybiera formę mgły, przez którą ciosy przechodzą nie robiąc nam krzywdy. Co jest jedną z najfajniejszych technik i niekiedy pozwala na bezczelne szydzenie z rywala, który co rusz przecina nie nas, a powietrze. Co ciekawe, te same techniki stanowią sól gatunku metroidvanii, czyli zdobywania dostępu do kolejnych lokacji dzięki zdobytym umiejętnościom. Wspomniana mgła przyda się, gdy chcemy przeniknąć przez kraty lub dostać wraz z wirem powietrza przez wiatrak.
Chupacabra wraca, w grze prowadzi sklepik. Nieźle przędzie biorąc pod uwagę, że jesteśmy jego jedynym klientem
Klasą dla siebie są ponownie potyczki z bossami, nawet mimo tego, że startu do tych z "jedynki" nie mają. Zatem choć daleko im do tamtych pojedynków, to i tak zdecydowanie wyróżniają się na plus. Grałem na trzecim z czterech poziomów trudności (ostatni odblokowuje się po przejściu gry) i choć na żadnym wrogu nie zaciąłem się na dłużej, potyczki wspominam niezwykle miło. Wymagają wykorzystania wszystkich swoich umiejętności i wykazania się pokorą, by nie przeginać z nadmiarem wyprowadzanych combosów, gdy możemy zostać ukarani. Przeciwnicy bywają olbrzymi, a starcia są podzielone na różne sekwencje, więc wrogowi co rusz zmienia się garnitur dostępnych zagrań. Rozmachu tu nie brakuje, choć powtórki z Ice Titana nie ma.
Poza tym Lords of Shadow 2 idzie tropem poprzedniej części. Sporo tu skakania i wspinaczki, szkoda natomiast, że zabrakło natomiast zagadek.
Ładnie już było Grafika w Lords of Shadow 2 nie zapiera dechu w piersiach. Poprzednia odsłona nie raz i nie dwa chwytała za serce pięknymi pejzażami, gdy niewielka postać Gabriela zbliżała się do ukrytych za śnieżycą strzelistych wież zamczyska. Tutaj momentów na zachwyt jest znacznie mniej, w końcu trudno ekscytować się kanałami czy tunelem kolejowym (dobrze, że z czasem współczesne lokacje ustępują miejsca tym, które przynajmniej wyglądają na stare).
Skoro nie widoki, to może chociaż technologia? Niestety, tu jest jeszcze gorzej. LoS2 w żadnym momencie nie pokazuje 3 lat, które upłynęły od premiery "jedynki". Miejscami wygląda wręcz gorzej. Możecie być zszokowani wielkimi pikselami, a takich ząbków na krawędziach nie widziałem w topowych grach od dobrych kilku lat. Wszelkiego rodzaju liny i sznury, a nawet włosy Gabriela, stają się niekiedy takim przykrym pokazem aliasingu, że zęby zgrzytają. Uwag nie mam natomiast do artystycznej części grafiki. Przypatrzcie się uważnie zdobieniom drzwi, posągom czy zwieńczeniom kolumn - w wielu przypadkach to małe dzieła sztuki. Podobnie zresztą jak wygląd bossów.
Takich widoków chętnie zobaczyłbym więcej
Kuleje ładowanie kolejnych lokacji. Wprawdzie pasków loadingu nie ma, bo je ukryto, ale zrobiono to tak słabo, że muszę to wypunktować. Poszczególne sektory oddzielają "śluzy", w których gra każe nam pociągnąć za wajchę, tudzież odkazić pokój, by móc przejść dalej. Gra ładuje w tle dane, a my czekamy jak głąby, aż zechce zamknąć jedne drzwi i otworzyć drugie. Panowie twórcy, Xbox 360 i PS3 są już na rynku tyle lat, że naprawdę nie ma co inspirować się loadingami w stylu windy z Mass Effect. Praca kamery też pozostawia sporo do życzenia.
Złego słowa nie można natomiast powiedzieć na muzykę. Oscar Araujo znów dostarczył piękne, klimatyczne kompozycje, z głównym motywem, fortepianowym "Dracula's Theme" na czele. W bardziej energetycznych utworach czuć jakieś dalekie inspiracje Hansem Zimmerem i w tym przypadku jest to jak najbardziej zaleta. Brawa dla pana Hiszpana. Oklaski również dla ekipy aktorów głosowych. Patrick Stewart, Natascha McElhone i Richard Madden (Robb z „Gry o tron”) goszczą na ekranie rzadko, ale wyraźnie zaznaczają obecność na ekranie. A Robert Carlyle w roli Gabriela po raz kolejny spisał się na medal i choć nadanie bohaterowi cech postaci tragicznej nie było łatwe, udało się Szkotowi doskonale.
Ten gorszy brat Lords of Shadow 2 pod niemal pod każdym względem jest gorszy od pierwszej części. Twórcy nie przeskoczyli poprzeczki, którą sami sobie zawiesili 3 lata temu jedną z najmilszych niespodzianek tej generacji konsol. Kontynuacja ma złe wprowadzenie, miota się między tutorialami, retrospekcjami i próbą zawiązania nowej opowieści, a potem nieporadnie skacze między współczesną blachą i gotycką cegłą. Koniec końców łapie dobre tempo, ale i wtedy potyka się co jakiś czas. Głównie przy opowiadaniu historii, na którą twórcy chyba nie bardzo mieli pomysł.
Mimo gołej klaty, Gabriel nie próbuje gonić Dantego w metroseksualności
Trudno oprzeć się wrażeniu, że grze brakuje jeszcze kilku miesięcy szlifów. Graficznych i technicznych. Bo kiedy widzę na ekranie, że aby przeczytać ostatnio zebrany zwój muszę nacisnąć "select", a nie mogę go nacisnąć, bo widać też symbol ładowania, to widzę ewidentny błąd w designie. A po chwili znika i loading, i przycisk. Kiedy gra poucza nas, że miejsca, na które można się wspiąć, są oznaczone chmarą nietoperzy, to siłą rzeczy nie skaczemy w inne miejsca. Co szybko okazuje się błędem, gdy okazuje się, że trzeba skoczyć na nieoznaczony, odległy łańcuch. Nie zdziwię się, jeśli w tym miejscu wielu graczy da sobie spokój z dalszymi męczarniami - nie będą wiedzieli, gdzie iść. A taka akcja ma miejsce wyłącznie raz, więc wygląda na ewidentne niedopatrzenie.
Mimo narzekań, nie zamierzam jednak LoS potępiać. Sporo niskich ocen od mediów może wynikać z zawodu, bo jednak po fenomenalnej "jedynce" można było oczekiwać pójścia za ciosem. Tego się nie doczekaliśmy, ale mimo wszystko myślę, że fani poprzedniczki, jeśli podejdą do gry bez wygórowanych oczekiwań, będą się tu nieźle bawić. To długa, rozpisana na co najmniej kilkanaście godzin przygoda, ma wampira, który jest wampirem w starym stylu, a nie wycmokanym gogusiem z plakatu, a do tego sporo sekretów i świetny system walki. Bardzo mocne przymknięcie oka pozwoli na czerpanie z nowej Castlevanii przyjemności.
Marcin Kosman
Platformy: PS3, Xbox 360, PC Producent: Mercury Steam Wydawca: Konami Dystrybutor: CDP.pl Data premiery: 28.02.2014 PEGI: 16 Wymagania: Core 2 Duo 2,4 GHz, 2 GB RAM, karta graficzna 512 MB
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS3. Screeny podchodzą od redakcji.
Castlevania Lords of Shadow 2 (PS3)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 16 lat