Brian Fargo dla Polygamii: "Złota era RPG‑ów dopiero przed nami"
Pracował przy grach, które polscy gracze pokochali szczególnie - wyprodukował Fallouta, wydał Planescape Torment, Baldur's Gate i Icewind Dale. Jego nowe projekty mają nawiązać do tamtych gier i czasów. Rozmawialiśmy ze słynnym twórcą z okazji 30-lecia jego pracy w branży.
21.06.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Postapokaliptyczne początki Pierwszą grę, tekstówkę Demon's Forge, zrobił sam w wieku 20 lat. Rok później założył Interplay. Szybko przyszły pierwsze zlecenia, m.in. od Activision i Electronic Arts. To ta ostatnia firma wydała w 1988 roku Wasteland, postapokaliptycznego RPG-a, który położył fundamenty pod przyszłe wizje zdegradowanego świata - choćby Fallouta.
Brian Fargo za czasów Interplay. Ten stojak na płyty! (fot. archiwum Briana Fargo)
To twój trzydziesty rok w branży, minęło też 30 lat odkąd założyłeś Interplay. To właściwy czas na podsumowania? Czy coś byś zrobił inaczej?
Brian Fargo: To było 30 lat niezłej jazdy... Faktycznie, założyłem Interplay w październiku 1983 roku. Miałem kontrakt z World Book Encyclopedia na wykonanie 3 gier edukacyjnych. Nie przetrwało w branży wiele osób takich jak ja, co zrzucam na upór, pasję i trochę szczęścia. To naprawdę niesamowite zobaczyć, jak ten biznes oparty na hobby stał się tak ogromnym przemysłem. I ciągle nie mogę się doczekać każdej edycji E3 i tego graficznego bogactwa, bo wiem, jakie poświęcenie i wysiłek za tym stoi.
Nie jestem pewien, czy coś miałbym zmienić, zwłaszcza że zazwyczaj patrzę do przodu. Cieszę się, że jestem tu gdzie jestem. Jestem szczęściarzem, że mogę pracować nad grami i że mam wiarę i zaufanie fanów. Nie może być lepiej.
Byłeś jednym z pierwszych twórców, którzy potraktowali serio historię i setting w grach. Czy celem, który ci przyświecał, było po prostu sprawienie, by gry zaczęły bardziej przypominać filmy?
BF: Myślę, że gdy wszyscy byliśmy młodzi, byliśmy trochę zazdrośni o to, że filmy mogły wywoływać takie powszechne emocje. Ale większy wpływ na mnie miało po prostu dobre opowiadanie historii, bez znaczenia czy w filmie, czy w książce - zawsze zaczynało się od mądrego scenariusza. Byłem wielkim fanem kina jako dzieciak, przeczytałem setki książek i tysiące komiksów. I mam dużo szczęścia, że mogę być w tym biznesie zostawiając swój ślad.
Stara ekipa Interplay (fot. archiwum Briana Fargo)
Jak to się stało, że szczególnie upodobałeś sobie klimaty postapokaliptyczne? Poza Wasteland stworzyłeś też osadzone w podobny sposób Fountain of Dreams, pracowałeś nad niewydanym Meantime.
BF: Chyba po prostu większość moich ulubionych komiksów, książek i filmów rozgrywała się w świecie, który w jakiś sposób się skończył w wyniku apokalipsy. Pamiętam, że jako dziecko czytałem „Kamandi: The Last Boy on Earth”, a moimi absolutnie ulubionymi filmami w tym czasie były „Planeta Małp” i „Człowiek Omega”. Potem zostałem oczywiście wielkim fanem „Mad Maxa”. Co ciekawe, spędziłem sporo czasu z reżyserem tej serii, George'em Millerem, i kilka razy byłem bardzo blisko tego, by zrobić opartą na niej grę. [grę Mad Max zapowiedziano na E3, ale robi ją Avalanche Studios - dop. red.]. Do tego powieść „Łabędzia pieśń” Roberta McCammona i oczywiście „Bastion” Stephena Kinga. Myślę, że postapokaliptyczne uniwersa wydają się bardziej wiarygodne (przynajmniej przez większość czasu) niż proste opowieści science-fiction, co sprawia, że łatwiej się nimi zainteresować.
Fala sukcesów Interplay wyprodukowało i wydało wiele pamiętnych gier - serię Bard's Tale, Neuromancera, Descent, Carmageddon, Redneck Rampage, liczne tytuły spod szyldu Star Trek. Szczególnie dobrze spisywało się jednak na erpegowym polu. W 1995 wydało Stonekeep, grę zapowiadaną od 4 lat, co w tamtych czasach wydawało się wiecznością. Potem było jeszcze lepiej - w 1997 roku pojawił się legendarny Fallout (rok później kontynuacja), partnerstwo z BioWare pozwoliło wypuścić na rynek Baldur's Gate, a erpegowa dywizja Interplay, Black Isle Studios, stworzyła Planescape Torment i serię Icewind Dale.
Baldur's Gate
W drugiej połowie lat 90. Interplay miało pod swoimi skrzydłami największe ówczesne marki RPG. Myślisz, że to była złota era dla komputerowych erpegów?
BF: Myślę, że złotą erę RPG-ów dopiero zobaczymy w najbliższych latach, patrząc na to co robi Obsidian, CD Projekt RED oraz oczywiście my. Ale na pewno była pewna niewinność w tworzeniu RPG-ów w latach 90., kiedy bardzo dostroiliśmy się do oczekiwań graczy. Wtedy na grze trudno było cokolwiek zarobić, a budżety były niewielkim skrawkiem dzisiejszych inwestycji. Czynnik ryzyka towarzyszący tworzeniu gier uległ zmianie wraz z końcem dekady, urosła presja i zaczęło się szaleństwo. Ale prawdę mówiąc, widzę, że ta niewinność i łączność z graczami zatoczyła koło i wraca. Prawdę mówiąc, jest nawet mocniejsza niż kiedyś.
Nie było tak, że te liczne RPG-i wydawane przez Interplay - a tworzone przez różne studia - rywalizowały ze sobą? Były w końcu skierowane do tego samego odbiorcy.
BF: Robiliśmy wszystko, by te gry miały swoją wrażliwość i żeby gracz mógł poczuć różnicę między nimi. Można pomyśleć, że Torment rywalizuje z Baldur's Gate, ale gdy wgryziesz się w grę, zdasz sobie sprawę, jakie dwie zupełnie inne są to produkcje. No i chodzi też o wyczucie czasowe związane z publikowaniem tytułów - trzeba pilnować, by daty wydania się nie pokrywały.
Planescape Torment
Jakie masz wspomnienia ze współpracy z BioWare? Po współpracy z Interplay nie zwolnili tempa, a w ostatnich latach zachwycili serią Mass Effect.
BF: Zawsze byłem pod wrażeniem intelektu i pasji ekipy BioWare i myślę, że Black Isle, które ściśle z nimi współpracowało, bardzo pomogło im w tworzeniu gier, od muzyki po design. Pamiętam, że byłem krytykowany po nabyciu praw do D&D za to, że nie myślę pod kątem mainstreamu - dlatego było prawdziwą przyjemnością zobaczyć, co BioWare zaoferowało w Baldur's Gate.
Zmiany, które nie wyszły na dobre W szczytowym okresie Interplay zatrudniało nawet 600 osób. Firma otworzyła dywizję zajmującą się grami sportowymi, kupiła twórców Earthworm Jima - Shiny Entertainment, a krótko potem weszła na giełdę w ofercie publicznej. Jednak funduszy na pokrycie inwestycji i bieżących wydatków i tak brakowało. Pomogła francuska firma Titus, ale dla Fargo był to początek końca w firmie.
Trudno mi zrozumieć, co stało się po tej fali sukcesów. Interplay weszło na giełdę, później większość udziałów w firmie przejął Titus Interactive. Postanowiłeś spróbować podbić rynek konsol i to nie wypaliło. Można było uniknąć tego pasma niepowodzeń?
BF: To długa historia. W tamtych czasach branża PC nie wspierała naszej infrastruktury, a właściwie każdy wydawca miał na koncie jakiś duży konsolowy sukces. Mieliśmy nadzieję, że Shiny Entertainment odniesie go dla nas, ale tak się nie stało. Z kolei zewnętrzni inwestorzy naciskali na nasz rozwój, by mogli odzyskać zainwestowane pieniądze. To było spiętrzenie niekorzystnych sytuacji. Jedynym wyjściem na uratowanie firmy był powrót do tworzenia na PC i postawienie na ludzi, którzy mogli tego dokonać. Miałem plan by to zrobić, ale inwestorzy mieli inne pomysły i wydawało im się, że wiedzą lepiej. Nie miałem już kontroli nad firmą, więc oddałem im klucze do biura i życzyłem im szczęścia.
Wild 9, jedna z gier Shiny Entertainment na PSone
Trudno było zostawić Interplay, czy może potraktować to jako okazję na świeży start?
BF: Z jednej strony było trudno, ponieważ bycie szefem Interplay ukształtowało mnie jako człowieka i zdefiniowało moją rolę w branży. No i nastąpiło nagle, po 17 latach. Kochałem gry i moich współpracowników, ale to był czas by odejść. Straciłem dużo czasu na energii na spłatę długów i inne irracjonalne rzeczy Niestety, był to również czas by spłacić długi i zająć się innymi irracjonalnymi rzeczami. Jeden z członków zarządu mojej aktualnej firmy mówi, że w tych latach tak naprawdę kształtował się mój charakter.
Powrót do korzeni W 2002 roku Fargo założył inXile Entertainment i zatrudnił wielu byłych pracowników Interplay. Firma zasłynęła z nowej wersji Bard's Tale i niezłego Hunted: Demon's Forge. Po tym, jak na początku 2012 eksplodowała sława Kickstartera, Fargo postanowił przywrócić dwie słynne marki - Wasteland (prawa do nazwy odzyskał w 2003 roku) i Planescape Torment. Wasteland 2 zebrało 3 miliony dolarów, osiągając 3. najlepszy wynik na Kickstarterze, a Torment: Tides of Numenera pobił rekord najszybciej zebranego miliona dolarów w tej usłudze. Potrzebował niecałych 7 godzin.
Co się stanie, jeśli Wasteland 2 nie odniesie sukcesu? Czy będzie to miało wpływ na rozwój Torment: Tides of Numenara?
BF: Nawet nie dopuszczam do siebie myśli, że miałoby się nie udać, w każdym razie Torment nie polega na sukcesie Wasteland. Trzeba zrozumieć, że praca z fanami w otwartym środowisku jest znacznie łatwiejsza niż kiedyś. Wyobraź sobie, że kiedyś robiliśmy grę i mieliśmy właściwie zero odzewu od ludzi, którzy je kupują. Oczywiście mieliśmy dział QA, który dostarczał nam pewnych odpowiedzi, ale to nie to samo, co wypuszczenie bety. Musieliśmy strzelać, co jest dobre, i wypuszczać grę trzymając kciuki. Nie wyobrażam sobie, by teraz miało się to odbywać podobnie.
Wasteland 2
Podobno Electronic Arts nie chciało, by wasza gra z 1990 roku - Fountain of Dreams - była prawdziwą kontynuacją Wasteland. Nie był nią również Meantime, który ostatecznie się nie ukazał. Czy to prawda, że Fallout miał nosić nazwę Wasteland 2, ale nie wyraziło na to zgody EA, do którego wciąż należały prawa?
BF: To prawda, próbowałem odzyskać prawa do nazwy Wasteland od EA przez wiele lat. Bezskutecznie. W końcu się poddałem i uznałem, że wydamy naszą postapokaliptyczną grę pod nazwą Fallout. Oczywiście kto grał w obie, dostrzeże podobieństwa. Fallout wziął wiele elementów z Wasteland i przeniósł je na nowy poziom - ironią losu jest, że teraz my weźmiemy je z Fallouta i pchniemy jeszcze dalej w Wasteland 2.
Co najbardziej podoba ci się w Wasteland? Jak zamierzasz zdefiniować gatunek na nowo?
BF: To trudne pytanie. Próbujemy osiągnąć nowy poziom atmosfery w grze i reakcji świata na to, co się dzieje. Jedną z najtrudniejszych rzeczy jest stworzenie mnóstwa treści, której nie zobaczy połowa graczy - chyba że zagrają ponownie. To przykre, ale konieczne dla wiarygodności świata. Jakiś NPC może dołączyć do ciebie, co zaowocuje kilkoma fantastycznymi sekwencjami przez całą grę. Nie zobaczą ich osoby, które tej postaci się pozbędą. Skrypt napisano z perspektywy człowieka dorosłego i doświadczonego, gdy dodamy do tego głęboką, taktyczną walkę, to otrzymamy kombinację elementów, które zawsze chciałem uzyskać. Dodam, że radiowa paplanina i jej reakcje na rozwój wydarzeń sprawi, że ten świat ożyje. Czujemy dużą presję w odświeżaniu klasyka, jakim jest Wasteland.
Bardzo miła z waszej strony jest zapowiedź polskich wersji Tormenta i Wasteland 2. Na pewno wiesz, jak wielką miłością fanów cieszyły się wasze stare RPG-i z czasów Interplay. Jak wygląda praca nad wersjami językowymi? Czy macie natywnego tłumacza, czy może współpracujecie z fanami z forów internetowych? I czy spodziewać się napisów, czy może jednak zaskoczycie nas dubbingiem?
BF: Tłumaczymy gry na polski z dużą pomocą fanów, na pewno będziemy też współpracować z natywnym specjalistą, by mieć pewność, że wszystko brzmi naturalnie. Wszyscy wiemy, jak dziwne tłumaczenie może zepsuć intencje i przesłanie scen. Niestety, przy naszym budżecie nie moglibyśmy sobie pozwolić na voice-acting.
Torment: Tides of Numenera
Jednym z elementów, które uwielbiałem w Planescape Torment, była „książkowa” narracja w dialogach. Czy zamierzacie w podobny sposób rozwiązać to w Torment: Tides of Numenara?
BF: Wiemy, że narracja była jednym z elementów, który ludzie pokochali w Planescape Torment. Nasza ekipa pisarzy przy T:ToN jest niesamowita, więc ludzie kochający tę literacką aurę w RPG-ach będą zadowoleni.
Od Planescape Torment upłynęło wiele lat. Jak rozwój gier i współczesne produkcje mogą wpłynąć na kształt nowego Tormenta? Mam tu na myśli gęste checkpointy, niski stopień trudności, radar, mapę, strzałki pokazujące gdzie iść i tak dalej.
BF: Gry, które tworzymy, mają więcej wspólnego ze starymi grami, ale jednocześnie korzystają ze współczesnych elementów, takich jak na przykład konfigurowalny interfejs. Trzymanie za rączkę z kolei jest jednym z tych elementów, których gracze nas wspierający nie chcą widzieć, dlatego nie należy liczyć na naszą przesadną pomoc. Odkrywanie świata jest dużą częścią frajdy z tego typu RPG-ów i przesadzanie z liczbą drogowskazów mogłoby to zrujnować.
Wasteland 2 na Kickstarterze
Jakie gry lub serie gier chciałbyś zobaczyć na Kickstarterze? Którym na pewno nie poskąpiłbyś pieniędzy?
BF: Do tej pory wsparłem ponad 70 projektów i dalej będę to robił. Niesamowicie ekscytujące jest zobaczyć gry będące w produkcji dzięki Kickstarterowi i już teraz mam w ten sposób zapewnione setki godzin rozgrywki.
Jak ważny dla branży stał się Kickstarter? Czy to głównie szansa na rewitalizację starych gatunków i serii, czy coś więcej?
BF: Zawsze wierzyłem, że finansowanie społecznościowe jest czymś większym niż my i kilka gier, które robimy. To tak naprawdę podarowanie komuś mocy i profitów, a przy tym wpływ na przeznaczenie i możliwość pomocy innym. Ta moc daje nam możliwość odzyskania kontroli, którą straciliśmy. No i można zobaczyć gry takie jak nasze lub te od Obsidiana, które nie miałyby szansy zaistnieć, gdyby nie crowdfunding.
Co odpowiedziałbyś swoim krytykom, którzy twierdzą, że minęło dużo czasu odkąd zrobiłeś przyzwoitą grę, i że na Kickstarterze zyskałeś wsparcie głównie dzięki sentymentowi?
BF: Cóż, oczywiście moje doświadczenia z wydawcami nie były zbyt owocne, ale robię wszystko co mogę odkąd sam przewodzę tworzeniu gry. Tak naprawdę sądzę, że najlepszą pracę w przemyśle rozrywkowym można wykonać wówczas, gdy mamy pełną swobodę decyzyjną i nie musimy czekać na pozwolenie kogoś z góry. Niemniej nasze Bard's Tale ma jedną z najwyższych ocen na Androidzie i mam dobre wspomnienia związane z tworzeniem tego tytułu. Nie była to wprawdzie gra dla hardkorowych graczy, jeśli ktoś tego oczekiwał - chciałem zrobić parodię gry RPG i to nam się udało.
Teraz, z Wasteland i Tormentem, mamy zamiar przywrócić klasyczną RPG-ową rozgrywkę, a mamy za sobą naszą sekretną broń - tłum. Każdy element jest weryfikowany przez audytorium, więc nie będzie ani wielkiej niespodzianki, ani rozczarowania po premierze.
Rozmawiał: Marcin Kosman
"Raport" to copiątkowy cykl tekstów, w którym w obszerny sposób zajmujemy się najrozmaitszymi tematami związanymi z grami.