Powiedziałbym tak: taki jest ten świat dzisiaj. Filozoficznie to się mogę nad tym zadumać, ale w praktyce… no wiesz – żeglarzowi nie wolno narzekać na wiatr. To jest nasze otoczenie, musimy się do niego dostosowywać, nasi odbiorcy dzisiaj tam szukają informacji.Movie Games dużą wagę przywiązuje do Kickstartera jako narzędzia marketingowego. Dwie trzecie osób, które wsparły kampanię Lust for Darkness, zetknęło się z grą dopiero na tej platformie. Atrakcyjne jest dla firmy to, że nie dość, że społeczność, która wspiera projekt, oferuje wsparcie pieniężne, to jeszcze daje znać, co jej się podoba, ocenia demo, z chęcią gra w betę.A jeśli pomysł im się podoba, to też stają się swego rodzaju „ambasadorami marki”, jak to się mówi w języku marketingu.Marketing i PR mają z jego punktu widzenia dwa wymiary. Z jednej strony jako spółka mają cele giełdowe i muszą się starać o potencjalnych inwestorów – stąd kierowanie działań w stronę polskiego rynku finansowego. Drugi wątek to rynek globalny i tutaj już skupiają się na promocji gier jako takich.Chciałbym, oczywiście, żeby któregoś dnia spółka miała status, umownie powiedziawszy, Electronic Arts – wyznaje ze śmiechem Aleksy. – Ale na razie go nie ma, to jasne, więc to nie brandem producenta sprzedajemy nasze tytuły. Nieznośny natłok produkcji sprawia, że jeśli nie poinformujesz o swoim istnieniu, nie żyjesz. Wiesz, jak jest. Gier ukazuje się w tej chwili bardzo dużo i to, co im najbardziej szkodzi biznesowo i artystycznie, to wtórność. Zrobię jeszcze raz… coś tam. Wyścigi samochodowe, upraszczając. No łał... Hasztag nikogo.Zauważa też, że w Polsce tylko kilka największych spółek stać na prawdziwy, duży marketing. To ogromne pieniądze. Koszty reklamy na rynkach takich jak amerykański, niemiecki czy brytyjski znacznie przewyższają koszty na rynku polskim, a przecież to właśnie za granicą przebicie się z grą jest kluczowe. Podobno w Polsce tylko kilka spółek może sobie pozwolić na marketing takiej skali. Większości spółek nie stać i to dotyczy również Movie Games. Pytam więc o orientacyjną skalę pieniężną przedsięwzięć, wiążącą się z koniecznymi wydatkami firmy, którymi mogliby się podzielić.Wielu z tych rzeczy nie mogę powiedzieć, bo to tajemnica spółki, ale to, co jest do wyszperania, to to, że na przykład we wrześniu mieliśmy dofinansowania na dwa miliony złotych. Spółkę postawiliśmy za miliony złotych, być może jeszcze będziemy jej wzrost stymulować. W tym celu wybieramy się na giełdę warszawską, gdzie celem jest też pozyskanie środków na dalszy rozwój. Biznes, który prowadzimy, wymiaruje się milionami złotych. I chcemy, żeby szybko rósł.Na pierwszy plan wysuwa się jednak sama filozofia firmy. Korporacyjne struktury to coś, czego wolą uniknąć.W korpo jak w korpo – struktury są bardzo sztywne, kreatywność ludzi raczej zdławiona, a cały łańcuch dyrektorów, poddyrektorów i managerów pochłania bardzo dużo i pieniędzy, i wysiłku organizacyjnego. Wiele lat pracowałem w korpo, teraz chcę zbudować antykorpo. Jesteśmy startupem, najważniejsze są dla nas zespoły programistyczne i ich szefowie, główni designerzy gier. Cały nasz wysiłek organizacyjny i finansowy idzie w zespoły, które są właściwie niemal zawsze udziałowcami sukcesu swego projektu, nie pracują za pensję. Wiedzą, że jak ich gra wystrzeli i będzie zarabiała miliony, to oni też będą uczestniczyć w tych milionach, i to bardzo godziwie.Stawiają przy tym na świeżą krew. Młode zespoły werbują z polskiej sceny game jamowej, imprez targowych czy pokazów zamykających semestry uczelniane z kierunkami growymi. Aleksy uważa, że lepiej, jak studio narodzi się naturalnie; z ludzi z wizją i wolą jej realizacji. Nie chce sztucznie sklejać zespołów, jego zdaniem to raczej tak nie działa.Deweloperzy z Movie Games Lunarium kolegowali się jeszcze w liceum. Grali w erpegi i mieli marzenie, by zrobić grę. Potem gdzieś tam się nasze ścieżki przecięły i tak powstało Lust for Darkness. Natomiast 1Z to absolwenci Warszawskiej Szkoły Filmowej. Zresztą wówczas byli studentami Maćka Miąsika, więc pracują ze swoim panem profesorem.Maciej Miąsik dołączył do Movie Games we wrześniu jako członek rady nadzorczej, teraz należy do zarządu. Jego nowy projekt zostanie zapowiedziany w ciągu trzech, czterech tygodni. Jako twórca gier zajmuje się przede wszystkim produkcją:Maciej Miąsik – najpierw członek rady nadzorczej Movie Games, teraz wchodzi w skład zarządu. Robi dla nich swoją grę od sierpnia 2017 roku. Weteran branży gier, który swój pierwszy tytuł wydał w 1992 roku. Pracował nad pierwszą i drugą częścią Wiedźmina w CD Projekt Red. Na tym się znam, pod tym kątem się rozwijałem przez lata. Niestety to nie wystarczy, aby gra powstała i stała się sukcesem. Potrzebne jest stabilne finansowanie procesu produkcji, a potem umiejętna sprzedaż gotowego produktu. W obu tych dziedzinach nie jestem specjalistą i zawsze chętnie te sprawy powierzam innym – najczęściej są to właśnie wydawcy, jak Movie Games. Zaproponowano mi korzystne warunki współpracy, stabilne finansowanie oraz swobodę artystyczną, co jest szczególnie ważne dla twórcy aspirującego do miana „niezależnego". To wszystko pozwala mi skupić się na stworzeniu kolejnej oryginalnej i nieszablonowej gry, która będzie miała szansę zaistnieć na coraz trudniejszym rynku.Zapytany o odczucia wynikające z pracy z byłymi studentami odpowiada, że nie jest to dla niego nic nadzwyczajnego.Edukacją branżową zajmuję się już od 6 lat, więc grono moich byłych studentów ciągle się powiększa, a co za tym idzie, szanse na pracę z nimi ciągle rosną, tym bardziej, że jestem aktywnym członkiem branży, a nie jedynie nauczycielem. Mnie zawsze cieszy, gdy moim studenci wcielą w życie to, czego się wcześniej nauczyli, także ode mnie. To zawsze duża satysfakcja.Pod koniec mojej wizyty schodzę schowanymi za winklem schodkami i trafiam do przytulnego kąta. Tu pracuje czwórka młodych deweloperów – wspomniane Movie Games 1Z. Plastic Rebellion ma być szalonym polem domowej bitwy z armią dziecięcych zabawek w roli głównej.- Na początku chcieliśmy sobie zrobić taki system złotych godzin, że od 12:00 do 15:00, a potem i tak wyszło na to, że wszyscy przychodzili o 9:00 i zostawali do 17:00, jak normalnie w biurze – opowiada Łukasz Winkler, programista i designer. – Dołączyłem do ekipy parę dni później niż reszta.- Po tym, jak podpisaliśmy umowę na ten konkretny projekt – wtrąca Paweł Czub, designer, level designer i artysta VFX.- Tak, na ten konkretny projekt... to potrzebowali programisty, i był krótki nabór. Parę kandydatów i jak tylko się na mnie zdecydowaliście, to zaczęliśmy. Tylko bodajże nam dwa dni zeszły na montowanie mebli z Ikei i składanie komputerów.