"Budowanie firmy od zera jest wesołym procesem". Z wizytą w siedzibie Movie Games
Rozmawiamy z Aleksym Uchańskim. I dowiadujemy się, kto komu zabrał kanapę.
09.03.2018 | aktual.: 09.03.2018 14:30
Warszawska siedziba Movie Games mieści się w dwupiętrowym budynku o prostym, bryłowatym kształcie. Wstęp mają tylko wybrańcy; czytnik linii papilarnych zamiast klucza wprowadza klimat jak z „Black Mirror”. Wchodzę do środka, witam się i rozglądam po minimalistycznym wnętrzu, podczas gdy Aleksy Uchański robi mi herbatę.Movie Games to stosunkowo młoda spółka, założona w 2016 roku. Z początku korzystała ze wsparcia PlayWaya, ale teraz, po upływie dwóch lat, jest już niemal całkowicie niezależna.– PlayWay jest jednym z akcjonariuszy spółki – mówi mi Aleksy Uchański – Ma w tej chwili 35%, czyli nie jest dominujący. Znamy się od wielu lat z Krzysztofem, założycielem PlayWaya, i się z nim, można powiedzieć, koleguję. Zasiadałem też w radzie nadzorczej przez dwa lata. Na początku istnienia PlayWay nam sporo pomagał, miał wypracowane narzędzia i mechanizmy, był moment, gdy korzystaliśmy jeszcze z ich rozwiązań. To wszystko służyło temu, by przyspieszyć rozwój spółki, ale naszym celem była pełna autonomia. I myślę, że jest już niemal w dziewięćdziesięciu procentach pełna, a lada chwila będzie całkowita. To też zresztą intencja PlayWaya; nie chcemy być w jakiś sposób przyszyci czy zrośnięci.Obok Aleksego Uchańskiego, wcześniej prezesa, teraz przewodniczącego rady nadzorczej i jednego z założycieli Movie Games, firmą zarządzają jeszcze tak naprawdę dwie osoby. Mateusz Wcześniak – prezes firmy i współzałożyciel – oraz Kuba Trzebiński, akcjonariusz Movie Games i producent gier, pracujący też na co dzień w PlayWay SA. Ale jest jeszcze przesympatyczna Dominika Szot. Odpowiada za marketing, PR i reklamę – dba o informowanie świata o istnieniu firmy.
Aleksy Uchański – współzałożyciel Movie Games. Przewodniczy radzie nadzorczej i pełni funkcję szefa strategii. Ma 15 lat doświadczenia dziennikarskiego, był redaktorem „Top Secret” i naczelnym „Gamblera”.Movie Games ma dwa oddziały – jeden w Katowicach, drugi w Warszawie. W odwiedzanym przeze mnie budynku pracują cztery zespoły programistyczne, w katowickim biurze – dwa. Mają osiem ogłoszonych i niewydanych gier (lotnicze 303 Squadron: Battle of Britain, tower defense i FPS Plastic Rebellion, horror Don’t Be Afraid, erpegowe Soulblight, horror erotyczny Lust for Darkness, thriller The Beast Inside, narkotyczne NoDrugs oraz Orbital Racer na Nintendo Switch) plus cztery niezapowiedziane projekty. Kilka zapowiedzi ma nastąpić w ciągu najbliższych tygodni. To całkiem sporo roboty jak na tak szczupłą firmę. Zwłaszcza że, jak podkreśla Aleksy Uchański, rola Movie Games nie ogranicza się do bycia wydawcą.Staramy się, by nasze zespoły były nasze. Raczej nie szukamy umów wydawniczych, luźnych współprac. Jeśli ktoś ma dobry pomysł na grę albo my mamy dobry pomysł i budujemy pod niego zespół – choć to drugie się rzadziej zdarza – chcemy, żeby ten ktoś pracował z nami, włączamy te zespoły w nasze struktury. Uczestniczymy w produkcji naszych gier, czasem się spieramy, długo dyskutujemy. Nie jesteśmy tylko takim agregatorem, który pozbierał projekty z rynku i tyle.Dopytuję, czy studia mają możliwość zachowania własnego szyldu, i czy nie mają problemu z ewentualną rezygnacją z części swojej nazwy.Zazwyczaj jest tak, że szukamy rozwiązania hybrydowego. Na przykład 1Z to teraz Movie Games 1Z. Wiemy, że to dla nich ważne, tak więc pozwalamy im zachować te dziedzictwo, bo my jesteśmy dumni, że oni do nas dołączyli, ale też chcemy, żeby było jasne, że teraz są częścią Movie Games. Szczerze... to nie jest najważniejsze. Najważniejsze, żeby chcieli z nami robić gry. Oczywiście ja wolę, żeby było tam Movie Games, bo to dość jawnie informuje o tym, kto to robi.Aleksy wątpi w to, żeby któregoś dnia te wszystkie zespoły połączyły się w ramach Movie Games. Plan jest taki – ekipy, które osiągną duży sukces, mają stopniowo rosnąć, każda następna gra ma być większa od poprzedniej. Czyli wydłużony czas produkcji, złożoność, zwiększona liczba pracowników i koszty.No, nie chcę powiedzieć, że tam gdzieś na końcu tej drogi jest zrobienie prawdziwego triple–A – dodaje z cieniem uśmiechu Aleksy. – To bardzo długa droga, choć nie ukrywam, że mi się marzy.W całym tym procesie ważna jest też promocja gry. Przebijanie się do uwagi mediów to niełatwe zadanie. Zwłaszcza w czasach, gdy środek ciężkości nieuchronnie przesuwa w kierunku wideo i YouTube’a.To zmienia rynek. Mam wrażenie, że coraz więcej gier robi się „pod YouTuberów”, mówiąc brzydko. Wymyśla się to demo albo ten zwiastun tak, żeby ten wielomilionowy YouTuber z zalewu atakujących go sygnałów uznał: o kurczę, ja to wezmę, bo przy tym da się fajnie krzyczeć do widzów. Sam jestem raczej człowiekiem słowa. Jako dziennikarz przez 15 lat pisałem, zresztą i dzisiaj zdarza mi się jeszcze jakiś felieton napisać. Uważam, że słowo pisane ma swoją wagę i wartość, nie wszystko i nie zawsze da się opowiedzieć ruchomym obrazkiem.
Powiedziałbym tak: taki jest ten świat dzisiaj. Filozoficznie to się mogę nad tym zadumać, ale w praktyce… no wiesz – żeglarzowi nie wolno narzekać na wiatr. To jest nasze otoczenie, musimy się do niego dostosowywać, nasi odbiorcy dzisiaj tam szukają informacji.Movie Games dużą wagę przywiązuje do Kickstartera jako narzędzia marketingowego. Dwie trzecie osób, które wsparły kampanię Lust for Darkness, zetknęło się z grą dopiero na tej platformie. Atrakcyjne jest dla firmy to, że nie dość, że społeczność, która wspiera projekt, oferuje wsparcie pieniężne, to jeszcze daje znać, co jej się podoba, ocenia demo, z chęcią gra w betę.A jeśli pomysł im się podoba, to też stają się swego rodzaju „ambasadorami marki”, jak to się mówi w języku marketingu.Marketing i PR mają z jego punktu widzenia dwa wymiary. Z jednej strony jako spółka mają cele giełdowe i muszą się starać o potencjalnych inwestorów – stąd kierowanie działań w stronę polskiego rynku finansowego. Drugi wątek to rynek globalny i tutaj już skupiają się na promocji gier jako takich.Chciałbym, oczywiście, żeby któregoś dnia spółka miała status, umownie powiedziawszy, Electronic Arts – wyznaje ze śmiechem Aleksy. – Ale na razie go nie ma, to jasne, więc to nie brandem producenta sprzedajemy nasze tytuły. Nieznośny natłok produkcji sprawia, że jeśli nie poinformujesz o swoim istnieniu, nie żyjesz. Wiesz, jak jest. Gier ukazuje się w tej chwili bardzo dużo i to, co im najbardziej szkodzi biznesowo i artystycznie, to wtórność. Zrobię jeszcze raz… coś tam. Wyścigi samochodowe, upraszczając. No łał... Hasztag nikogo.Zauważa też, że w Polsce tylko kilka największych spółek stać na prawdziwy, duży marketing. To ogromne pieniądze. Koszty reklamy na rynkach takich jak amerykański, niemiecki czy brytyjski znacznie przewyższają koszty na rynku polskim, a przecież to właśnie za granicą przebicie się z grą jest kluczowe. Podobno w Polsce tylko kilka spółek może sobie pozwolić na marketing takiej skali. Większości spółek nie stać i to dotyczy również Movie Games. Pytam więc o orientacyjną skalę pieniężną przedsięwzięć, wiążącą się z koniecznymi wydatkami firmy, którymi mogliby się podzielić.Wielu z tych rzeczy nie mogę powiedzieć, bo to tajemnica spółki, ale to, co jest do wyszperania, to to, że na przykład we wrześniu mieliśmy dofinansowania na dwa miliony złotych. Spółkę postawiliśmy za miliony złotych, być może jeszcze będziemy jej wzrost stymulować. W tym celu wybieramy się na giełdę warszawską, gdzie celem jest też pozyskanie środków na dalszy rozwój. Biznes, który prowadzimy, wymiaruje się milionami złotych. I chcemy, żeby szybko rósł.Na pierwszy plan wysuwa się jednak sama filozofia firmy. Korporacyjne struktury to coś, czego wolą uniknąć.W korpo jak w korpo – struktury są bardzo sztywne, kreatywność ludzi raczej zdławiona, a cały łańcuch dyrektorów, poddyrektorów i managerów pochłania bardzo dużo i pieniędzy, i wysiłku organizacyjnego. Wiele lat pracowałem w korpo, teraz chcę zbudować antykorpo. Jesteśmy startupem, najważniejsze są dla nas zespoły programistyczne i ich szefowie, główni designerzy gier. Cały nasz wysiłek organizacyjny i finansowy idzie w zespoły, które są właściwie niemal zawsze udziałowcami sukcesu swego projektu, nie pracują za pensję. Wiedzą, że jak ich gra wystrzeli i będzie zarabiała miliony, to oni też będą uczestniczyć w tych milionach, i to bardzo godziwie.Stawiają przy tym na świeżą krew. Młode zespoły werbują z polskiej sceny game jamowej, imprez targowych czy pokazów zamykających semestry uczelniane z kierunkami growymi. Aleksy uważa, że lepiej, jak studio narodzi się naturalnie; z ludzi z wizją i wolą jej realizacji. Nie chce sztucznie sklejać zespołów, jego zdaniem to raczej tak nie działa.Deweloperzy z Movie Games Lunarium kolegowali się jeszcze w liceum. Grali w erpegi i mieli marzenie, by zrobić grę. Potem gdzieś tam się nasze ścieżki przecięły i tak powstało Lust for Darkness. Natomiast 1Z to absolwenci Warszawskiej Szkoły Filmowej. Zresztą wówczas byli studentami Maćka Miąsika, więc pracują ze swoim panem profesorem.Maciej Miąsik dołączył do Movie Games we wrześniu jako członek rady nadzorczej, teraz należy do zarządu. Jego nowy projekt zostanie zapowiedziany w ciągu trzech, czterech tygodni. Jako twórca gier zajmuje się przede wszystkim produkcją:Maciej Miąsik – najpierw członek rady nadzorczej Movie Games, teraz wchodzi w skład zarządu. Robi dla nich swoją grę od sierpnia 2017 roku. Weteran branży gier, który swój pierwszy tytuł wydał w 1992 roku. Pracował nad pierwszą i drugą częścią Wiedźmina w CD Projekt Red. Na tym się znam, pod tym kątem się rozwijałem przez lata. Niestety to nie wystarczy, aby gra powstała i stała się sukcesem. Potrzebne jest stabilne finansowanie procesu produkcji, a potem umiejętna sprzedaż gotowego produktu. W obu tych dziedzinach nie jestem specjalistą i zawsze chętnie te sprawy powierzam innym – najczęściej są to właśnie wydawcy, jak Movie Games. Zaproponowano mi korzystne warunki współpracy, stabilne finansowanie oraz swobodę artystyczną, co jest szczególnie ważne dla twórcy aspirującego do miana „niezależnego". To wszystko pozwala mi skupić się na stworzeniu kolejnej oryginalnej i nieszablonowej gry, która będzie miała szansę zaistnieć na coraz trudniejszym rynku.Zapytany o odczucia wynikające z pracy z byłymi studentami odpowiada, że nie jest to dla niego nic nadzwyczajnego.Edukacją branżową zajmuję się już od 6 lat, więc grono moich byłych studentów ciągle się powiększa, a co za tym idzie, szanse na pracę z nimi ciągle rosną, tym bardziej, że jestem aktywnym członkiem branży, a nie jedynie nauczycielem. Mnie zawsze cieszy, gdy moim studenci wcielą w życie to, czego się wcześniej nauczyli, także ode mnie. To zawsze duża satysfakcja.Pod koniec mojej wizyty schodzę schowanymi za winklem schodkami i trafiam do przytulnego kąta. Tu pracuje czwórka młodych deweloperów – wspomniane Movie Games 1Z. Plastic Rebellion ma być szalonym polem domowej bitwy z armią dziecięcych zabawek w roli głównej.- Na początku chcieliśmy sobie zrobić taki system złotych godzin, że od 12:00 do 15:00, a potem i tak wyszło na to, że wszyscy przychodzili o 9:00 i zostawali do 17:00, jak normalnie w biurze – opowiada Łukasz Winkler, programista i designer. – Dołączyłem do ekipy parę dni później niż reszta.- Po tym, jak podpisaliśmy umowę na ten konkretny projekt – wtrąca Paweł Czub, designer, level designer i artysta VFX.- Tak, na ten konkretny projekt... to potrzebowali programisty, i był krótki nabór. Parę kandydatów i jak tylko się na mnie zdecydowaliście, to zaczęliśmy. Tylko bodajże nam dwa dni zeszły na montowanie mebli z Ikei i składanie komputerów.
Plastic Rebellion to ich pierwszy komercyjny projekt – wcześniej testowali swoje siły na game jamach. Na stole Pawła leży puste opakowanie po KFC. Chłopaki przyznają, że „fastfoody” pojawiają się u nich częściej niż by chcieli. Zdarza się, że muszą dłużej posiedzieć.- Czasami się na przykład chce zostać dłużej w pracy, bo dobrze idzie – mówi Michał „Baśka” Bach, który w 1Z zajmuje się grafiką i pełni funkcję artysty 3D. – I wiesz, że jak wrócisz do domu, to przestanie.- Ostatnio był zwiastun, to musieliście przysiąść, ale daliście radę – przypomina Dominika.- No tak, musieliśmy przycrunchować, bo był deadline, a nie było gotowe.Zwracam uwagę, że z wyrabianiem się na czas na pewno wiąże się stres, w końcu tworzenie gier to jednak praca artystyczna i nie wszystko da się przewidzieć.Dlatego właśnie tak ciężko określić harmonogram. – zauważa Paweł. – Mamy takie momenty, że pozwalamy sobie na wenę, siedzimy i rzucamy pomysłami. Ustalamy to, co faktycznie chcemy zrobić. Potem już tylko część bardziej rzemieślnicza i się egzekwuje to, co już sobie wyznaczyliśmy wcześniej. Wena nie jest potrzebna 24 godziny na dobę.- A przynajmniej nie w naszej pracy. Ale to bardziej może być problem chłopaków grafików.- Maciek na przykład zrobił beznadziejny czajnik, bo nie chciał robić czajnika – rzuca z rozbrajającą szczerością Paweł. – Zrobił beznadziejny i go oddał, i potem go musiał robić od nowa.- Tak. Model czajnika. Kuchnię robiliśmy. No i się potem okazało, że trzeba go zrobić znowu.Wszyscy się śmieją; Maciek Filipow, projektant grafik wyposażony w tablet graficzny, wzrusza ramionami i stwierdza nonszalancko, że zrobił, aby było. Czasem nie da się inaczej.A czy dużo tutaj na siebie krzyczą? Jak się siedzi w jednej przestrzeni tyle godzin, można mieć siebie dość. Ale nie. To tylko Baśka krzyczy. Sam o sobie stwierdza, że „ma problemy z emocjami”. Poza tym Dominika mówi, że przecież nie mogą mieć siebie dość, skoro dzisiaj dostali kanapę.- Jak dostaliśmy. Wzięliśmy sobie! – śmieje się Łukasz – Zabrali nam stół, to wzięliśmy sobie kanapę. Dla drużyny z parteru zakupiono z Ikei stoły, tak? Dobrze. Czyli tamten do nas wróci?- A chcecie oddać kanapę? – pyta przekornie Dominika.- Ja bym wolał szczerze mówiąc stół niż kanapę. Zebrania sobie robiliśmy. Puzzle układaliśmy na nim. I graliśmy w planszówki, więc jest to dla nas bardzo istotne.Praca z młodymi zespołami czasem niesie ze sobą pewne wyzwania. Przede wszystkim trzeba mierzyć siły na zamiary. Movie Games stara się terminować projekty, wyznaczać efekty, jakie co miesiąc chcą osiągnąć. Ale Aleksy zauważa, że to inną kwestię trzeba rozważać już na etapie wyboru projektu.Zdecydowanie nie wolno pozwalać młodym deweloperom porywać się na zbyt ambitne, zbyt złożone, długie projekty. Takie rzeczy się ciągle zdarzają na rynku. Bardzo celowo czasem prowokuję zespoły do kilkumiesięcznych projektów, dopiero potem je wydłużamy. Bo jak przychodzi zespół, a tak się zdarza, który mówi: mam pomysł na grę, dajcie dwadzieścia cztery miesiące, albo nawet trzy lata, pięć milionów złotych i dwadzieścia osób, to jest to scenariusz porażki.I po tych wszystkich rozmowach tak sobie myślę, że patrzenie na procesy okołogrowe i okołowydawnicze „od kuchni” jest bardzo ważne, bo pogłębia perspektywę nas jako odbiorców i potencjalnych klientów. Niby widzimy te gry, czytamy opisy, oglądamy zwiastuny, migają nam liczne posty i zalewają nas newsy o kolejnych produkcjach – mniej i bardziej godnych uwagi... ale koniec końców łatwo zapomnieć, że za tymi rzeczami stoją całe sztaby ludzi, odpowiadające za poszczególne cegiełki projektów i całą masę innych rzeczy. Bo przecież ktoś ten czajnik musiał zrobić.
Pozwolę sobie jeszcze przytoczyć na koniec słowa Aleksego Uchańskiego:Budowanie firmy od zera jest wesołym procesem. Popełnia się wiele błędów, i wiele fajnych rzeczy się odkrywa. Trzeba pracować szybko i szybko reagować na pomyłki. Do niczego się nie przywiązywać. I to też jest trochę antykorpo, bo każde korpo ma jakąś swoją mantrę. Startup nie może mieć żadnej mantry, wszystko musi codziennie wymyślać na nowo. W naszym wypadku ta praca trwa już blisko dwa lata i jesteśmy dużo dalej niż na początku. Powoli wchodzimy w – może nie powiedziałbym, że w fazę uspokojenia – ale w etap ukierunkowanego rozwoju. Na końcu wszystko zależy od tego, czy zrobimy dobre gry i jak one się sprzedadzą. Ten biznes jest bardzo prosty, nie da się niczego w tym wymiarze oszukać. I to mi się w nim podoba.