Call of Duty: Ghosts - recenzja

Call of Duty: Ghosts - recenzja

Call of Duty: Ghosts - recenzja
marcindmjqtx
13.11.2013 19:00, aktualizacja: 30.12.2015 13:26

Seria dostała grywalnego psa i metafora o gonieniu własnego ogona stała się kompletna.

[poniższe wrażenia z kampanii fabularnej czytaliście u nas już wcześniej, recenzja została rozszerzona o ocenę i wrażenia z trybów sieciowych]

Ameryka zgnębiona Ocena: 3/5 Gdy fabularna kampania mizernieje, świeżość znajdujemy w trybach sieciowych. Przy obecnej formie serii , to one stają się głównym powodem by zawracać sobie nią głowę

Infinity Ward zostawiło za sobą świat przeorany wojną z podserii Modern Warfare i postanowiło opowiedzieć nam nową historię. Nową, ale nie do końca, bo oto Stany Zjednoczone znów są na kolanach, a kolejne miasta padają ofiarą sił Federacji, która wyrosła z przymierza Ameryki Południowej i Środkowej i rzuciła USA wyzwanie nie tylko na lądzie, ale także w kosmosie.

Zdesperowany naród potrzebuje bohaterów i tu do gry wchodzi Logan - nasz protagonista, który razem z bratem za młodu nasłuchał się opowieści o legendarnym oddziale Duchów i teraz bardzo chce dostać się w ich przetrzebione szeregi.

Duchy nie straszą Powiedzieć, że fabuła Ghosts jest przewidywalna, to nie powiedzieć nic. "Kto gra w Call of Duty dla fabuły?", zapytacie. Otóż jeszcze kilka lat temu misje często oferowały zaskakujące zwroty akcji, które doskonale uzupełniały się i urozmaicały wypluwanie z luf tony ołowiu. To dla nich masakrowaliśmy hordy spawnujących się na naszych oczach przeciwników. W Ghosts nie znajdziecie nikogo, kto mógłby wejść w buty Price'a, elektryzować jak Reznov czy choćby zdradzić całą organizację jak pan S.Poiler. Call of Duty: Ghosts opowiada płyciutką historię o zemście, która gdy nie traci z horyzontu wątków, rozwija się od początku do końca zgodnie z przewidywaniami. No, wyłączając absolutnie ostatnie kilka sekund, które sprawiło, że niechcący parsknąłem ze śmiechu.

Call of Duty: Ghosts

Fabularnie stawiam Duchy o stopień niżej niż zeszłoroczne Black Ops 2 i tęsknię do czasów, gdy seria potrafiła dać graczom więcej, niż tylko frajdę z pociągania za spust.

Ostatni magazynek Gra posiada polskie napisy, ale do recenzji dostarczono nam wersję angielską

Bo ta oczywiście wciąż jest obecna. Podążając tak przetartym szlakiem trudno byłoby ją zgubić. Ghosts oferuje kilka misji, które definiują tę grę. Postrzelamy na przykład w korytarzach stacji kosmicznej i poza nimi - w otwartym kosmosie, gdzie wróg może czaić się wszędzie. Zerowa grawitacja i bezwładność obiektów tworzą nowe scenariusze wymian ognia, a misje kończą się akurat w momencie, gdy mamy dość obrywania nie wiadomo skąd. To zresztą cecha całej gry - starcia zaprojektowano tu z głową i wyczuciem. Przy okazji większych strzelanin często mamy do wyboru kilka możliwości oflankowania przeważających sił wroga - opcja zbawienna dla graczy, którzy nie mają cierpliwości do wychylania się zza osłony i czekania na okazję do headshota. Flashbang w rękę i do roboty. Sterowani przez SI towarzysze broni - Logan prawie nigdy nie działa sam - nie zostają w tyle i choć nie są szalenie skuteczni, to jednak rekompensuje to ich nieśmiertelność. Potrafią zmusić wrogów do odwrotu, jeśli tylko dać im znak, że warto ruszyć do przodu.

Na smyczy To jedyna okazja do przejęcia inicjatywy - przez większość gry to Logan wypełnia rozkazy, najczęściej dotyczące podążania za kimś. To także się nie zmieniło - przy dłuższych fragmentach skradania można poczuć się jak małpka, którą nauczono tylko jednej rzeczy. Cierpi na tym sporo misji. M.in. ta, w której możemy na dłużej wskoczyć "w skórę" psa Rileya, który ukryty w trawie przekrada się przez wrogi obóz. Przeciwnicy są ślepi, Hesh - brat Logana - mówi co mamy robić, a graczowi pozostaje tylko wykonywanie jego poleceń i udawanie, że nie jest zupełnie bezpieczny metr od wroga.

Call of Duty: Ghosts

Swoją drogą rola psiaka w grze jest zdecydowanie mniejsza od tej, którą wyobrażałem sobie widząc go na prawie każdym materiale reklamowym. A szkoda, bo niezły z niego zabijaka (wciskając LB nakazujemy mu atak). Z drugiej strony trudno się dziwić, że nikt nie wpadł na pomysł ubrania go w odpowiedni skafander i zabrania w kosmos czy na misję podwodną. Ta ostatnia choć także jest przykładem prowadzenia gracza na krótkiej - nomen omen - smyczy, wygląda ślicznie dzięki odmianie od szaroburej palety barw, która dominuje w pozostałych zadaniach. Ich scenariusze nie są w stanie zaskoczyć kogoś, dla kogo Ghosts nie jest pierwszą strzelaniną, ale podobało mi się, że rzadko są robione "na jedno kopyto". Nie ma tu sztywnego podziału na misje skradankowe, "głośne" czy ogólnie rzecz biorąc "inne". Elementy ładnie przeplatają się, tworząc efektowne sceny, w które łatwo się "wczuć" i które przechodzi się płynnie. Może nawet zbyt płynnie, bo normalny poziom trudności wydał mi się tu najłatwiejszy spośród ostatnich odsłon serii.

Sam sobie wsparciem, desantem i ostrzałem z orbity Szkoda, że w grze nie pojawia się więcej zadań koordynujących kilka oddziałów w ramach jednej misji. Przykładem niech będzie etap, w którym najpierw oczyszczamy teren zza sterów śmigłowca (fatalny model lotu i mierna frajda z arsenału), by potem wskoczyć w skórę Logana - członka grupy desantowej. Infinity Ward zachowało inną perełkę na koniec i aż chciałoby się, by była ona jednym z elementów, które zagoszczą w serii na stałe. Jak najszybciej pogonić trzeba z niej natomiast niesamowicie pasywne algorytmy sztucznej inteligencji.

Call of Duty: Ghosts

Szczytem umiejętności przeciwników wciąż jest rzut granatem zza osłony. Szczytem głupoty - prezentowanym zbyt często - bieganie w lewo i w prawo przed celownikami gracza i jego ekipy. Może to zaawansowana symulacja paniki w obliczu zbliżającej się śmierci, ale trochę w to wątpię.

Najkrótszą recenzją kampanii byłyby słowa "do zapomnienia". To już nie jest to samo Infinity Ward i to już nie jest to samo Call of Duty z perfekcyjnie wyreżyserowanymi misjami, które może graniczyły z absurdami, ale oferowały wrażenia, których próżno było szukać gdzie indziej. Ghosts w kampanii tego nie robi. To tylko przyzwoita i mocno zgrana strzelanina, która zbyt rzadko nawiązuje do charakteru serii.

Ja i moja armia O ile w kampanii CoD: Ghosts mocno chwyciło zębiskami własny ogon, to w trybach sieciowych rzeczy mają się zgoła inaczej. Zmian jest sporo i jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, nie każdemu przypadną do gustu. Nieco więcej spodziewałem się po trybie Squads. Nowość w serii pozwala nam skompletować, uzbroić drużynę botów wedle naszego widzimisię i ruszyć z nią na pole walki. Świetnie sprawdza się jako trening, gorzej jako porcja świeżości.

Call of Duty: Ghosts

Infinity Ward solidnie popracowało nad zachowaniami SI. W zależności od wybranej klasy, boty zachowują się na mapach inaczej, zmysły mają przytępione zgodnie z rangą. Potrafią polować na gracza, mają swoje ulubione miejscówki - iluzja gry z żywymi przeciwnikami jest solidna. Nasze doświadczenie nie jest dzielone na Squads i multiplayera, bo poziomy postaci są wspólne. Zawiódł mnie fakt, że boty same z siebie nie zdobywają nowych rang. W każdego z nich musimy osobiście wcielić się i rozgrywać mecz za meczem, by zdobywał awanse. Każdy trenowany w ten sposób żołnierz jest dostępny także w zwykłych trybach sieciowych. Każdy dorzuca też do wspólnej puli Squad Points będące w Ghostach walutą, za którą odblokowujemy uzbrojenie, dodatki, perki czy kolejnych żołnierzy. Powracają trzy zestawy nagród za killstreaki, do wyboru w zależności od stylu gry.

Przeciągi Call of Duty: Ghosts ma świetne mapki. Moim zdaniem to najlepszy podstawowy zestaw od czasu Modern Warfare 2. Ale mówię to jako fan sieciowego strzelania na nieco większych przestrzeniach, niż przyzwyczaiła nas do tego seria.

Call of Duty: Ghosts

Puryści mogą wpaść w szał nie tylko na Stonehaven, które jest w zasadzie otwartą łąką usłaną małymi ruinami podzamkowej wioski. Nie pamiętam w serii aż takiego raju dla snajperów, a to nie jedyna mapa, na której mogą oni poszaleć. Poziomy są duże, wielu weteranów serii stwierdzi pewnie, że za duże jak na 12 osób. Jeśli pierwszą bronią, za którą wcześniej (całkiem słusznie) łapaliście było SMG, to w Ghostach czeka was szok. Infinity Ward zadbało na szczęście o fragmenty map, na których można bawić się w starym stylu - tam szukajcie swojego schronienia i bardziej klasycznej rozgrywki.

Choć lubię walkę na dużym dystansie, nie mogę powiedzieć bym był fanem nowej kategorii uzbrojenia - marksman rifles. Nazwa słusznie wskazuje, że to ostatnie ogniwo pomiędzy snajperkami a karabinami. Zabójcze na każdym dystansie jak te pierwsze i tylko nieco mniej szybkostrzelne od drugich. Każda gra z serii ma broń, której nienawidzimy ze względu na jej moc i częste występowanie w powtórkach naszych śmierci. W tym roku mam tak właśnie z marksman rifles. Co nie przeszkadza mi biegać z jedną z nich... Jak mus, to mus.

Call of Duty tradycyjnie już zarządziło w kwestii różnorodności trybów rozgrywki. Jeśli po kilku meczach w lobby przychodzi ochota na zmianę rodzaju zabawy, jedynym problemem jest wybór następnego trybu. Niestety, z listy wyleciały popularne Demolition i Headquarters, co nie spodobało się wielu ludziom. Mam nadzieję, że Infinity Ward pójdzie w ich kwestii po rozum do głowy, bo oba lubiłem. Na brak różnorodności narzekać jednak nie można. A siłą CoD-a jest to, jak bardzo poszczególne tryby różnią się od siebie, nawet kilka wariacji tradycyjnego Team Deathmatch. Równie ważny jest też fakt, że w tym roku multiplayer nie wypala gałek ocznych niską rozdzielczością.

Nowość pod postacią Extinction jest chyba z kolei dowodem, że w studiu brakuje już ludzi z pomysłami. Kto liczy na namiastkę "Obcego", ten się rozczaruje. Odejście od dwuosobowych misji Spec Ops w stronę zabawy przypominającej tryb Zombies z gier Treyarchu nie broni się grywalnością. Jedna misja z losowo generowanymi pozycjami gniazd obcych rozczarowuje i przypomina te wszystkie dorzucane na siłę do innych gier wariacje hordy. Kilka meczów z trzema znajomymi i ma się dosyć.

Werdykt Drugi rok z rzędu seria rozczarowuje, tym razem brakiem polotu. Potencjał nowego świata i nowych bohaterów nie został przez Infinity Ward choćby napoczęty. Ghosts nie kreuje ciekawych postaci, nie opowiada ciekawej historii i nie oferuje nic, co nie tylko odświeżyłoby formułę, ale chociaż nawiązało do czasów jej świetności. Ale gdy fabularna kampania mizernieje, świeżość znajdujemy w trybach sieciowych. Przy obecnej formie serii Call of Duty, to one stają się głównym powodem by zawracać sobie nią głowę.

Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)

Maciej Kowalik

Data premiery: PC, PS3, Wii U, 360 - 5.11.2013; PS4 - 29.11.2013; Xbox One - brak daty polskiej premiery Platformy: PC, PS3, PS4, 360, Wii U, Xbox One Producent: Infinity Ward Wydawca: Activision Dystrybutor: ABC Data PEGI: 16

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Testowano na Xboksie 360.

Call of Duty: Ghosts (PC)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)