Branża, która nie rozumie branży

W pierwszej dekadzie XXI wieku doszło do przełomu, który nie śnił się największym filozofom z branży gier wideo. Nastąpił przewrót, który będzie jeszcze przez wiele lat analizowany w licznych opracowaniach naukowych, na równi z takimi epokowymi wydarzeniami jak wielki krach z roku 1983 czy boom gier 3D w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych. Zjawisko, które na zawsze zmieniło oblicze tej branży. Mowa o rozkwicie tzw. gier casual i niekwestionowanym ich wpływie na cały współczesny rozwój gier wideo.

marcindmjqtx

Rewolucja w pigułce Tak jak pierwsze jaskółki wiosny nie czynią, tak Tetris (1984) czy Pasjans z Windows (1990) przewrotu nie wywołały. Pomimo, że ilościowo zagrało w nie więcej osób niż w jakąkolwiek wysokobudżetową produkcję, nie można mówić o tym, że powstało ówcześnie zjawisko wpływające na dotychczasowy wizerunek gier. Rewolucja w masowej skali nastąpiła dopiero niedawno. Poczynając od gier kupowanych przez strony internetowe (np. Bejeweled czy Zuma), przechodząc przez Nintendo Wii, Eye Toy, Singstar czy Guitar Hero/Rock Band, a kończąc na sukcesie gier na Facebooku i applowym App Store (w ogólności sukcesie gier na smartfonach). Wszystko to stało się w ciągu ostatniej dekady.

Jednak, jak bywa z rewolucjami i nagłymi zmianami (nawet jeżeli to "nagłe" dotyczy okresu kilku lat), towarzyszą im zawsze konflikty, szok, niechęć i gigantyczne niezrozumienie. Konserwatyści boją się zmian i poruszają się w świecie stereotypów, tradycjonalne środowiska opiniotwórcze udają, że rozumieją coś czego zupełnie nie rozumieją, zaś dotychczasowi eksperci starają się wyjaśnić coś, czego nie da się wyjaśnić posługując się archaicznymi poglądami. I dokładnie to samo dzieje się w branży gier, w skali światowej i naszej lokalnej - polskiej.

Casualowy przewrót trwa już długo, jest nie do powstrzymania, jego wszędobylskie macki ogarnęły najgłębsze rejony tradycyjnej elektronicznej rozrywki. I choć przegrać nie może - jak każda normalność z patologią, wciąż leje się krew, wciąż burza wisi w powietrzu, wciąż ignorancja nieźle sobie poczyna. I to wśród wszystkich reprezentantów czy też odbiorców branży gier wideo - graczy, mediów, twórców i wydawców.

Gracze Część tradycyjnych graczy boi się zmian z najróżniejszych powodów:

- egoistycznej -  bowiem "poważne" gry powinny dominować w branży - koniec i kropka;

- infantylnych - jak można dopuścić, że w moje ukochane hobby zaczynają się bawić laicy, osoby starsze czy - w masowej skali jak nigdy wcześniej - kobiety;

- konserwatywnych - niech będzie tak jak zawsze, świat znany jest bezpieczny i najlepszy z możliwych;

- asekuracyjnych - rozrost rynku gier casualowych spowoduje, że spadnie liczba gier poważnych i innowacyjnych.

Część powodów - jak czynniki infantylne i egoistyczne - są tak bzdurne, że nie warto toczyć z nimi polemiki. Należy czekać aż buldożer zmian przyjedzie i wyrówna - wytępi nieuzasadnioną wrogość, a ludzie dojrzeją i zaczną racjonalnie myśleć. Czynniki asekuracyjne i konserwatywne są zrozumiałe, ale kompletnie nic nie wskazuje, żeby miało coś takiego nastąpić. Wydawcy i deweloperzy (od twórców blockbusterów klasy AAA po gry niezależne) nadal wypuszczają gigantyczną ilość tradycyjnych gier, łącząc klasyczne rozwiązania z innowacyjnymi mechanikami. Wciąż na nich zarabiają setki milionów dolarów.

Nowy świat gier wideo dla dotychczasowego gracza nadal wydaje się bezpieczny, a do tego pozytywnie zróżnicowany. Romans gier causalowych z tradycyjnymi dał tym ostatnim nadzwyczajny face-lifting. Zaakcentował wagę pierwszej styczności z grą (samouczki, uproszczanie sterowania), wymusił na deweloperach głębszą analizę interfejsu użytkownika czy doprowadził do tego, że część koncepcji z gier casualowych stała się elementami dużych gier, dostarczając świeżości. Pozwolił też na niespotykaną do tej pory integrację ludzi z zupełnie różnym  poziomem doświadczenia w grach. Daleko nie szukając: Guitar Hero/Rock Band to przykład tytułów, przy których potrafią znakomicie bawić się największe żółtodzioby i najwięksi wymiatacze. A co najważniejsze i uspokajające dla konserwatystów - romans gier casualowych z tradycyjnymi nie uśmiercił rozwiązań retro i oldschoolowych. Wciąż takie gry powstają i wciąż się sprzedają.

Jednym słowem strach jest tutaj zupełnie nieuzasadniony.

Media Szczypta teorii. Świat informacji i wiadomości jest dynamiczny do granic możliwości. Musi dostarczyć newsa jak najszybciej i w jak najbardziej skondensowanej formie. Tak, żeby czytelnik przełknął go podczas śniadania, w komunikacji miejskiej czy podczas odwiedzania toalety. Żeby jednak uzyskać błyskawiczny efekt zrozumienia z czytelnikiem serwis informacyjny czy gazeta musi się posługiwać się krótkimi, zrozumiałymi dla obu stron pojęciami. Niestety, co za tym idzie, często upraszczając i wypaczając otaczającą rzeczywistość. Dodatkowo dzięki temu, że czwarta władza jest bardzo opiniotwórcza, powstają stereotypy. Te stopniowo, z każdą notką czy artykułem, wbijają czytelnikom uproszczenia mocno w głowę, niczym - nie szukając daleko - młotek wbija kolejne gwoździe. Co więcej, tak jak wielokrotnie powtarzane kłamstwo staje się prawdą, tak sami autorzy stereotypów zaczynają w nie wierzyć i nie czują, że to tylko uproszczenia.

Tak się stało w przypadku podziału na graczy casualowych i hardcorowych, tworząc nieprawdziwe i często nieistniejące zróżnicowania. Przykładowo, powtarza się, że gracz casualowy to osoba, która gra mało i krótko. Ankiety i otaczająca rzeczywistość pokazuje coś zupełnie innego. W ciągu dnia tzw. gracz casulowy sumarycznie potrafi poświęcić swojemu hobby więcej czasu niż niejeden gracz hardcorowy, do tego najczęściej robi to niezwykle regularnie. Podobnie jest z poziomem trudności - stereotyp mówi, że gracz casualowy gra tylko w łatwe produkcje. Znowu błędna teza. Chodzi tu tylko o próg wejścia, mocno spłaszczoną krzywą nauki (learning curve), natomiast badania pokazują, taka osoba poświęca mnóstwo czasu na przechodzenie trudnych poziomów z zaawansowanego etapu gry i sprawia jej to dużo frajdy. Co więcej, nie lubi produkcji zbyt łatwych i ich unika. Kończąc wreszcie na tym, że cały podział z zasady jest nieprecyzyjny, bowiem każdy człowiek ma w sobie pierwiastek obu biegunów. Wszystko zależy od etapu życia (rodzina, praca), dostępnego czasu i oczekiwań od gry (chęć na relaks, współzawodnictwo, przeżywanie opowieści itp.). Stereotypy są przydatne do momentu (wszak i w tym artykule pojawiają się często się jako skrót myślowy), gdy zdajemy sobie sprawę ze skali uproszczenia i znamy pełny obraz.

Drugi zgrzyt z niezrozumieniem rewolucji gier causalowych przez media tkwi w jej  przedstawicielach. Warto zdawać sobie sprawę, że nie zaczyna się pisać o grach przypadkiem. One muszą nas pochłaniać, muszą być naszym bardzo istotnym hobby. Przeważająca większość osób z tej branży to gracze z gigantycznym stażem w graniu, z nadzwyczajną wiedzą i znajomością tematu. To często najbardziej hardcorowi z hardcorowych graczy. I o ile znajomość tematu i fachowość bywa w dziennikarstwie bardzo cenna, to w tym przypadku może prowadzić na manowce.

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że dziennikarze doskonale rozumieją nową rzeczywistość i chcą ją potraktować jak każdą nową zmianę w historii gier. Gry casualowe zostały włączone do puli spraw, o których będzie się pisało recenzje, artykuły i notki z zapowiedziami. Niestety nie idzie to najczęściej w parze z własnymi przekonaniami, zainteresowaniami i pragnieniem bycia w porządku z odbiorcą tekstów - czyli graczem nałogowym, hardcorowym.

Posługując się przykładami: swego czasu Nintendo Wii (wtedy jeszcze zwane Revolution) zrobiło potworne spustoszenie w mediach. Przypominam, że w zapowiedziach konsol nowej generacji (ówcześnie) przeważająca większość branży dziennikarskiej zastanawiała się kto wygra wyścig - Sony czy Microsoft, bo Nintendo ze swoim zacofanym urządzeniem było skazywane na pilnowanie tyłów. Zjawisko zupełnie przeciwne stało się bardzo niewygodnym wydarzeniem, i nawet do dzisiaj większość osób piszących o grach nie rozumie, dlaczego to się tak sprzedało i jak można temu poświęcać aż tyle czasu. Podobne zakłopotanie można co chwila też wyczytać z relacji z najróżniejszych targów. Jak tu pisać o całej masie nowych gier casualowych (na Kinecta czy Move'a) skoro, nie będąc zupełnie ich odbiorcą docelowym, wydają się nam banalne i niegodne zainteresowania. A jedyne, co jest powtarzane jak mantra, to pytanie: "czy doczekamy się poważnych gier na Kinecta/Move'a"? Choć przecież z samej zasady te kontrolery nie zostały stworzone, aby zaspokajać nałogowców, a właśnie graczy niedzielnych. To niezrozumienie można porównać do niezrozumienia osoby, która zna się wspaniale na samochodach i musi rozszerzyć portal o motocykle, które go zupełnie nie interesują i nie ma o nich pojęcia. Jest niczym pisanie recenzji bajek dla dzieci nie mając na co dzień z dziećmi żadnej styczności (jako rodzic czy opiekun).

Dowodem problemu bywają też notki z analizą dziennikarską każdorazowo pojawiające się przy diagramów tortowych opisujących udział rynku gier tradycyjnych i casualowych. Choć notki od kilku już lat pokazują wyraźnie, że pierwszy rynek gwałtownie się zmniejsza (bardzo istotne - zmniejsza się w udziale, nie w ilości!), a ten drugi gwałtownie rośnie, to za każdym razem dziennikarze są zaskoczeni. Wynika to z faktu, że cały czas jest to trudne dla nich do zrozumienia i wytłumaczenia.

To wszystko jest dowodem na to jak jeden z bardzo ważnych elementów branży, czyli media, nie rozumieją nowego oblicza gier wideo. I choć krytyka powinna być konstruktywna, to taka nie będzie. Nie znam remedium na powyższe tematy, bo spotykają się tu ze sobą sprzeczne dążenia, motywy i pragnienia zaspokojenia zupełnie różnych grup odbiorców. Cały powyższy wywód najlepiej potraktować jako obserwację schorzenia i zachętę do refleksji niż pomysł na jego leczenie.

Twórcy i wydawcy Część deweloperów i wydawców najszybciej zauważyła (i zrozumiała) nowy bieg historii. Nie ma w tym nic dziwnego - dzięki możliwości analizowania trendów i przychodów z kolejnych produktów zaobserwowali pojawienie się zupełnie nowej fali. Jedni po prostu zaczęli dostosowywać do swoich gier nowe metody projektowania, aby poszerzyć liczbę odbiorców, inni postawili wszystko na jedną kartę, choćby wymieniając tych największych jak Nintendo czy Zynga.

Oczywiście w skali masowej na profesjonalne studia deweloperskie i wydawców działa najmocniej jeden czynnik - możliwość potencjalnego zysku. Niestety, jak to w życiu zwykle bywa, okazuje się  że jest to broń obusieczna. Gigantyczne zyski spowodowały, że gry casualowe rozwinęły się na szeroką skalę i dopiero teraz wielu deweloperów zaczęło się nimi interesować. Co więcej zainteresowały się nimi wielkie korporacje, które nie zawsze rozumieją istotę całego zjawiska w najdrobniejszych szczegółach.

Jest mnóstwo ludzi na kluczowych stanowiskach największych światowych wydawnictw, którzy niekoniecznie znają się na samych grach, ale znają się świetnie na biznesie, zarabianiu pieniędzy i zarządzaniu megakorporacją. Wiedzę swoją czerpią z wykresów, cyferek, excelów i powerpointów. Dzięki temu widzą, że jest trend na gry casualowe, wiedzą, że grupa odbiorców znacznie się poszerzyła i chcą niewielkim kosztem zarobić na nich pieniądze. Mają pracowników niższego szczebla, którzy znają się świetnie na robieniu gier, więc zlecają im odpowiednie projekty. Nie zawsze niestety trafnie.

Jeżeli obejrzy się masę pojawiających i zapowiadanych tytułów, to widać miejscami niezwykły chaos i zagubienie. Złapanie króliczka zwanego casualem stało się dla wielu wydawców tak ważne, że stracili w pewnym momencie kontakt z rzeczywistością. Rozbudowuje się gry o strzelaniu i zabijaniu o takie elementy jak machanie ręką przed kamerą czy machanie kontrolerem, licząc, że zainteresuje się nim rodziny, kobiety i starsze osoby, zapominając kompletnie o tym, że jedną z fundamentalnych zasad gier casualowych jest pozytywny, neutralny temat. Branża w swej najbardziej istotnej części, czyli twórczej,  wykonuje miejscami ruchy Browna. Wypuszcza rzesze zupełnie nowych gier lub rozszerza istniejące o teoretycznie casualowe elementy, które ani nie zainteresują niedzielnego gracza, ani nałogowego. Przez niezrozumienie pewnych istotnych założeń wywołują jeszcze większy bałagan i pogłębiają podziały. Casual utwierdza się w przekonaniu, że gry video nadal nie są dla niego, gracz tradycyjny przeklina, że ukochana seria zmierza w stronę ekscentrycznego dziwadła.

Oczywiście nie trzeba nad tym specjalnie się użalać, a bardziej traktować jako naturalny proces. Pogoń za zyskiem raz generuje największe innowacje i wytwarza wartościowe produkty, innym razem jest ślepa, wytwarzając śmieci. Powyższe produkty robione dla nikogo są najczęściej efektem ubocznym, a od konkretnych konsumentów i mediów należy, aby umieli oddzielić ziarno od plew.

Gry jako masowy produkt Udało się żyć w ciekawych czasach dla gier wideo. Po trzydziestu latach znowu trafiły do masowej kultury, na masowy runek i do masowego konsumenta. Skończyła się patologia, że omawiana branża kojarzyły się tylko i wyłącznie z pryszczatym chłopakiem. Gry zaczęły wreszcie zajmować miejsce, w którym od dawna jest telewizja - oczywiście ze wszystkimi tego konsekwencjami. Trzymając się przykładu z telewizją, skończył się okres, gdy były tylko dwa programy telewizyjne, na jednym leciały cały czas Gwiezdne Wojny, na drugim boks i piłka nożna, wykluczając resztę społeczeństwa z rozrywki. W ciągu ostatniej dekady nowe medium otrzymało  pełną gamę programów, od tasiemców, przez teleturnieje, programy publicystyczne, dokumentalne i przyrodnicze, kończąc na  filmach akcji, kryminałach czy horrorach. Gry przestały być hermetyczne i elitarne, zaczęły być powszechne i otwarte. Stały się normalną, najzwyklejszą, najbardziej codzienną gałęzią rozrywki i relaksu.

Zmiany w ostatniej dekadzie to nie trend występujący tylko i wyłącznie w grach. To proces społeczny i kulturalny na znacznie większą skalę i wybiegający daleko poza obszar elektronicznej rozrywki (choćby w grach planszowych nastąpiło bardzo podobne zjawisko, a pewnie cały przewrót wybiega jeszcze bardziej poza gry jako takie).  Jednak w pełni zrozumienie i zaakceptowanie rewolucji zajmie jeszcze wiele czasu. Dotyczyć będzie też wszystkich zainteresowanych grup - dotychczasowych graczy, dotychczasowych mediów, dotychczasowych twórców i dotychczasowych wydawców.

Marek Pańczyk

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne