Call of Juarez: The Cartel - recenzja
Po dwóch częściach serii, które pokazały, że Techland świetnie czuje się w klimatach klasycznego Dzikiego Zachodu, autorzy zdecydowali się na małą rewolucję - akcja przeniosła się do czasów współczesnych. Kowboje zostali zastąpieni przez gangsterów, rumaki przez półciężarówki, a miejsce oryginalnej atmosfery zajęły błędy i niedoróbki.
Na Zachodzie dziko O ile czasy kowbojów, pojedynków w samo południe i butów z ostrogami mamy już za sobą, to otwarta wojna meksykańskich karteli narkotykowych wciąż trwa. Techland rozważnie nie oparł swojej gry na rzeczywistych wydarzeniach, ale przygoda zaczyna się od prawdziwego trzęsienia ziemi - zamachu bombowego na siedzibę agencji rządowych w Stanach Zjednoczonych. Fakt, że meksykańskiemu kartelowi udaje się doprowadzić do śmierci setek osób na terytorium USA, otwiera władzom oczy na poziom korupcji w szeregach służb federalnych.
Otwarta wojna z trzęsącymi terenami przygranicznymi przestępcami nie jest możliwa, więc do życia zostaje powołana jednostka specjalna. Jako że agencje prześcigają się we wzajemnych oskarżeniach, w nowym oddziale znajdują się przedstawiciele różnych służb. Co ciekawe, w The Cartel wszechobecne podejrzenia i nieufność nie są tylko słowami w scenariuszu, ale mają też odzwierciedlenie w rozgrywce.
Akcja rozpisana na troje
Marcin Jank: Strzelanina, w której strzelanie nie sprawia przyjemności, to przegrana sprawa. Spluwy bez "kopa" i gęsta mgła przy próbie celowania zabijają przyjemność z gry. Równie źle ma się sprawa ze skryptami, które nie nadążają za graczem i psuja iluzję uczestniczenia w ciekawej i dobrze napisanej historii. Szkoda, bo pomysł na przedstawienie wydarzeń z perspektywy trójki bohaterów był kapitalny.
Pomysł jest na pewno oryginalny i przez pierwsze chwile nadaje rozgrywce ciekawszych barw, niż standardowy podział na dobrych i złych. Rodzą się tajemnice, podejrzenia i rośnie szansa na to, że nie wszyscy bohaterowie mogą dożyć końca przygody. Zwłaszcza że scenariusz misji kilkakrotnie rozdziela ekipę i nie wiemy, co robi pozostała dwójka. Problem w tym, że choć założenie jest ciekawe, to jego realizacja pozostawia sporo do życzenia.
Lokacje nie są na tyle duże, by faktycznie można było mówić o jakichś podchodach. Kryminał zamienia się w komedię, gdy co chwila ktoś przyłapuje innych na próbie kradzieży pieniędzy, dzieła sztuki czy rozmowach z nieodpowiednimi ludźmi. Bonusowe punkty doświadczenia za udane misje i tak oznaczają tylko lepszy arsenał na początku misji, a przecież nic nie stoi na przeszkodzie, by zbierać broń zabitych przeciwników. Osobiście najchętniej wyłączyłbym mojemu bohaterowi telefon, bo jego dzwonek często rozbrzmiewa w samym środku strzelaniny, co w połączeniu z faktem, że nie da się go nie odebrać, często oznacza śmierć, i to najgłupszą z możliwych.
Szybcy, więc martwi
Paweł Winiarski: Absolutnie nie żałuję czasu spędzonego z grą, choć faktycznie błędów nie brakuje. Kompanem była mi konsola, ale niestety stanowiła raczej kulę u nogi niż wsparcie ogniowe. Techland nie dopieścił produktu, przez co miałem uczucie obcowania z niedokończoną grą. Czasem przenikały obiekty, innym razem teleportowały się postacie. Przymykałem na to oko, bo strasznie podobały mi się pościgi samochodowe. Gra ma fajny "meksykański" klimat, który czasami kojarzył mi się z twórczością Tarantino. Dałbym słabiutką trójczynę. Szukam w grach głównie przyjemności z zabawy, a tu, mimo wszystko, miałem jej sporo.
Takich wpadek znalazło się zresztą dużo, dużo więcej i to one w dużej mierze okaleczają przyjemność z gry. Trudno znaleźć tu element, który byłby wolny od niedoróbek, świadczących o zbyt szybkiej premierze gry.
Nawet tak podstawowa rzecz, jak korzystanie z broni palnej - coś, co w poprzednich częściach serii zrealizowano znakomicie - nie sprawia tu należytej satysfakcji. Mimo tego, że wraz z kolejnymi rozdziałami arsenał powiększa się do rozmiarów małej zbrojowni, wybór pukawki ma drugorzędne znaczenie. Wykrywanie trafień kuleje, wrogowie teleportują się znikąd, więc zamiast celowania lepiej po prostu pruć ołowiem przed siebie. To oznacza, że po dochrapaniu się m60 czy pkm-u jest prawie pewne, że trójka stróżów prawa zacznie paradować właśnie z tymi potworami. Fani pistoletów dołączą pewnie do zestawu dwa desert eagle, z których strzela się praktycznie bez odrzutu...
Trójka bohaterów oznacza, że można spróbować zachęcić ich do wspólnych akcji. W The Cartel znany już z poprzednich części tryb koncentracji, spowalniający czas (i ruchy!) zarówno przeciwników, jak i kolegów, oraz wspólne wyważanie drzwi uzupełniono jeszcze o ogień zaporowy. W teorii oznacza to, że jeden z graczy powinien stanąć w wyznaczonym miejscu i trzymać palec na spuście, by drugi mógł schować się za wskazaną przez obrys postaci przeszkodą. W praktyce udało nam się skorzystać z tej mechaniki ledwie kilka razy. Nie było sensu, by robić to częściej.
Wymiany ognia z hurtowo pojawiającymi się znikąd przeciwnikami są w The Cartel tak chaotyczne, że zamiast bawić się w podchody i zbliżać do wrogów, lepiej załatwić sprawę normalnie - z daleka, co jakiś czas chowając się, by odnowić zdrowie. Ciekawym pomysłem są na pewno pojawiające się od czasu do czasu krótkie wyzwania, w których gracze mogą rywalizować np. o liczbę strzałów w głowę, celność czy ilość otrzymanych obrażeń. Wpływ tych kilku bonusowych punktów doświadczenia na rozgrywkę nie jest duży, ale widok wyzwania skutecznie budzi z letargu spowodowanego brakiem emocji.
Zew prerii
Wojtek Kubarek: O ile sama historia i pomysły, jakie Techland miał na The Cartel, stoją na dość dobrym poziomie, to wykonanie woła o pomstę do nieba. Najwidoczniej zapadła decyzja o tym, aby wydać grę w trakcie sezonu ogórkowego, przez co zabrakło paru miesięcy na dopieszczenie tych wszystkich elementów, które teraz kłują w oczy podczas rozgrywki. Call of Juarez: The Cartel jest słaby, ale ma kilka dobrych momentów. 2/5 to moim zdaniem zasłużona ocena.
W The Cartel trafia się co prawda kilka ciekawszych, oskryptowanych momentów, jak choćby przywodzący na myśl klasyczne westerny szaleńczy pościg wzdłuż torów kolejowych, ale jest ich zdecydowanie za mało. Jazda na mechanicznych rumakach to najczęściej i tak męka - gdy obrywamy z każdej strony, auta przeciwników teleportują się o metr w dowolną stronę, właśnie gdy chcemy poczęstować je serią, a w dodatku część z nich da się wysadzić, a część nie - przynajmniej do momentu przewidzianego w scenariuszu misji. Trzeba to zaakceptować, choć w 2011 roku nie przychodzi to łatwo.
To, jak bardzo przeniesienie akcji do współczesności zmniejszyło przyjemność z zabawy, boleśnie uświadamia druga połowa The Cartel. Akcja przenosi się w niej ze złożonych z kilku ulic na krzyż dzielnic biedoty Los Angeles na piaszczyste tereny Meksyku. Otwarte przestrzenie i zmiana kolorystyki wprowadzają do gry nieco świeżości, scenariusz łączy kilka wątków i zaczyna opowiadać bardziej zwartą, ciekawą historię, a klimatu dopełnia świetna muzyka, będąca moim zdaniem absolutnie największą zaletą gry. Niestety, gdy już napatrzymy się na pejzaże, irytujące błędy znów sprowadzają grę do poziomu kalekiej, mało efektownej strzelaniny, w której okrzyki zachwytu w zasadzie się nie zdarzają, za to wytykania głupot jest co niemiara.
Policjanci i złodzieje
Przejście kampanii w kooperacji nie wyczerpuje listy trybów wieloosobowych. W The Cartel możemy postrzelać się też z 11 innymi graczami w dwóch bardziej tradycyjnych rodzajach sieciowej rozrywki, ale i ten element straszliwie zmarniał przez przeniesienie akcji do czasów współczesnych. Ganianie z rewolwerami rabusiów, którzy napadli na bank w Więzach krwi mogło konkurować z innymi grami swoją oryginalnością, realiami czy uzbrojeniem. Główne danie w The Cartel stanowi tryb, w którym wcielamy się w policjantów lub gangsterów i próbujemy wykonać misję lub w tym przeszkodzić. Zadania są ciekawe, jest szybko, dynamicznie, rozbudowano opcje rozwoju postaci, ale mimo wszystko zbyt mało tu nowości, by The Cartel mógł mieć realne szanse w konkurowaniu z innymi grami o wieczorny czas.
Werdykt Techland zawiódł. Dwiema poprzednimi grami wyrobił sobie wśród graczy na całym świecie renomę, którą brzydki, wydany zbyt szybko i pełen błędów Cartel może poważnie nadszarpnąć. Gdzieniegdzie widać tu przebłyski charakterystycznych dla Call of Juarez elementów. Muzyki słucha się z przyjemnością, podobnie jak świetnych, ostrych i przekonujących dialogów, które brzmią jak żywcem wyjęte z kryminalnego serialu. Początkowo chwytający zbyt wiele wątków scenariusz także się rozkręca. Niestety, największym problemem The Cartel jest sama rozgrywka. Nijaka, pozbawiona emocji i irytująca milionem mniejszych lub większych błędów ściąga grę Techlandu do poziomu, na którym powinni sięgnąć po nią jedynie najwierniejsi fani gatunku.
Ocena: 2/5 - Ostatecznie (Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania)
- Data premiery: 22.07.2011
- Deweloper: Techland
- Wydawca: Ubisoft
- Dystrybutor: Ubisoft
- PEGI: 18
Maciej Kowalik