Call of Duty: Modern Warfare 3 - wrażenia z trybu dla jednego gracza

Call of Duty: Modern Warfare 3 - wrażenia z trybu dla jednego gracza

Call of Duty: Modern Warfare 3 - wrażenia z trybu dla jednego gracza
marcindmjqtx
11.11.2011 15:40, aktualizacja: 30.12.2015 13:28

Dwa lata przyszło nam czekać na możliwość dorwania Makarova. Dwa lata, podczas których wirtualny świat był zamrożony we wstępie do trzeciej wojny światowej, a gracze zastanawiali się, ile ton ołowiu i materiałów wybuchowych będzie potrzebne do przywrócenia pokoju. „Modern Warfare 3” podejmuje akcję w miejscu, w którym skończyła się poprzednio. I robi to w tradycyjnym dla serii stylu. Z p...rzytupem!

Pomimo wielkiej afery ze zwolnieniem szefów studia Infinity Ward i exodusem pracowników z biur, w których powstały dwie poprzednie części „Modern Warfare”, w „trójce” szybko poczujecie się jak w domu. Dla fanów serii to dobra wiadomość, dla optymistów, którzy liczyli na powiew świeżości... niekoniecznie.

Do trzech razy sztuka Zacznijmy od banału, który jednak w dużym stopniu wyznaczał ramy, w których mogli się poruszać autorzy gry. „Modern Warfare 3” to sequel sequela, zwieńczenie trylogii i ostateczne zakończenie wszystkich wątków. Scenarzyści „dwójki” nie zostawili swoich następców w komfortowej sytuacji, związując im ręce koniecznością poradzenia sobie przede wszystkim z absurdalną inwazją Rosji na Stany Zjednoczone. Infinity Ward i Sledgehammer skupiły się więc na możliwie najsensowniejszym uporządkowaniu wcześniejszych szaleństw tak, by tym razem historia zyskała ręce i nogi. To w końcu finał opowieści!

Muszę przyznać, że to się udało. Owszem, odpalając „Modern Warfare 3” musicie być gotowi na widok rosyjskiej floty przycumowanej u wybrzeża Manhattanu, czy śmigłowców Hind, śmigających pomiędzy wieżowcami na Wall Street, a także na wielkie czerwone strzałki drapieżnie wskazujące kierunek przemarszu najeźdźców przez inne zakątki świata, ale gra nie nakręca mocniej spirali absurdu. Zamiast tego z każdą misją stopniowo hamuje go, przywracając scenariusz do stanu, w którym można go łatwo przyswoić i śledzić rozwój sytuacji bez obawy o migrenę.

Niestety, to „gaszenie fabularnego pożaru” oznacza też, że rola wątków pobocznych została tu znacznie zminimalizowana. Scenarzyści skupili się na kończeniu wątków, a nie wprowadzaniu nowych. Zapomnijcie więc o niespodziankach kalibru tej z „Black Ops” czy nowych postaciach, wnoszących coś do historii. Owszem, wcielimy się w nowych żołnierzy, ale główne role i tak odgrywają starzy znajomi. Od początku nie mamy też wątpliwości, kto jest głównym celem. Syndrom sequela w smutnej okazałości.

Wojna się nie zmieniła... Nie powinno nikogo zaskoczyć, że pomimo nowego logo na czołówce gry, niewiele zmieniło się w rozgrywce. Kampanii dalej przyświeca motto „krótko, ale intensywnie”, a zdrowy rozsądek często składany jest tu na ołtarzu efektowności. Tak, tak - nie miejcie wątpliwości, w dalszym ciągu będziecie kosić przeciwników tuzinami, samodzielnie rozwalać pancerne zastępy i strącać z nieba wrogie maszyny krótkim bzzzyknięciem karabinu maszynowego. Głupie? Owszem, ale za to jakie przyjemne!

Mnie pierwsze przejście gry zajęło nieco ponad pięć godzin, ale salwy wybuchów dzwoniły mi w uszach jeszcze długo po wyłączeniu konsoli. Infinity Ward może straciło większość pracowników, ale przez lata Treyarch nauczył się już, jak się robi gry z serii Call of Duty. Do spółki ze studiem Sledgehammer przygotowali dla graczy kolejną porcję akcji, której intensywność po prostu nie ma sobie równych.

Misje po raz kolejny zostały zaprojektowane po mistrzowsku. Ich reżyseria, różnorodność i rzucanie gracza w coraz to nowe role sprawia, że nie sposób odejść od gry. Ciągle chcemy wiedzieć, co będzie dalej. Podział na misje skradankowe i klasyczną rzeźnię został jeszcze mocniej zatarty i nie sposób przewidzieć tu, co za chwilę się wydarzy. Może dostaniemy snajperkę i rozkaz przekradnięcia się przez bazę wroga, może wskoczymy do śmigłowca, by działkiem odesłać na złom kilka hindów, może w szopie znajdziemy zdalnie sterowanego, uzbrojonego po zęby robota, a może pościgamy się pickupami w tunelach metra, goniąc pociąg pełen terrorystów...

Nie będę wymieniał tu wszystkich ciekawych momentów, bo musicie przeżyć je na własnej skórze - nie chcę uszczknąć Wam nawet odrobiny emocji. Powiem tylko, że pod względem kreatywności misji „MW3” bije swoją poprzedniczkę na głowę. Żadna inna strzelanina w kampanii fabularnej nie zaoferuje Wam tak potężnej dawki, tak różnorodnych emocji i tylu momentów, które po prostu zostają w pamięci po zakończeniu zabawy. No, może poza pierwszym „Modern Warfare” z Prypecią  - pierwszą tak klimatycznie oskryptowaną misją skradankową.

Wartą zaznaczenia pozytywną zmianą, w stosunku do poprzednich części serii, jest większe otwarcie map. Poprzednio możliwości na oddzielenie się od sterowanych przez SI towarzyszy były bardzo ograniczone. Teraz często możemy zajść wrogów z obu boków, poszukać drogi na wyższe piętro itp. To miła odmiana, pozwalająca próbować różnych sposobów na przejście trudniejszych miejsc.

...a żołnierze nie zmądrzeli Tych nie brakuje, bo niestety nie zmieniły się prymitywne skrypty, zarządzające zalewaniem planszy kolejnymi posiłkami, dopóki znudzony staniem w miejscu i traceniem amunicji gracz nie ruszy przed siebie i nie dobiegnie do kolejnego punktu kontrolnego. Wiem, że to już nie błąd, a po prostu jedna z cech tej serii, ale można by chyba popracować nad kamuflowaniem tej mechaniki. Nietrudno  znaleźć miejsce, w którym możemy do znudzenia czekać na biegnący gęsiego oddział i kosić go jedną serią.

Nie obraziłbym się też za obdarzenie przeciwników jakąkolwiek sztuczną inteligencją. Obecnie to tylko boty, zaprogramowane na strzelanie do gracza. Wrogowie nie przejmują się tym, że razem z kolegami zalewamy ich gradem ołowiu - dalej stoją i strzelają. Granat? Owszem - krzykną, ale tylko po to, by zawołać innych do miejsca wybuchu. Na lekcjach z chowania się za przeszkodami też przysypiali, no chyba, że trzech wrogów stojących nieruchomo przed nacierającym czołgiem po prostu chciało porozmawiać. Brak ludzkich odruchów irytuje, bo nie sposób przeciwników przycisnąć ogniem, by kupić sobie czas na przeładowanie czy zmianę pozycji.

Zresztą nasi sojusznicy nie są wcale lepsi. Dobrze, że co ważniejsze postacie są nieśmiertelne, bo idę o zakład, że jeśli misja kończyłaby się wraz z każdą śmiercią kapitana Price'a, to nikt nie obejrzałby napisów końcowych...

Stare emocje odżywają na nowo

Nie ukrywam, że bałem się tego „nowego MW”, bez filaru w postaci Infinity Ward. Obawiałem się głównie jeszcze większej dawki chaosu i absurdów oraz sprowadzenia rozgrywki do pokonywania kolejnych hord wrogów. Oglądając napisy końcowe, byłem usatysfakcjonowany. Nie w pełni, bo jednak chciałbym tu jakiejś nowej, ciekawej intrygi w scenariuszu, ale na tyle, by bez skrępowania móc polecić Wam przeżycie finału trylogii. Nie ma tego uderzenia świeżości, które wybiło pierwsze „Modern Warfare” ponad przeciętność, ale jest dużo sensowniejszą całością, niż „dwójka”. Znak firmowy serii - nieustająca, genialnie wyreżyserowana akcja - doczekała się ostatnich szlifów. Gracz wciąż trzymany jest na skraju fotela, tempo potrafi zwolnić tylko po to, by za chwilę znów się rozszaleć, a nam nie pozostaje nic innego, jak delektować się tą jazdą na wybuchającym rollercoasterze.

Po tych zachwytach pozwolę sobie tylko na małą prośbę do Activision - niech to będzie ostatnie „takie” Call of Duty. Ze stareńkim silnikiem, archaicznym systemem respawnów i brakiem sztucznej inteligencji po obu stronach konfliktu. Było świetnie, ale teraz chcę czegoś nowego.

Maciej Kowalik

PS Powyższy tekst nie jest pełną recenzją gry. Ta pojawi się, gdy wystarczająco ogramy tryby wieloosobowe.

Call of Duty: Modern Warfare 3 (X360)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)