Call of Duty: Black Ops - recenzja
Czym byłaby końcówka roku bez nowego Call of Duty? Zapewne nieprędko się tego dowiemy, bo Activision nie tylko nie zamierza zarzynać kury znoszącej dwudziestoczterokaratowe jaja ze szczerego złota, ale zarządziło produkcję aż trzech części gry. Pierwszą z nich jest Black Ops od Treyarchu, studia określanego dotąd tym mniej innowacyjnym, które kopiując pomysły Infinity Ward, daje mu czas na dopracowanie swoich majstersztyków. Czy nowa gra zmieni tę opinię i pozwoli Amerykanom wyjść z cienia ojców serii? Odpowiedź na to pytanie nie jest prosta.
12.11.2010 | aktual.: 30.12.2015 14:05
Pozwólcie proszę, że się przedstawię Modern Warfare 2 było kontynuacją wydarzeń z pierwszej części gry, Black Ops to zupełnie nowa opowieść. Bardziej stonowana i nawet niezbliżająca się do przekraczającego wszelkie normy patosu z poprzedniego roku. Co więcej, to w gruncie rzeczy historia jednego człowieka - Alexa Masona, agenta Studies and Observation Group, który brał udział w misjach tak tajnych, że rozkazy otrzymywał od samego prezydenta Kennedy'ego. To właśnie w skórze Masona budzimy się z przywołanego przez farmaceutyki koszmaru, przypięci pasami do krzesła w obskurnej sali udekorowanej krwią, brudem i telewizyjnymi ekranami. Komuś bardzo zależy na wiedzy, która czai się gdzieś w poobijanej głowie Masona. Wiedzy kluczowej dla losów Stanów Zjednoczonych, a w konsekwencji również całego świata. Wiedzy, którą trzeba wydobyć na światło dzienne wszystkimi możliwymi środkami.
Kolejne misje składające się na kampanię w Black Ops są retrospekcjami Masona, wywoływanymi przez skrywających swoją tożsamość oprawców. Zwiedzimy w nich spory kawałek świata, bo Mason i jego towarzysze byli posyłani tam, gdzie sytuacja groziła podgrzaniem zimnej wojny do temperatury grożącej wybuchem. Tradycyjnie już, wcielimy się również w innych bohaterów, ale w Black Ops są to wyjątkowe sytuacje, a nie reguła. Oglądanie rozwoju historii z perspektywy jednej osoby ułatwia skupienie się na niej i wyłapywanie wątków, które wydają się być chwilowo pomijane przez autorów gry. Dzięki temu było mi ją śledzić łatwiej niż na przykład w Modern Warfare 2, gdzie historia była bezlitośnie poszatkowana i po prostu grałem, by jak najszybciej dojść do końca, bo "tam się pewnie wyjaśni".
Tanie sztuczki
Skupienie się na postaci Masona zlikwidowało jednak podział na misje w stylu Rambo oraz klimatyczne skradanki. Te drugie oczywiście nie zniknęły całkowicie, ale są już bardzo rzadkie, a do tego niespecjalnie pomysłowe. Ot, mimo tego, że praktycznie w pojedynkę poradziliśmy już sobie z jakimś tysiącem wrogów, któryś z naszych kompanów stwierdza, że akurat najbliższych przeciwników lepiej zabić nożem. I nie ma zmiłuj - jakiekolwiek odstępstwo od planu kończy misję. Odstępstwo albo zwykłe oszustwo gry, która bez skrępowania tworzy nowych przeciwników zarówno w miejscach już oczyszczonych za plecami bohatera, jak i wprost na naszych oczach. Czasem trudno znaleźć miejsce, w którym mamy stanąć, by skrypt nie wyciął nam nieprzyjemnego numeru, albo wywnioskować, co mamy w danym momencie zrobić.
Niestety Treyarch wrócił również do niekończących się fal przeciwników, więc wybicie wrogów i zastanawianie się nad kolejnym krokiem nie wchodzi w grę. W kilku miejscach zmienia to rozgrywkę w "zgiń, zrestartuj i spróbuj ponownie, ale inaczej" Od Call of Duty 3 niewiele się w tej kwestii zmieniło. Mimo tego, że grając w Modern Warfare 2 wciąż łapałem się za głowę przy kolejnych przegięciach scenarzystów, to jednak konstrukcja misji w grach Infinity Ward stoi o klasę wyżej, niż prymitywne skrypty serwowane przez Treyarch.
Tajne może być fajne Dopiero mniej więcej od połowy gry zadania sprawiają wrażenie bardziej przemyślanych pod kątem zaskakiwania gracza, a przewidziane przez autorów akcje budują napięcie, a nie tylko pompują adrenalinę. Inna sprawa, że najbardziej efektowne momenty kampanii widzieliśmy już na zwiastunach. No, może poza pewną misją, w której radośnie podśpiewuje nam Mick Jagger, tworząc niesamowity klimat.
Jak to zwykle w tej serii bywa, kampania nie należy do najdłuższych i jest do zaliczenia w jeden, długi wieczór (mój trwał nieco ponad sześć godzin). Czy to wada? Moim zdaniem nie do końca. Jasne, jeśli zapytacie mnie, czy nie chciałbym spędzić piętnastu godzin przy ciekawych misjach, nietuzinkowej fabule i efektownej akcji, odpowiem "pewnie". Z kilkunastoletniego doświadczenia wiem jednak, że to raczej wzniosła idea, a nie realna alternatywa dla krótkiej, ale naładowanej akcją przygody.
Dla wielu graczy kampania jest tylko przystawką, fabularnym wstępem do głównego dania, które wyrwie im z życiorysu setki godzin. I o ile w przypadku Black Ops kampania może rozczarowywać brakiem pazura czy momentów, które będziemy pamiętali jeszcze długo po wyłączeniu gry, to w kwestii multiplayera nie mam grze Treyarch wiele do zarzucenia. Ba, moim zdaniem jest dużo ciekawszy niż to, co Infinity Ward zaoferowało w przypadku Modern Warfare 2, choć jego weterani mogą nie być zadowoleni ze zmian.
Odłóżcie dopalacze Osłabienie nagród za serie zabójstw i przede wszystkim niewliczanie fragów zdobytych zrzutem napalmu, spuszczeniem hordy wściekłych psów czy ostrzałem z helikoptera Cobra do kolejnej serii brzmi jak rewolucja. I owszem, w Modern Warfare 2 jeden dobry gracz mógł kolejnymi nagrodami w zasadzie wygrać mecz, a przynajmniej sprawić, że jego ofiarom szybko odechciewało się gry. To, podobnie jak kolejne przyspieszenie rozgrywki, spowodowało, że szybko zrezygnowałem z prób przekonania się do gry Infinity Ward. Nie mam nic przeciwko przegrywaniu z lepszymi, ale mój brak ADHD nie pozwalał mi czerpać z rozgrywki przyjemności.
Treyarch przywrócił multiplayer w Call of Duty normalnym ludziom i tylko fanatycy bitew rodem z Battlefielda nie mają tu czego szukać. Seria zawsze stawiała przede wszystkim na dynamikę i ganianie się po mapach, a nie czekanie, aż ofiara sama wejdzie w celownik. W tym roku jest to jeszcze bardziej widoczne, dzięki dwóm elementom.
Pierwszy z nich to potężne osłabienie snajperów przez wycięcie z gry tzw. quick scopingu, czyli techniki oddawania błyskawicznego strzału z broni snajperskiej bez konieczności przyłożenia oka do lunety. Wybór tej klasy oznacza teraz konieczność grania według założonych reguł, a nie biegania po linii frontu.
Drugą sprawą są same mapy. Nie powalają rozmiarami, ale zostały zaprojektowane tak, że bez oczu dookoła głowy trudno o dobry stosunek fragów do własnych śmierci. Chodzi przede wszystkim o masę czasem bardziej, czasem mniej oczywistych przejść, skrótów czy idących obok siebie korytarzy. Trudno mówić tu o tym, że dana mapa nadaje się przede wszystkim do walki na dystans, a na innej warto biegać ze strzelbą, bo większość oferuje zarówno otwarte przestrzenie, jak i wielopiętrowe budynki, podziemne przejścia - dla każdego coś miłego. Zdarzają się również całkiem pomysłowe lokalizacje jak strzelnica z ruchomymi celami, platforma z szykującą się właśnie do startu rakietą czy replika małego osiedla, mająca sprawdzić, jak niszczycielski będzie wybuch bomby atomowej. W zasadzie tylko wietnamska dżungla nie przypadła mi do gustu, ale wiąże się to raczej z kolorystyką szaty roślinnej, która dobitnie pokazuje, że Treyarch musiał posiłkować się w multiplayerze zmniejszeniem liczby detali. Gra wygląda tu znacznie słabiej od obu części Modern Warfare.
Rozwój kosztuje Było o rozgrywce, ale zmiany nie ominęły także formuły rozwoju naszej postaci. W Black Ops za każdy mecz zarabiamy punkty COD, które są teraz walutą, za którą kupujemy nowe uzbrojenie (choć oczywiście kolejne rodzaje odblokowują się w sklepie wraz z poziomami), atuty, emblematy itp. Koniec z liniowym rozwojem, w którym, by zdobyć kolimator musieliśmy męczyć się z mniej skutecznymi celownikami. Teraz po prostu kupujemy to, co chcemy. Z jednej strony to ewidentne ułatwienie, pozwalające ominąć nieinteresujące nas dodatki, ale każda broń to kolejna seria wydatków, bo wszystko musimy kupować dla niej od początku.
Punkty COD można ciułać w meczach, ale można też zabawić się w hazard. Minimalna stawka w tym trybie to 1000 punktów, ale jedynie gracze zajmujący pierwsze trzy miejsca otrzymają nagrody. Łatwo nie jest, a doświadczenie ze "zwykłych" meczów nie gwarantuje wygranej, bo zasady w Grze o kasę są szalone. Każdy może na przykład dostać nóż, jeden pocisk w komorze pistoletu i trzy życia. W innym trybie broń losowo zmienia się co 45 sekund, w kolejnym wygrywa ten, kto rozpoczynając z pistoletem, będzie potrafił zabić kogoś dwudziestoma rodzajami broni, otrzymywanymi po kolei po każdym fragu. Jest zabawnie i niepoważnie, ale hazard lepiej traktować jak chwilowy oddech od wyczerpujących meczów, a nie sposób na wzbogacenie się.
Lepszą okazją do tego są wykupywane za punkty kontrakty, które wyznaczają nam cel i ilość czasu na jego zrealizowanie. Jeśli się uda, premia jest nasza. Oczywiście obok nich mamy też doskonale znane wyzwania, tropiące i nagradzające nasze postępy w absolutnie każdym elemencie gry. Nie ma to jak zarobić bonus, spadając z drugiego piętra.
Zawsze musi być jakieś "ale" Żeby jednak nie było tak słodko, również tryby wieloosobowe nieco mnie zawiodły. Może nie tyle te, które w grze się znalazły, choć serwery trudno nazwać stabilnymi, rankingi są przekłamane, a utrzymanie kontaktu ze znajomymi przez kilka kolejnych gier to spory sukces. Ot, problemy wieku dziecięcego. Tak jak zima co roku zaskakuje drogowców, tak wydawcy zawsze są zaskoczeni ilością chętnych do gry.
Bardziej martwi mnie jednak fakt, że po fantastycznym trybie Spec Ops, który zarządził rok temu, Black Ops w temacie kooperacji oferuje jedynie odgrzewane Nazi Zombie i to jedynie na dwóch mapach. Cztery dodatkowe (a i tak wzięte z World at War) znajdziemy tylko w droższych wydaniach gry, co trudno określić mi jakimś słowem, które nadaje się do druku. Treyarch zrobił krok do tyłu nawet w stosunku do swojej poprzedniej gry z serii, bo w Black Ops nie znajdziemy choćby namiastki kampanii przeznaczonej do kooperacji. Nie trzeba być Nostradamusem, by stawiać pieniądze na to, że prędzej czy później Activision ponownie wyciągnie ręce po nasze pieniądze. Wyglądajcie na odpowiednio zdziwionych, gdy okaże się, że właśnie wtedy odnajdzie się tryb kooperacji.
Werdykt Kampania w Call of Duty: Black Ops jest równie efektowna, co w poprzednich grach, ale jednocześnie brakuje jej klimatycznych momentów, które wspominałbym jeszcze długo po ujrzeniu napisów końcowych. Nie znajdziecie w niej tak hipnotyzujących chwil, jak te spędzone chociażby w Prypeci. Różnica w potencjale projektantów misji Treyarch i Infinity Ward jest boleśnie widoczna. Z drugiej strony, autorzy Black Ops nie silili się na bezsensowne podbijanie efektowności opowieści, kosztem jej wiarygodności. Historia Alexa Masona równie dobrze naprawdę mogła się wydarzyć. Spuszczenie z patetycznego tonu i powrót do korzeni serii - żołnierskich opowieści - było miłym zaskoczeniem. Podobnie jak zakończenie, które nadaje wydarzeniom ciekawy kontekst.
Drugą stroną medalu jest potężnie rozbudowany tryb multiplayer, który wbrew pozorom niesie ze sobą wiele zmian. Niekoniecznie spodobają się one wymiataczom z drugiej części Modern Warfare, ale mnie ponownie wpędziły w nałóg, który rok temu wydawał się już nieatrakcyjny. Boli jedynie brak trybów kooperacyjnych. No i Activision powinno już bardzo mocno pomyśleć nad odświeżeniem silnika gry. Nawet w kampanii oprawa nie ma co startować w konkursach na najładniejszą grę roku, ale jakość grafiki w multiplayerze jest jeszcze większym rozczarowaniem. Na szczęście z nawiązką rekompensowanym przez emocje i bogactwo rozgrywki.
Maciej Kowalik
PS Jest jeszcze kwestia polskiej wersji językowej, która znów ociera się o kabaret. Śmiech to zdrowie, ale wydając 200 zł jeden z najbardziej reklamowanych tytułów roku oczekuję profesjonalnej roboty, a nie wymówek.
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy sklepowi Ultima.pl