Call of Duty: Modern Warfare 3 - recenzja

Sequel sequela, jakim jest „Modern Warfare 3”, nie ma lekkiego życia. Już przed premierą wiemy o nim wszystko, a przed zarzutami o wtórność nie ma szans się obronić. Nie pozostaje mu nic innego, niż sprostać oczekiwaniom w jak najlepszym stylu. Czy się udało?

Call of Duty: Modern Warfare 3 - recenzja
marcindmjqtx

17.11.2011 | aktual.: 30.12.2015 13:28

Odpowiedź na to pytanie wbrew pozorom jest bardzo prosta - tak. „Modern Warfare 3” to dokładnie taka gra, jakiej oczekiwaliśmy i jakiej obraz wyłaniał się z poprzednich odsłon tej podserii. Nikt nie obiecywał tu złotych gór, rewolucji i bóg wie czego. To sequel tak mocno związany z wcześniejszymi grami, jak mało który.

Witamy na wojnie Dość powiedzieć, że akcja zaczyna się tu dokładnie w momencie zakończenia „Modern Warfare 2” - Soap wykrwawia się na zaimprowizowanych noszach, a nieśmiertelny kapitan Price krzykiem odmawia mu prawa do śmierci. W innej części globu rosyjska flota inwazyjna wylądowała na wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, gdzie toczy z Amerykanami zacięte boje o dolny Manhattan. Jeśli liczycie jednak na obrazki mocarstwa rzuconego na kolana, rodem z „Homefront”, to muszę Was rozczarować. Cała afera z inwazją kończy się dość szybko. To zresztą symptomatyczne - scenarzyści „Modern Warfare 2” poszaleli z wielowątkowością i skalą wydarzeń, więc by zamknąć opowieść, ich następcy musieli działać szybko i sprawnie.

Ogarnięcie chaosu trzeciej wojny światowej wyszło im całkiem nieźle i historia dość szybko zaczyna nabierać sensu, porządkując wydarzenia i logicznie wyznaczając kolejne cele misji. Soap, Price i ich nowy, rosyjski kolega skupiają się na szukaniu śladów najgroźniejszego terrorysty świata - Makarova. Nie zamierza on pozwolić, by prezydenci USA i Rosji rozpoczęli rozmowy pokojowe i zakończyli wywołaną przez niego wojnę, i przeprowadza ataki na europejskie miasta. „Dzięki” szaleńcowi powalczymy więc nie tylko o Nowy Jork, ale też Paryż, Londyn czy Pragę. A pisząc „powalczymy”, mam na myśli naprawdę widowiskowe bitwy.

Lubimy wybuchające niespodzianki

O ile bowiem scenarzyści postawili na stonowanie historii i odmówili sobie szaleństw, o tyle projektanci misji postanowili przebić osiągnięcia poprzednich części. W zasadzie im to wyszło, bo chyba żadna część Call of Duty, nie trzymała mnie w takim napięciu i niepewności, co wydarzy się za chwilę. Gracz zawsze, ale to zawsze jest tu w środku wydarzeń, a oskryptowane akcje wyskakują jedna za drugą, odbierając nam na chwilkę „stery”, a w zamian fundując niesamowite emocje i kolejne okrzyki zachwytu cisnące się na usta. Wolę nie zdradzać Wam tu moich ulubionych, bo potem wyczujecie pismo nosem i będziecie mieć (słuszne) pretensję, że odebrałem Wam część zaskoczenia. Uwierzcie po prostu, że przed odpaleniem „Modern Warfare 3” lepiej pozałatwiać wszystkie inne sprawy, bo adrenalina uzależnia i trudno oderwać się od jej źródła.

O ile jednak wielkim bitwom mogę zarzucić w zasadzie jedynie widoczne gołym okiem dorzucanie na pole walki kolejnych, głupiutkich żołnierzy - w miejsce tych, których ukatrupiliśmy - dopóki przekroczymy niewidzialną linię wyznaczającą punkt kontrolny, o tyle nieco gorzej wyglądają misje SAS.

Pierwsze „Modern Warfare” genialną misją skradankową wyznaczyło pułap, którego wciąż nie udało się przebić. W „Modern Warfare 3” znajdziemy rzecz jasna wykonywane po cichu misje, w których rozkazy wydaje Price, ale one nie są już tak dopracowane i powtarzają schematy znane z dwóch wcześniejszych gier z serii. Nie żeby były złe - nie odmawiam im klimatu, ale o ile kiedyś przekradanie się przez wrogą bazę faktycznie powodowało u mnie szybsze bicie serca, o tyle teraz powtarzane po raz enty podążanie ścieżką wyznaczoną przez skrypty nie jest już tak emocjonujące. Brakuje tu jakichś psikusów i pułapek zastawionych na gracza, który właśnie myśli, że wszystko to już widział.

Zabawy w parach

Przejście kampanii na normalnym poziomie trudności to zadanie na nieco ponad 5 godzin, w których trakcie rzadko kiedy będziecie się nudzić. Jednak nie powinniście na nich kończyć zabawy z „Modern Warfare 3”. Do klasycznych trybów wieloosobowych przejdę za chwilę, ale najpierw zajmiemy się kooperacją. Tak, tak - misje specjalne powróciły, tym razem w towarzystwie wzorowanego na hordzie i trybach zombie z gier Treyarchu Przetrwania. Moim zdaniem pierwszy z trybów jest zdecydowanie ciekawszy, choć i po nim spodziewałem się trochę więcej.

Znajdziemy w nim 16 dość krótkich misji, z których większość możemy ukończyć samemu, ale każdy powinien mieć świadomość, że o wiele lepiej grać ramię w ramię ze znajomym. To, co mi się podoba, to różnorodność zadań. Nie brakuje klasycznego parcia przed siebie i oczyszczania kolejnych pomieszczeń z przeciwników, ale są też ciekawiej zaprojektowane misje. W pamięci utkwiło mi zwłaszcza nocne eliminowanie patroli na ulicach Pragi, połączone z odbijaniem skazanych na śmierć członków tamtejszego ruchu oporu. Nic nie jest tu przesądzone - możemy nie zdążyć z ustrzeleniem psa biegnącego za jednym z uciekinierów, możemy tylko ranić, a nie zabić kata, przykładającego innemu nieszczęśnikowi pistolet do skroni, a i tak zaliczyć misję. O dobrym wyniku można wtedy zapomnieć, ale od czego są kolejne podejścia? Na maksowaniu tych misji spędzę na pewno duuużo czasu.

Zawiodłem się natomiast na obiecywanej asymetrii zadań. Zdecydowanie za mało jest tu misji, w których jeden z graczy robi coś innego, niż drugi. Przykładowo - jeden w pancerzu rozbraja bomby, gdy drugi z karabinem snajperskim osłania go z daleka. Dopiero przy takich zadaniach możemy mówić o prawdziwej współpracy, a nie znajdziemy ich tu za dużo.

Wojtek Kubarek: Modern Warfare 3 nie zawodzi. Z drugiej jednak strony metodą "jak coś jest dobre to nie psuj" nie wprowadza praktycznie nic nowego. Tryb dla pojedynczego gracza to wciąż interaktywny film, którego reżyserii nie powstydziłby się sam Michael Bay. Multiplayer to wciąż pochłaniacz czasu z tysiącem zabawek do odblokowania, a tryb kooperacji (zwłaszcza Przetrwanie) dał mi dużo więcej frajdy niż Zombie. Jednym słowem - stary, dobry Modern Warfare. Gdybym miał wystawić mu ocenę to była by ona taka sama jaką dał Maciek Kowalik czyli 4/5

Przetrwanie to zabawa niewychodząca poza dobrze już znany schemat. Nadciągają kolejne fale coraz lepiej uzbrojonych wrogów, których eliminacja dodaje nam gotówki. Za nią kupujemy broń, amunicję, dodatkowy pancerz, ataki z powietrza i multum innych rzeczy, które pozwolą nam przeżyć jak najdłużej. To bawi, bo rzeźnia jest naprawdę ostra, aczkolwiek ograniczenie liczby graczy do dwóch jest tu sporym krokiem do tyłu w stosunku nie tylko do hordy, ale i trybu zombies z „Black Ops”. Za każdym razem zaczynamy od pierwszej fali, uzbrojeni tylko w pistolet, co po przypadkowej śmierci po 40 minutach grania trochę zniechęca mnie do ponawiania zabawy od razu.

Dużo, więcej, Call of Duty Oba te tryby to jednak tylko przystawki do głównego dania, jakim są wieloosobowe starcia na 16 specjalnie do tego przygotowanych mapach. Na pierwszy rzut oka wszystko jest po staremu, ale już po odblokowaniu kilku poziomów postaci (wpadają jak szalone, w zasadzie po każdym meczu dostajemy jakąś nagrodę - fajne!) nie sposób zauważyć podziału nagród za serię zabójstw na trzy kategorie.

Wybierając jeden z pakietów, decydujemy się na inny zestaw dobroci, zdobywanych za kolejnych przeciwników posłanych do piachu. Pakiet szturmowca to coś dla lubiących nękać swoich wrogów na różne sposoby. To właśnie tu czekają naloty, ataki z powietrza, rakiety hellfire wystrzeliwane z Predatorów czy wyskakujące z ukrycia miny. Na późniejszych poziomach odblokowujemy pakiet specjalisty, który serię zabójstw nagradza kolejnymi perkami oddawanymi postaci gracza do jej kolejnej śmierci. To coś dla samotników, którzy skupiają się przede wszystkim na stosunku fragów do własnych śmierci, a nie wyniku drużyny. Te dwie ofensywne opcje równoważy pakiet wsparcia. Jak sama nazwa wskazuje, wchodzące w jego skład nagrody skupiają się głównie na wspieraniu drużyny i zakłócaniu poczynań wroga. Co więcej, jako że pakiet wsparcia nie przynosi widocznego zwiększenia ofensywnej mocy jego posiadacza, seria zabójstw nie jest przerywana jego śmiercią.

W ten prosty sposób autorzy „MW3” nie tylko poradzili sobie z graczami, którzy już na początku rundy, dzięki szybkiej serii zabójstw, potrafili zdominować rozgrywkę, ale i dołożyli kolejny sposób, w jaki możemy definiować swoją rolę w drużynie. Proste, a zarazem genialne i dokłada kolejne poziomy głębi do i tak już solidnie rozbudowanego przez lata systemu. Liczba rzeczy, które czekają tu na odblokowanie i wpasowanie jakoś w swój styl grania jest przytłaczająca. „Rozwijać dalej ulubioną broń i zdobywać do niej dodatki, czy może przerzucić się na coś nowego, co po kilku meczach może ją prześcignąć?” Szykujcie się na takie dylematy po każdym kwadransie.

Nie zachwyciły mnie natomiast nowe mapki. Ani swoim wyglądem (grafika w multi dużo traci w porównaniu do samotnej zabawy), ani projektami. Trudno mi się pozbyć wrażenia, że w większości przypadków ich autorom przyświecał tylko jeden cel - wykorzystanie dostępnej powierzchni do zrobienia jak największej liczby tuneli, przejść, wąskich uliczek i mostków, tak by gracze co chwila na siebie wpadali. Jasne, szybka akcja i wbijanie noża w plecy komuś, kto już szykował się do zrobienia tego samego innemu nieszczęśnikowi to znak rozpoznawczy Call of Duty, ale wśród tych 16 mapek mało jest plansz, które mają swój własny nastrój, dyktujący inne tempo rozgrywki. Czasem chciałoby się nieco odetchnąć od map ciasnych i jeszcze ciaśniejszych.

To, że mapkom brakuje błysku, nie znaczy, że gra się na nich źle. Nowe tryby to przyjemna modyfikacja ogranych już do granic przyzwoitości zasad i mam nadzieję, że konieczność zbierania nieśmiertelników, by dostać punkt za ubicie przeciwnika, znajdzie się też w przyszłych odsłonach serii.

Radochę płynącą z każdego meczu wprost trudno wyrazić słowami. Łatwiej o nią, niż chociażby w Battlefieldzie, który sili się na powagę i potrafi zdołować kiepskim wynikiem. W „MW3” nawet z ujemnym stosunkiem zabić do zgonów każda kolejna śmierć przeciwnika błyskawicznie poprawia humor, a tempo akcji nie pozwala zbyt mocno rozpamiętywać porażek. Liczy się tylko tu i teraz, więc bierz karabin do ręki i ustrzel gościa, który właśnie wyleciał zza zakrętu i zapomniał się rozejrzeć. Za minutę pewnie on zrobi to samo tobie, ale przecież takie jest Call of Duty i za to je kochamy.

Niestety trudno kochać problemy ze znajdowaniem meczów, spowodowane ograniczeniem wyszukiwania graczy tylko do Polaków. Wytyczanie granic w Internecie brzmi jak żart, ale ani razu nie udało mi się zagrać z ekipą z zagranicy. To sztuczne ograniczenie potencjalnych chętnych do gry oznacza, że czasem trudno znaleźć komplet do mniej popularnych trybów. Czekanie w lobby jest o tyle denerwujące, że na dole ekranu widzimy, iż w „CoD-a” grają właśnie całe Stany Zjednoczone, ale nikt nie zapyta nas, czy chcemy zaryzykować nieco gorszą jakość połączenia, byle tylko wejść w końcu do jakiejś gry. Zresztą nie jest tak, że w meczach z rodakami nie zdarzają się lagi...

Werdykt

„Modern Warfare 3” spełniło pokładane w nim nadzieje, ale nie przynosi nam ani krzty więcej. Fabularna kampania nie ma ani polotu oryginału, ani tak ciekawych zwrotów akcji jak zeszłoroczne „Black Ops”. To ta sama historia i znani bohaterowie, którzy na szczęście przechodzą w stan spoczynku w odpowiednim stylu. Gdyby nie przegięcia dwójki, zakończenie trylogii mogłoby być bardziej nieprzewidywalne, ale dobrze, że ktoś potrafił to wszystko posklejać. Multiplayer jest rozbudowany jak nigdy, ale oprócz pakietów zmiany są głównie kosmetyczne, a wraz liczbą map nie idzie ich jakość. Gra się świetnie, ale to zasługa długiej ewolucji serii, a nie jej ostatniej odsłony.

Nie zabrakło też dziwnych potknięć, jak ograniczenie liczby graczy w Przetrwaniu czy zwyczajnie zepsute wyszukiwanie meczów, które zmusza do trzymania się jednej ekipy, bo kto wie, czy po wyjściu do lobby uda się znowu znaleźć inną grę. „Call of Duty Elite” też wciąż boryka się z problemami, ale na szczęście to w gruncie rzeczy baza informacji i statystyk, a nie coś naprawdę ważnego.

„Modern Warfare 3” dobiło już chyba do granic obecnej formy serii. Zarówno technologicznych, jak i koncepcyjnych, co widać chociażby w misjach skradankowych. To bez wątpienia godny finał serii, choć nie robi już takiego wrażenia, jak jej początek.

Ocena 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów.)

Maciej Kowalik

  • Deweloper: Infinity Ward, Sledgehammer
  • Wydawca: Activision
  • Dystrybutor: Licomp Empik Multimedia
  • Data premiery: 8 listopada 2011 r.
  • PEGI: 18

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Testowano na Xboksie 360.

Call of Duty: Modern Warfare 3 (X360)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.