Call of Duty: Ghosts - wrażenia z kampanii

Call of Duty: Ghosts - wrażenia z kampanii

Call of Duty: Ghosts - wrażenia z kampanii
marcindmjqtx
08.11.2013 13:57, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Nowy świat, nowi bohaterowie, a wszystko jakby po staremu.

A nawet nie, bo "po staremu" sugerowałoby, że Call of Duty: Ghosts oferuje w kampanii niesamowitą jazdę bez trzymanki przez misje, fundujące multum momentów, które potem trudno wyrzucić z głowy. Z przykrością donoszę, że po ukończeniu trybu dla jednego gracza większość wspomnień błyskawicznie ulotniła się z mojej pamięci. Powody są z grubsza dwa.

Ameryka zgnębiona Infinity Ward zostawiło za sobą świat przeorany wojną z podserii Modern Warfare i postanowiło opowiedzieć nam nową historię. Nową, ale nie do końca, bo oto Stany Zjednoczone znów są na kolanach, a kolejne miasta padają ofiarą sił Federacji, która wyrosła z przymierza Ameryki Południowej i Środkowej i rzuciła USA wyzwanie nie tylko na lądzie, ale także w kosmosie.

Call of Duty: Ghosts

Zdesperowany naród potrzebuje bohaterów i tu do gry wchodzi Logan - nasz protagonista, który razem z bratem za młodu nasłuchał się opowieści o legendarnym oddziale Duchów i teraz bardzo chce dostać się w ich przetrzebione szeregi.

Duchy nie straszą Powiedzieć, że fabuła Ghosts jest przewidywalna, to nie powiedzieć nic. "Kto gra w Call of Duty dla fabuły?", zapytacie. Otóż jeszcze kilka lat temu misje często oferowały zaskakujące zwroty akcji, które doskonale uzupełniały się i urozmaicały wypluwanie z luf tony ołowiu. To dla nich masakrowaliśmy hordy spawnujących się na naszych oczach przeciwników. W Ghosts nie znajdziecie nikogo, kto mógłby wejść w buty Price'a, elektryzować jak Reznov czy choćby zdradzić całą organizację jak pan S.Poiler. Call of Duty: Ghosts opowiada płyciutką historię o zemście, która gdy nie traci z horyzontu wątków, rozwija się od początku do końca zgodnie z przewidywaniami. No, wyłączając absolutnie ostatnie kilka sekund, które sprawiło, że niechcący parsknąłem ze śmiechu.

Call of Duty: Ghosts

Fabularnie stawiam Duchy o stopień niżej niż zeszłoroczne Black Ops 2 i tęsknię do czasów, gdy seria potrafiła dać graczom więcej, niż tylko frajdę z pociągania za spust.

Ostatni magazynek Bo ta oczywiście wciąż jest obecna. Podążając tak przetartym szlakiem trudno byłoby ją zgubić. Ghosts oferuje kilka misji, które definiują tę grę. Postrzelamy na przykład w korytarzach stacji kosmicznej i poza nimi - w otwartym kosmosie, gdzie wróg może czaić się wszędzie. Zerowa grawitacja i bezwładność obiektów tworzą nowe scenariusze wymian ognia, a misje kończą się akurat w momencie, gdy mamy dość obrywania nie wiadomo skąd. To zresztą cecha całej gry - starcia zaprojektowano tu z głową i wyczuciem. Przy okazji większych strzelanin często mamy do wyboru kilka możliwości oflankowania przeważających sił wroga - opcja zbawienna dla graczy, którzy nie mają cierpliwości do wychylania się zza osłony i czekania na okazję do headshota. Flashbang w rękę i do roboty. Sterowani przez SI towarzysze broni - Logan prawie nigdy nie działa sam - nie zostają w tyle i choć nie są szalenie skuteczni, to jednak rekompensuje to ich nieśmiertelność. Potrafią zmusić wrogów do odwrotu, jeśli tylko dać im znak, że warto ruszyć do przodu.

Na smyczy To jedyna okazja do przejęcia inicjatywy - przez większość gry to Logan wypełnia rozkazy, najczęściej dotyczące podążania za kimś. To także się nie zmieniło - przy dłuższych fragmentach skradania można poczuć się jak małpka, którą nauczono tylko jednej rzeczy. Cierpi na tym sporo misji. M.in. ta, w której możemy na dłużej wskoczyć "w skórę" psa Rileya, który ukryty w trawie przekrada się przez wrogi obóz. Przeciwnicy są ślepi, Hesh - brat Logana - mówi co mamy robić, a graczowi pozostaje tylko wykonywanie jego poleceń i udawanie, że nie jest zupełnie bezpieczny metr od wroga.

Call of Duty: Ghosts

Swoją drogą rola psiaka w grze jest zdecydowanie mniejsza od tej, którą wyobrażałem sobie widząc go na prawie każdym materiale reklamowym. A szkoda, bo niezły z niego zabijaka (wciskając LB nakazujemy mu atak). Z drugiej strony trudno się dziwić, że nikt nie wpadł na pomysł ubrania go w odpowiedni skafander i zabrania w kosmos czy na misję podwodną. Ta ostatnia choć także jest przykładem prowadzenia gracza na krótkiej - nomen omen - smyczy, wygląda ślicznie dzięki odmianie od szaroburej palety barw, która dominuje w pozostałych zadaniach. Ich scenariusze nie są w stanie zaskoczyć kogoś, dla kogo Ghosts nie jest pierwszą strzelaniną, ale podobało mi się, że rzadko są robione "na jedno kopyto". Nie ma tu sztywnego podziału na misje skradankowe, "głośne" czy ogólnie rzecz biorąc "inne". Elementy ładnie przeplatają się, tworząc efektowne sceny, w które łatwo się "wczuć" i które przechodzi się płynnie. Może nawet zbyt płynnie, bo normalny poziom trudności wydał mi się tu najłatwiejszy spośród ostatnich odsłon serii.

Sam sobie wsparciem, desantem i ostrzałem z orbity Szkoda, że w grze nie pojawia się więcej zadań koordynujących kilka oddziałów w ramach jednej misji. Przykładem niech będzie etap, w którym najpierw oczyszczamy teren zza sterów śmigłowca (fatalny model lotu i mierna frajda z arsenału), by potem wskoczyć w skórę Logana - członka grupy desantowej. Infinity Ward zachowało inną perełkę na koniec i aż chciałoby się, by była ona jednym z elementów, które zagoszczą w serii na stałe. Jak najszybciej pogonić trzeba z niej natomiast niesamowicie pasywne algorytmy sztucznej inteligencji.

Call of Duty: Ghosts

Szczytem umiejętności przeciwników wciąż jest rzut granatem zza osłony. Szczytem głupoty - prezentowanym zbyt często - bieganie w lewo i w prawo przed celownikami gracza i jego ekipy. Może to zaawansowana symulacja paniki w obliczu zbliżającej się śmierci, ale trochę w to wątpię.

To nie jest CoD, którego szukacie Najkrótszą recenzją kampanii byłyby słowa "do zapomnienia". Przeszedłem ją wczoraj w niecałe 6 godzin, a dziś musiałem drapać się po głowie, by przypomnieć sobie co się działo. To już nie jest to samo Infinity Ward i to już nie jest to samo Call of Duty z perfekcyjnie wyreżyserowanymi misjami, które może graniczyły z absurdami, ale oferowały wrażenia, których próżno było szukać gdzie indziej. Ghosts w kampanii tego nie robi. To tylko przyzwoita i mocno zgrana strzelanina, która zbyt rzadko nawiązuje do charakteru serii.

Maciej Kowalik

Pełna recenzja pojawi się rzecz jasna po ograniu trybów sieciowych

Call of Duty: Ghosts (PC)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)