Bound - recenzja. Do tańca bez różańca

Bound, kolejny owoc współpracy łódzkiego dewelopera Plastic z Sony Santa Monica. Jak smakuje? Słodko-gorzko.

Bound - recenzja. Do tańca bez różańca
Paweł Olszewski

Słodko-gorzko, ale w sumie dobrze. W końcu ciężko wpieprzać same cukierki i czasem ma się ochotę na odrobinę goryczki. Bound dobrze się w tej roli sprawdza, będąc typową odskocznią od napompowanych dolarami i testosteronem gier AAA. Z drugiej strony, nie jest to "typowy" indyk. Ba, w ogóle nie jest to gra indie, skoro za łódzkimi deweloperami stoi studio mające na koncie serię God of War. Jest to jednak gra na indie się pozycjonująca, z mocnym przesłaniem, artystycznym zacięciem i stosunkowo niedługim czasem potrzebnym na jej przejście. Kategoria Flower, Journey, Abzu czy Datury. Dla tych, którzy przygodę z PlayStation zaczęli od "czwórki" - poprzedniej gry Plastic, wydanej tylko na PS3 i PS Move'a. I, tak na marginesie, najlepszej obok Sports Champions gry na Move'a. Bound wspiera PlayStation VR, jak widać łodzianie mają talent do dostarczania inżynierom z Sony ciekawego contentu na ich wynalazki.

PlayStation VR dostępne będzie dopiero w październiku, nawet bez niego w Bound gra się jednak przyjemnie. Mam wrażenie, że Bound powstawał pierwotnie z myślą o zwykłych ekranach, wsparcie VR dostając dopiero gdzieś po drodze. Nim zajmę się osobnej ramce, tutaj skupmy się na samej grze.W Bound na PlayStation VR grałem na przedpremierowym pokazie Sony. Gra bardzo ładnie działa z wirtualną rzeczywistością. Zamontowanie i zachowanie kamery przypomina trochę Chronosa z Oculus Rifta, czyli moim zdaniem jedną z lepszych gier VR. Bound też wysuwa się na czołówkę, zwłaszcza w świetle innych gier na PlayStation VR.Sam tylko nie wiem od czego zacząć, bo na pewno nie od początku. Skoro deweloper i wydawca nie pokazali go w ciągu ostatnich miesięcy, to czemu ja miałbym teraz wam spoilowć historię? Ta jest bardzo życiowa i wbrew surrealistycznym realiom, bardzo reala i przyziemna. Taka ludzka, początkowo kojarząca się z historiami kalibru That Dragon, Cancer. Szybko się okazuje, że aż tak tragicznie nie jest, ale dramatycznie już tak. Zwłaszcza z perspektywy małej dziewczynki, dla której rodzinny dom jest niemal całym światem. Nie wiem, czy i tak za dużo już nie napisałem, czym prędzej ucinam więc ten wątek akcentując tylko fakt, że Bound to nie jest "gierka o baletnicy w kolorowych światach". To znaczy nie tylko, balansując między artystyczną zręcznościówką a wirtualnymi eksperymentami pokroju Bientôt l'été, których na konsolach chyba jeszcze nie było.Bound ma bardzo rozbudowany tryb fotograficzny. Przy pierwszym przejściu gry pozwala na łapanie dopracowanych kadrów. Przy drugim ustawione filtry i opcje obrazu można "zapisać" i kontynuować z nimi rozgrywkę. Świetna sprawa. Po lewej w tweecie Plastic widać na czym to dokładnie polega.Fantazyjne królestwo jest w niebezpieczeństwie, należy je uratować. Jak łatwo się domyśleć, jest to subtelna metafora, a nie po prostu fikcyjny świat z lewitującymi w tle sześcianami. Właśnie dzięki tej przenośni Bound jest bardzo pojemne, nie obowiązują w nim żadne zasady, wzory i reguły. Przekolorowe obiekty z jednej strony przypominają kształty znane z naszego świata, z drugiej mogą być wytworami wyobraźni. A ta, jak wiadomo, płata figle, czasem prawa fizyki nie działają do końca tak, jak do tego się przyzwyczailiśmy. Generalnie wszystko trzyma się jednak jako tako całości, którą to musimy po prostu przejść. Narzekających na prostotę Journey (są w ogóle tacy?) ucieszy fakt, że w Bound więcej jest elementów zręcznościowych. Czy też po prostu "growych".

Nie mamy do czynienia z symulatorem chodzenia, a prostą platformówką, gdzie trzeba czasem przeskakiwać po linach, ruchomych elementach czy wciskać otwierające drzwi przyciski. Dla core'owego gracza pozornie nic trudnego, wprowadza pewne urozmaicenie. A także frustrację. Sterowanie w Bound nie jest zbyt precyzyjne, jako weteran platformówek zaskakująco często spadałem więc w przepaść, bo bohaterka po skoku zrobiła sobie jeszcze krok. Ot, żeby animacja się ładnie dokończyła. To jest właśnie ten gorzki akcent. Sposób poruszania się naszej baletnicy to już natomiast czysta słodycz.Fotorealizm. Tylko tyle i aż tyle. Za pomysł na połączenie surrealistycznej oprawy z naturalną animacją studiu Plastic należy się jakiś growy Oscar. Michał Staniszewski z Plastic, z którym zamieniłem kilka słów podczas tegorocznego Digital Dragons, wspominał, że ludzie z Santa Monica podchodzili początkowo do tego pomysłu sceptycznie. A potem zobaczyli efekt końcowy i to wystarczyło. Oczywiście efekt nie był jeszcze aż tak imponujący jak ten z gry, sesje motion capture czyszczono na komputerach.Tam gdzie trzeba, dodając jakieś klatki animacji. Gdzie indziej je zabierając, a na koniec dbając o płynne przejścia pomiędzy kolejnymi baletowymi figurami. I zamierzony efekt udało się uzyskać w 100%, tworząc przepięknie poruszającą się postać, która bardzo fajnie kontrastuje z oderwanym od rzeczywistości otoczeniem.

Tańczyć można właściwie cały czas, po prostu dla zabawy, momentami jednak trzeba to robić. Głównie w etapach, gdzie czai się na nas pewne zagrożenie. Walki jako takiej w Bound jednak nie ma, to pozbawiona brutalności gra stawiająca na narrację.Bound to przygoda na cztery godziny z haczykiem, którą po jednorazowym przejściu można sobie przebiec. Dosłownie, w trybie speedrun. Tryb fotograficzny, w którym tak na marginesie można spędzić więcej czasu niż w samej grze, pozwala natomiast wtedy "pożyczyć" sobie kilka filtrów i efektów graficznych do rozgrywki. Tak jak w Uncharted 4, da się więc odpalić grę w zupełnie nowej szacie. W przeciwieństwie do Uncharted 4, ma to jednak sens. Kolorowe filtry ze względu na dążącą do fotorealizmu grafikę były w grze Naughty Dog tylko ciekawostką. W Bound, dzięki fantazyjnemu konceptowi, pasują idealnie, a gracz w każdej chwili może sobie ten koncept zmienić, ciesząc oczy kolejnymi efektami.Bound, podobnie jak wspomniane przeze mnie na początku tytuły (oprócz GOW-a rzecz jasna) to piękna, ale specyficzna gra. Nie dla każdego, zarówno ze względu na przekaz i ładunek emocjonalny, jak i cenę. Jeżeli 250 zł za posiadające właściwie nieskończenie wielki wszechświat No Man’s Sky to dla ciebie dużo, to co powiesz na 84 zł za 4-godzinne doświadczenie? Nawet jeżeli doliczy tu zabawę w speedruny, wciąż wydaje się drogo.Stosunek cena/jakość to jednak indywidualna kwestia, nie warto tego brać pod uwagę przy ocenie końcowej. Zwłaszcza dziś, gdy cyfrowe gry tak szybko trafiają do promocji. Jakość pozostaje natomiast bez zmian, a ta w Bound jest bezdyskusyjna. Od premiery Datury do Bounda minęły 4 lata. Mam nadzieję, że na kolejną grę Plastic nie będziemy już tak długo czekać.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjeps4plastic
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.