Brzmienie Hollywood w grach

Brzmienie Hollywood w grach

Brzmienie Hollywood w grach
marcindmjqtx
25.06.2010 09:45, aktualizacja: 15.01.2016 15:47

Ręka do góry, kto wie co łączy nazwiska takie jak Elfman, Giacchino, Gregson-Williams, Jablonsky, Schyman, Shore, Zimmer? Dodam, że nie chodzi o to, że osoby stojące za nimi są kompozytorami i piszą muzykę do hollywoodzkich produkcji... Wszyscy ci twórcy mają w dorobku przynajmniej jedną dużą grę i można stwierdzić z wielką dozą prawdopodobieństwa, że będą ich mieli coraz więcej.

Kiedyś sprawa była prosta - Hollywood miało swoich artystów, świat gier miał swoich. Jeszcze dziesięć lat temu nic nie zapowiadało nadchodzących zmian. Zdarzały się co prawda pojedyncze przypadki przeprowadzania akcji dywersyjnych na tyłach wroga (Danny Elfman pisze motyw przewodni do Fable, 1996), jednak ich niewielka ilość powodowała, że zjawisko było raczej czymś w rodzaju pojedynczych ciekawostek, niż nowym trendem. Co się stało, że w ciągu niecałej dekady sytuacja zmieniła się o 180 stopni? Poczekajmy na lepsze czasy Pierwsze próby powierzania kompozycji muzyki człowiekowi z fabryki snów miały miejsce już w latach 90. W 1993 roku Garry Schyman (ten od Bioshocka) przetarł szlaki komponując muzykę do Voyeur. Gra jest warta wzmianki dodatkowo z tego powodu, że była jedną z pierwszych, której muzyka została nagrana przez orkiestrę symfoniczną. Schyman jednak po pewnym czasie sam przyznał, że trochę przestrzelił i po zrealizowaniu jeszcze dwóch innych gier powrócił do swojej dotychczasowej działalności (muzyka do filmu i telewizji). Stwierdził, że ówczesny poziom technologiczny konsol nie sprzyjał produkcji dostatecznie atrakcyjnych wizualnie gier, nie pozwalał także na stworzenie złożonej muzycznie oprawy audio. Ponownie zaryzykował 11 lat później, angażując się w produkcję Destroy All Humans. Przez ten czas konsole i komputery ewoluowały do dużo potężniejszych maszyn, mogących przedstawić rzeczywistość kreowaną w grach w odpowiednio efektowny sposób. Oprócz tego zaczęły przynosić zyski. Spore zyski.

Dolar kręci światem (gier) Wyliczanka:

  • Danny Elfman - Fable
  • Michael Giacchino - m. in. seria Medal of Honor
  • Harry Gregson-Williams - Metal Gear Solid (2-4)
  • Steve Jablonsky - TheSims 3
  • Garry Schyman - m. in. Bioshock
  • Howard Shore - Soul of the Ultimate Nation
  • Hans Zimmer - CoD Modern Warfare 2

Choć żadne oficjalne źródła tego nie podają, można dokopać się do strzępów informacji o honorariach dla pierwszoligowych kompozytorów - średnio 2 tys. dolarów za minutę skomponowanej muzyki. Przy założeniu, że ścieżka dźwiękowa przykładowej gry trwa 60-90 (w porywach 120 i więcej) minut, można wyliczyć z tego całkiem niezłe honorarium. Do tego tantiemy ze sprzedaży soundtracków (wydawanych niezależnie od gier), udział w zyskach z każdego sprzedanego egzemplarza gry (kwestia zależna od negocjacji kontraktu)... Gry stały się dochodowym biznesem. Naturalną koleją rzeczy jest to, że wraz z pęcznieniem budżetów największych produkcji rosną honoraria dla ich twórców. Sprawę finansów uzupełnia jeszcze jedna ważna rzecz - dużo łatwiej jest sprzedać produkt ze znanymi nazwiskami na pudełku. Osoby pokroju Hansa Zimmera czy Danny Elfmana są idealnym fundamentem do budowania wokół nich marketingu i w prostej linii do zwiększania sprzedaży. Można się zastanawiać, na ile olbrzymi sukces finansowy Modern Warfare 2 osiągnięty został przez siłę marki, solidnie wykonaną deweloperską robotę czy gigantyczny budżet przeznaczony na promocję, jednak udział Hansa Zimmera w produkcji muzyki na pewno odegrał swoją rolę w marketingowej układance. A to przecież większe zyski... Sami kompozytorzy przyznają, że ekonomiczny aspekt sprawy ma swoje niemałe znaczenie. Od momentu kiedy deweloperzy zrozumieli jak dużą rolę w kształtowaniu klimatu gry ma do odegrania muzyka (i zaczęli przeznaczać na nią coraz większe pieniądze), sprawy potoczyły się dość szybko.

Kino wchodzi w gry Drugim najczęściej podawanym przez kompozytorów filmowych powodem angażowania się w tworzenie gier (oprócz wspomnianych finansów) jest chęć spróbowania czegoś nowego, zupełnie innego od formy filmowej. Trzeba przyznać, że obie strony na tym zyskują.

Twórcy muzyki mają okazję sprawdzić się w zupełnie nowym otoczeniu. W filmach wszystkie sceny są poukładane i umieszczone w obrazie zawsze w tym samym miejscu. Kompozytor dostaje zmontowany materiał i do niego komponuje muzykę, mając na uwadze kolejność i czas trwania poszczególnych scen, ujęć i tak dalej - tworzy muzykę do liniowego rozwoju akcji na ekranie. W grach za to prace nad muzyką bardzo często zaczynają się w momencie, kiedy samej gry tak naprawdę jeszcze nie ma. Twórca oprawy audio w takim wypadku może się jedynie posiłkować wstępnymi materiałami, jakie dostarczy deweloper - streszczeniem fabuły, opisem emocjonalnym całej rozgrywki, czy grafikami koncepcyjnymi. Do tego dochodzi nieliniowość rozgrywki, która z punktu widzenia oprawy audio jest obecna nawet w najbardziej uproszczonych fabularnie strzelaninach czy grach akcji - nigdy nie wiadomo, jak długo gracz będzie się poruszać po spokojnych miejscach danej lokacji (muzyka tła), kiedy zauważy przeciwnika i rozpocznie walkę (zmiana muzyki na dynamiczną, dostosowaną do scen walki), w końcu czy wygra pojedynek (zmiana muzyki walki na codę muzyczną - osobną dla porażki i zwycięstwa). Utwory ponadto muszą się zapętlać, żeby dobrze łączyły się ze sobą. W zasadzie jedynym "normalnym" fragmentem gry dla kompozytora filmowego są przerywniki filmowe, gdzie akcja jest prowadzona w tradycyjny sposób.

Deweloperzy i wydawcy z drugiej strony mają możliwość wykorzystania muzyki z mocnym filmowym ładunkiem. Przez ostatnie 10-15 lat twórcy gier uświadomili sobie, że wykorzystanie dużych składów instrumentalnych w muzyce z gier podwyższa walory produktu, lepiej oddziałuje na gracza, tworzy lepszą atmosferę rozgrywki, czy w końcu współtworzy i uzupełnia akcję gry. Naturalną konsekwencją tego było wykorzystanie orkiestr symfonicznych w nagrywaniu muzyki ilustracyjnej, które (w podobnej roli) od ponad 70 lat są mocno osadzone w przemyśle filmowym. Twórcy gier zrozumieli, że 60-90 osobowa żywa orkiestra brzmi znacznie lepiej i wywiera o wiele większy wpływ na gracza niż jej komputerowy odpowiednik, nagrywany za pomocą sampli. Co prawda duża część graczy i tak tego nie zauważy i nie będzie stanie stwierdzić, czy to gra komputer czy muzycy w studio, ale mimo to będzie czuć, że coś "jest inaczej", że po prostu gra się lepiej. Pod tym względem gry AAA mają bardzo wiele wspólnego w produkowanymi właśnie w Hollywood filmowymi blockbusterami.

Powiew świeżości Jest jeszcze jeden powód, dlaczego hollywoodzcy kompozytorzy coraz chętniej angażują się w produkcję gier - mogą się artystycznie wykazać. W przemyśle filmowym mimo zmieniających się trendów ogólna koncepcja muzyki w obrazie jest stała - muzyka ma być tłem do rozgrywających się wydarzeń, tworzącym przestrzeń dla akcji na ekranie. Twórcy gier za to chcą silnej muzycznej wypowiedzi. Ponadto branża gier ciągle jest bardzo młoda i w przeciwieństwie do filmu nieustannie się zmienia. To daje kompozytorom dużo swobody twórczej, dlatego też dzisiaj muzyka z gier mieni się tyloma różnymi barwami i odcieniami.

Co dalej? Można śmiało powiedzieć, że w sferze muzyki świat filmu i gier będzie się coraz bardziej zazębiał. Coraz większe środki przeznaczane na stworzenie ścieżek dźwiękowych do najnowszych dużych produkcji, zatrudnianie najlepszych specjalistów z Hollywood (instrumentalistów, kompozytorów, orkiestratorów, aranżerów itd.) tylko utwierdza w tym przekonaniu. Gry przestały być nieskomplikowanymi abstrakcyjnymi tworami, stając się kolejnym ważnym medium rozrywkowym, mającym równie duży wpływ na otaczający nas świat jak Hollywood czy telewizja.

Marcin Przybyłowicz ... jest kompozytorem muzyki do gier m.in. do Afterfall, o której pisaliśmy wcześniej. Więcej przeczytacie na jego temat na jego stronie domowej.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)