Call of Juarez: Gunslinger - recenzja. Dziki Zachód na szybko
"Django" i "Prawdziwe męstwo" z gracją odkurzyły filmowy western, teraz ku Dzikiemu Zachodowi ponownie zwraca się Techland. Gunslinger sunie przez najsłynniejsze elementy gatunku niczym lokomotywa parowa.
Call of Juarez wraca tam, gdzie jego miejsce. Zamiast marnować potencjał we współczesności, znów zwraca się ku Dzikiemu Zachodowi i kłania się jego legendom. I prawym kowbojom, i saloonowym szumowinom, i wiechciowi gnanemu wiatrem przez środek gościńca. To najprawdziwszy z westernów zafundowanych przez Techland, mimo że kompletnie odmienny od pierwotnej wizji.
Zamiast rozbudowanej opowieści - raczej lekkie tło fabularne. W miejscu rozbudowanych etapów - szybkie, dynamiczne wyprawy. Zamiast skradanki, kombinowania, brnięcia naprzód bez pośpiechu - szybka jatka, bo przecież mnożnik nie trwa wiecznie. Call of Juarez Gunslinger to arcade'owa strzelanka, w której strzela się w głowę, bo to przynosi więcej punktów, i strzela się szybko, bo wtedy licznik pędzi do przodu.
Call of Juarez: Gunslinger
Nie jest jednak tak, że za biciem rekordów nie stoi jakaś historia. Braci McCall zastąpił Silas Greaves, który strzykał śliną do niejednej spluwaczki, a teraz swoimi historiami raczy gości saloonu. Narracja odbywa się między etapami i w trakcie nich, gdy słyszymy z offu głos bohatera. Niekiedy myli fakty, głośno analizuje możliwości - i gracz je rozgrywa raz i drugi, często w obu wariantach. To i sprytne, i zabawne, na pewno świeże.
A kogóż to Silas nie spotkał na swojej drodze? I Billy'ego Kida, i Pata Garretta, i braci Daltonów, i Butcha Cassidy'ego, i Sundance Kida. Słuchacze nie we wszystko wierzą, bo Silas to też bohater niejednego podłego czytadła (tzw. powieści groszowych) i facet z renomą niekoniecznie udokumentowaną w faktach. Przez 14 poziomów poznajemy jego wersję wydarzeń, bardzo zgrabnie obudowującą rozgrywkę.
Ta zaś, choć zupełnie inna, wciąga. Biegniemy przed siebie posyłając przeciwników do piachu, zazwyczaj z użyciem koltów lub winchestera, zbierając punkty. Warto działać szybko, ale i zadać sobie trud by poniuchać dookoła w poszukiwaniu okruchów opowieści, które nie tylko dodadzą do podręcznej encyklopedii wpis o historii Dzikiego Zachodu, ale i poprawią nasz wynik punktowy. W trybie opowieści punktacja nie przekłada się na ocenę, jest jednak istotna, bo za te punkty dokupujemy nowe umiejętności - więcej amunicji, lepsze przybliżenie przy celowaniu, większą odporność. Bonusy są podzielone na trzy kategorie w zależności od sposobu, w jaki gramy, ale pożyteczne znajdziemy w każdej z nich.
Call of Juarez: Gunslinger
Rozgrywkę urozmaicono kilkoma patentami. Tryb koncentracji pozwala nam w zwolnionym tempie namierzyć podświetlonych psubratów, ale częściej skórę uratuje nam umiejętność uchylenia się od śmiertelnej kuli - ważne jednak, byśmy odchylili korpus we właściwym kierunku. To pozwala nam wrócić z dalekiej podróży i z odnowionym stanem zdrowia znów opróżniać komory kolta.
Strzelaniny w saloonie i pojedynku w samo południe na rozgrzanym placu między szpalerami budynków zabraknąć nie mogło, ale twórcy mieli więcej pomysłów na miejscówki. Zawitamy do kopalni, w pogoni za indiańskim wodzem ruszymy w górę rwącego potoku (ale uwaga, pan kowboj umiera po zamoczeniu nóżki), odwiedzimy tartak i jaskinie. Przeciwnicy chowają się za przeszkodami, próby otoczenia podejmują raczej nieśmiało. Irytuje fakt, że często obrywamy nie bardzo wiedząc od kogo, bo gra wizualizuje ten fakt jedynie informacją, z której strony padł strzał - w cel-shadingowej, dość jednolitej oprawie trudno niekiedy wychwycić sylwetkę wroga, chyba że się poruszy. Dziwna rzecz - kurczaka jak najbardziej można zamienić w dymiącą kurę piór, ale już krowy czy konia kule się nie imają. Nawet wśród zwierząt trafią się równi i równiejsi.
Call of Juarez: Gunslinger
Wbrew arcade'owej otoczce gry, poziomy wcale nie malują przed nami jednej jedynej, wąziutkiej ścieżki. Z głównego szlaku można zboczyć - choćby w mieście, odkrywając na przykład kuźnię z piecami, kowadłem, a obok pocztę pneumatyczną, których nie odnaleźlibyśmy w inny sposób - ale gdy odejdziemy za daleko, zostaniemy poinformowani, że historię kontynuuje się w innym miejscu. Złudzenie robi jednak dobrą robotę.
Bywa, że etap kończy się pojedynkiem jeden na jeden z szeryfem bądź bandytą. I wcale nie warto być pierwszym (w domyśle lepszym) - gra nagradza za fakt, że broń wyciągniemy jako drudzy, choć tym samym będziemy mieli mniej czasu na reakcję. Akcja wymaga użycia obu analogów. Lewym kierujemy dłoń jak najbliżej kabury, prawym koncentrujemy się na przeciwniku. Dwa wskaźniki procentowe określają, jak szybko dobędziemy kolta i jak sprawnie będziemy w stanie wycelować. Bywa trudno, bo gra nieprecyzyjnie podpowiada właściwą pozycję dłoni względem kabury, ale idzie przywyknąć. Wręcz trzeba, bo specjalny tryb pojedynków stawia nas przed kilkunastoma kolejnymi starciami, gdzie wobec kilku żyć marginesu na błędy raczej nie ma.
Call of Juarez: Gunslinger
Trzeci tryb mrugający w menu to już arcade pełną gębą, stanowiący najbliższe skojarzenie z The Club i tym podobnymi strzelankami, w których liczy się szybkość i celność. Tutaj naprawdę gnamy na złamanie karku po miejscówkach recyklowanych z trybu opowieści, by z każdym trupem podkręcać mnożnik, w miarę możliwości sadząc pociski w głowę i mając nadzieję, że przy beczce z prochem stoi grupka zakapiorów. Na końcu gra wystawia notę, a i tu się rozwijamy naszego rewolwerowca, odblokowując mu kolejne umiejętności. Typów protagonisty mamy tu zresztą kilka, każdy z innym zestawem zdolności, odblokowywanych wraz z rosnącą łączną punktacją.
Gunslinger jest ładny, konturowanie obiektów nie razi w oczy, choć jak wspomniałem, sprawia że przeciwnicy zlewają się z otoczeniem. Miejscówki, choć zróżnicowane, wyglądają w gruncie rzeczy podobnie - wszędzie pełno dyni (ładnie tryskają trafione), beczek i skrzyni, z których zawsze wystają źle wbite gwoździe. Słabo na tym tle wyglądają martwi kowboje, których zwłoki zatapiają się w otoczenie bez ładu i składu, zazwyczaj z głową w ścianie lub ręką w podłodze. Uwagi trudno zgłaszać do muzyki - Paweł Błaszczak komponuje w kowbojskich klimatach jakby wychował się w Teksasie i słuchał country przy porannym goleniu. Nie mam też nic do dubbingu, bo gdy Silas przemawia głosem Johna Cygana, to można tylko pogratulować profesjonalizmu. Pewnie każdy już gdzieś tego pana słyszał, jeśli nie w poprzednich CoJ-ach lub Dead Island, to choćby w roli Solidusa w Metal Gear Solid 2. Wkład języka ojczystego przewiduje napisy, co jest słusznym podejściem, bo raczej nie chciałbym usłyszeć polskich głosów zaciągających z teksańskiego.
Gunslinger to solidna porcja zdmuchiwania dymu z lufy i strzepywania kurzu z ronda kapelusza. 5-6 godzin opowieści i drugie tyle spędzone w pozostałych trybach i na żyłowaniu wyników nie pozwala na nudę, ale nie sądzę, bym pamiętał o tej grze za miesiąc. Otrzymaliśmy godną rekompensatę za The Cartel i sprawne odbudowanie renomy serii, z czym niższy pułap cenowy i dostępność wyłącznie w cyfrowej dystrybucji (przynajmniej na konsole) wcale się nie gryzie. Ta groszowa powieść to świetna odskocznia, ale zamiast kolejnej poproszę kowbojską epopeję o skali godnej Dzikiego Zachodu.
Marcin Kosman
Grę do recenzji dostarczył Ubisoft. Premiera 22 maja na X360, PS3 i PC.