Boss fight, czyli poezja pojedynku
Boss fight to jeden z ikonicznych dla gier video elementów, a także jeden z najstarszych.
Pierwszy raz pojawił się już w 1975 roku w tekstowym RPGu “Gold dragon”. Jednak bossowie święcili prawdziwe triumfy dopiero w złotych czasach arcade’ów, kiedy to najlepsze tytuły wymagały od gracza wybitnego skilla - refleksu, pamięci mięśniowej i bezbłędnego trafiania w tempo sekwencji ataków i uników. W czasach gdy gry musiały radzić sobie z ogromnymi ograniczeniami technicznymi a graczy przy hardkorowym tytule trzymała przede wszystkim chęć jego przejścia z pomocą przychodziły właśnie misterne projekty piekielnie trudnych boss fightów. Najprostszym rozwiązaniem było oczywiście obdarowanie przeciwnika unikalnym modelem, szerszą gamą animacji i większą wytrzymałością, jednocześnie prezentując mu absolutnie śmiercionośne ataki. Pasek życia nie mógł być jednak wydłużany w nieskończoność, trzeba było poszukać nowych rozwiązań w dramaturgii i dynamice rozgrywki. Gdzie doprowadziły zmiany w paradygmacie z lat 90. można prześledzić na podstawie genialnego retro ukłonu dla gier z tamtych czasów, doskonałego “Shovel Knighta”. Ale ewolucja trwa w najlepsze, warto więc zadać sobie pytanie czy dziś, gdy tytuły AAA stają się coraz łatwiejsze, a spadający poziom trudności równoważony jest wygładzonymi teksturami i hollywoodzką historią, boss fighty mają jeszcze rację bytu?Najtwardszy orzech do zgryzienia mają twórcy gier akcji przede wszystkim stawiających jednak na aspekt fabularny, dla których wepchnięcie bossa okazuje się często ostatnią deską ratunku przed przemianą w poprzetykanego strzelaninami bliskiego krewnego interaktywnego filmu. Amplituda zapominania i przypominania sobie przez developera, że jego odbiorca jest graczem a nie czytelnikiem czy widzem skutkuje najczęściej walkami, które zupełnie wybijają z pieczołowicie budowanego klimatu gry, miażdżąc imersję w kluczowych momentach. Świetna gra z nijakim bossem to jak złamanie nogi tuz przed metą maratonu. Do dziś wspominam cierpko konfrontację Batmana z Jokerem w zakończeniu “Arkham Asylum”.Nic by się nie stało, gdyby twórcy poprzestali na soczystej walce na słowne zaczepki i riposty, zakończonej kilkoma ciosami Nietoperza w uśmiechniętą groteskowo, wymalowaną twarz. Ślepe przywiązanie do tradycji komiksowego pierwowzoru (jak jest superbohater, musi być walka na pięści) zaowocowało jedną z najbardziej kuriozalnych walk w historii gier - aby wyrównać szansę między przeciwnikami, twórcy pozwolili Jokerowi wstrzyknąć sobie substancję, która zmienia go w ogromnego osiłka. W komiksach walka z Jokerem broni się właśnie przez statyczny charakter medium, pozwalając zwykłe powalenie na ziemię po trzech ciosach przedstawić jako epicką bitwę. W ekranizacji Burtona Joker z Batmanem bawią się przez dłuższą chwilę w kotka i myszkę na wieży gotyckiej katedry w świetle księżyca. Walka jest ultra krótka - czas wypełnia skradanka i wymiana złośliwych żartów. Co mogłoby zdarzyć się między bohaterami na dachu psychiatryka? Nie wiem, ale ze wszystkich nietrafionych pomysłów ten, w którym Joker zmienia się w Hulka szczerząc kły, jest z pewnością najgorszy.
Twórcy często zapominają, że wyzwanie nie jest jedynym elementem dobrego starcia - powinno zamykać jakiś rozdział gry, być punktem zwrotnym lub dawać graczowi jakąś nową informację o świecie. Dzięki tym cechom w grach fabularnych wciąż jest na bossa miejsce. Dość prostym, ale skutecznym fortelem posłużyli się twórcy “Bioshocka” serwując dwuetapowy finał, który zaczyna się spotkaniem z Andrew Ryanem. Przeciwnik, którego siła raczej płynie z intelektu i władzy niż siły fizycznej nie mogła dostarczyć emocjonującej walki. Spotkanie z nim to potężna emocjonalna szpila dla naszego bohatera, który dowiaduje się kim jest i z furią rusza do ostatniego przeciwnika - Franka Fontaine’a aby tym razem skorzystać z siłowych argumentów. Bez epizodu z Ryanem ostatnie starcie z “nadczłowiekiem” byłoby tylko smutnym wypełnieniem obowiązku. Boss w grze fabularnej musi przede wszystkim mieć kontekst i osobowość, skrywać jakąś tajemnicę zamiast robić za zwykłą gąbkę na naboje.Największy problem z bossami maja gry z otwartym światem o rozgałęzionej gęstej fabule i ogromnej ilością zadań pobocznych. Choć “Wiedźmin 3. Dziki gon” jest niewątpliwie sandboksem nowej generacji pozostawia wiele do życzenia na poziomie najważniejszych, epickich potyczek z jednym wrogiem. Gra dostarcza zatrzęsienia skillów i narzędzi do radzenia z przeciwnikami ale najwięcej zabawy daje korzystanie z nich w walce z mobami - strzałą jednego z przeciwników przyszpila drugiego, podpalasz kolejnych znakiem Ygni i patrzysz jak zajmują się od siebie ogniem. Zdecydowanie mniej emocji dostarcza skakanie wokół potężnego ale obdarzonego garstką ataków giganta, który po zadaniu jednego z garstki ciosów jest na moment kompletnie bezbronny. Twórcy wybrnęli jednak stawiając na najmocniejszą stronę tytułu, a więc na wkomponowanie w walkę z bossami eksploracji. To podejście najlepiej widać na przykładzie Gryfa, który jest najistotniejszym elementem tutorialu przygotowującego gracza do roli którą przyjdzie odegrać Wiedźminowi w otwartym świecie. Przez cały prolog dowiadujemy się o kolejnych elementach gry, które ułatwiają nadchodzące starcie. Badając miejsca ataków bestii, przy okazji zbierania punktów doświadczenia, dowiadujemy się stopniowo, że to dość potężna, latająca bestia, jakimi ziołami możemy ją zwabić i jaka petarda ułatwi nam jej pokonanie. Sama walka z latającym stworem pokazuje użyteczność kuszy: bełtem możemy sprowadzić Gryfa na ziemię, w zasięg naszego srebrnego miecza. W połowie walki Gryf zaczyna uciekać, zatem ścigając go musimy skorzystać z wiedźmińskich zmysłów galopując na koniu. Wreszcie, kiedy już ubijemy maszkarę w nagrodę oprócz pieniędzy i wdzięczności wieśniaków zdobywamy trofeum, które przytroczone do końskich juków poprawia wybrane statystyki Wiedźmina. Fakt, że z flaków ofiar bestii można wyczytać użyteczne wskazówki dotyczące nadchodzącej walki popycha gracza do uważnego poznawania gęstego, nasyconego wydarzeniami świata, z dala od oczywistych ścieżek, a więc tego, na czym twórcom “Wiedźmina” zależało najbardziej.Niewiele dobrego pod tym względem można powiedzieć o wydanym również w tym roku “Mad Maxie”, który byłby zdecydowanie lepszą gra gdyby zupełnie darował sobie bossów na rzecz najlepiej wychodzących Avalanche Studios karkołomnych potyczek samochodowych. Bliźniaczo podobni, do bólu przewidywalni mini bossowie kończący zdobywanie kolejnych twierdz są tylko nieco bardziej żenujący od finalnego starcia ze Scrotusem. Trzyetapowa finałowa walka to festiwal designerskich błędów. Pierwsze starcie na pięści ma letnią intensywność ale kończy się zaskakującą przesiadką do samochodu i pościgiem za opancerzonym konwojem. Jeśli polegać na sprawdzającej się w przypadku boss fightów zasadzie “więcej, szybciej, mocniej” ostatni etap powinien rozgrzać nas do białości. Zamiast obiecanych emocji dostajemy przydługą cutscenkę i krótką sekwencję interaktywną polegającą na niekończących się uskokach pieszego Maxa przed rozpędzoną furą Scrotusa. Potem po prostu odpala się filmowy epilog i groźny przeciwnik ginie tak samo niespodziewanie, jak się pojawił. Gdyby twórcy zamiast udawać, że mają nam coś jeszcze do zaoferowania tym ostatnim starciem wcześniej zaserwowali klimatyczny cinematic “Mad Max” nie wystąpiłby w plebiscycie na “Złotą Malinę” growych zakończeń ubiegłego roku.
Pewnym kompromisem między czczeniem tradycji, a dbałością o spójność historii jest zastąpienie starcia z bossem ograniczoną w czasie finałową walką z wieloma zwykłymi przeciwnikami. Z rozwiązania tego korzysta “Bioshock Infinite”, w której potężną zgraję znanych z wcześniejszych etapów przeciwników trzeba pokonać zanim wróg zniszczy nasz powietrzny statek. Z kolei finał “Tomb Ridera” jest miksem emocjonującej bitwy z koniecznością przetrwania w walącej się świątyni - nie ma tu niczego nowego w stosunku do reszty gry, jednak ostateczne starcie cały czas trzyma w napięciu dzięki świetnej, niemal filmowej, dramaturgii rozpisanej na sekwencje strzelania do przeciwników, walki wręcz i ucieczki, w której główną rolę grają niezłe quick time eventy.Potęgę storytellingu, który potrafi uratować niezbyt udaną walkę widać świetnie na przykładzie dwóch ostatnich odsłon serii “Assassin’s Creed”. Z pozoru są bliźniaczo podobne - zarówno w “Unity” jak i “Syndicate” dwójka bohaterów dopada głównego villaina w jego kryjówce. Mimo że ten ma przy sobie potężny artefakt, walka stanowi dużo mniejsze wyzwanie niż poprzednie misje, finał ma więc właściwie wartość czysto fabularną. Jednak tylko ten z “Unity” stanowi trafione zwieńczenie całości. Pod finałową potyczkę świetnie przygotowano grunt: twierdza Germain’a jest naprawdę trudna do zdobycia, mozolne przekradanie się wzmaga ciekawość, a sama już walka zyskuje emocjonalną dynamikę przez jeden punkt zwrotny: gdy Arno zostaje uwięziony pod stertą gruzu jego ukochana w pojedynkę rzuca się do straceńczego ataku. Nad jej grobem główny bohater w wewnętrznym monologu przyznaje, że zbyt intensywna żądza zemsty prowadzi do szaleństwa radykalizmu, a ten nieuchronnie do katastrofy. Jego słowa można odnieść zarówno do osobistej miłosnej tragedii jak i do rewolucji francuskiej, która w stanowiąc tło dla akcji całej gry zbiera ponure żniwo na ulicach Paryża.Tymczasem finał “Syndicate” jest wadliwy na każdym poziomie - poprzedzające ostateczne starcie manewry w Pałacu Buckingham są dziecinnie proste i nużące, a naprzemienna walka rodzeństwem Frye jest tylko pozornym urozmaiceniem - w rzeczywistości taktycznie niczym szczególnym się nie różni. Nasz arcyłotr jest niezwykle nieciekawą postacią - prezesem ogromnego monopolistycznego przedsiębiorstwa. Brak emocjonalnego napięcia między naszymi bohaterami a oponentem a miałki finał wieńczy tak samo miałką grę, w której - inaczej niż w “Unity”, większość misji odklejona jest od historii wiktoriańskiej Anglii.Z oczywistych względów najlepsze boss fighty kryją gry, w których walka nie jest jednym z wielu elementów gry, ale jej istotą. Choć przyjmują bardzo różne formy trudno nie nazwać tych tytułów arcade’ową nową falą. Bayonetta bez bossów byłaby po prostu dobra. Kończące poziomy walki które są jednocześnie kilkuaktowym show i coraz bardziej skomplikowanym testem sprawności w korzystaniu z całego wachlarza broni, kombosów, i uników, wynoszą ją do poziomu arcydzieła. Z jednej strony dostajemy zamkniętą wieloetapową opowieść w której przeciwnik zmienia formy, strukturę ataków i przenosi walkę w coraz to nową przestrzeń, z drugiej musimy odnaleźć się w turbo-spektaklu, w którym zanim zdążysz przyzwyczaić się do kierunku i rytmu natarcia, wszystko staje na głowie.Rozgrywający się wewnątrz przypominającego koloseum amfiteatru pojedynek z ogromnym Fortitudo - kuriozalnym połączeniem ogromnej gadającej bez przerwy twarzy żywcem przeniesionej z barokowych rzeźb ze zwalistym dwugłowym smokiem. Ze skrzydłami. Na początku, na chyboczącej się kolumnadzie unikamy kąsających smoczych głów, które starają się strącić półnagą wiedźmę w jezioro lawy, stworzone przez ziejącego ogniem Fortitudo poniżej. Gdy w końcu monstrum uda się obalić konstrukcję Bayonetta musi, unikając ognia, skoncentrować ataki na smoczych głowach. Uważać trzeba dla odmiany na masywne dolne kończyny anioła który usilnie stara się nas rozdeptać i jego szybki ogon. Wreszcie, okaleczony Fortitudo wpada w szał i obala całą budowlę. Czarownica unika śmierci dzięki kilku quick time eventom i zwalnia czas, by zawieszona w powietrzu między fragmentami rozpadającego się amfiteatru zadać ogromnej twarzy anioła ostateczny cios. Ten, pozbawiony smoczych głów ogranicza się jedynie do prób rozgniecenia wiedźmy masywnym tułowiem bądź taranowania głową. Wreszcie wyrzucamy osłabionego bossa w powietrze kończąc efektownym finisherem: wezwany z piekła jeszcze większy demon masakruje rozgadaną dotąd anielską buźkę.
Walka dowodzi, że dla każdego pozornie zbytecznego elementu designu bossa twórcy znaleźli jakieś zastosowanie i umiejscowili potyczkę w przestrzeni, która pozwoli optymalnie wykorzystać wszystkie zaprojektowane dla niego ataki. Fakt że walka zaczyna się od zniecierpliwienia Bayonetty ciągłą gadaniną przeciwnika a kończy dość efektownym zamknięciem mu ust to konstrukcyjna wisienka na torcie.Niemniej efektownych konstrukcyjnych piruetów dokonuje “Bloodborne” zamykając we wszystkich boss fightach subtelne odpowiedzi na nurtujące gracza pytania fabularne i ulotne wskazówki dotyczące opanowania trudnej mechaniki walki. Gdy zjawiamy się w ponurej świątyni w Starym Yharnam frenetycznym ruchem, przypominającym spazmatyczne kuśtykanie kulejącego wściekłego psa, wybiega na nas bestia. Jeden z pierwszych bossów, uświadamia nam jak uzależniająca i niebezpieczna potrafi być “stara krew”. Choć bestia wydaje się mocno pokiereszowana, z rozdartych pleców zwisają jej dwa płaty skóry jak groteskowe skrzydła, nasza obecność podrywa ją do ataku, który jednak od razu możemy przerwać rzucając potworze ostry koktajl z krwi. Nie zważając na zagrożenie w totalnym amoku, jak narkoman na głodzie, będzie zlizywać ją z podłogi, dając nam możliwość zadania serii ciosów w plecy. Wiemy już, że bestie w Starym Yharnam boją się ognia, więc chcąc szybciej odjąć jej pasek życia przez każdą szarżą możemy z daleka rzucić w nią koktajlem Mołotowa, bardziej przytomni gracze stłuką na łbie potwora urnę z olejem, aby płomień zadał większe obrażenia.Każde starcie z bossem w “Bloodborne” dostarcza wskazówek w posługiwaniu się uzbieranymi przedmiotami, bo legendarna trudność walk w grach From Software skłania do eksperymentów. Po przemianie bestia pluje w nas trucizną, jeśli nie mamy akurat pod ręką antidotum, następnym razem nie popełnimy tego błędu. Niepowtarzalny zestaw prostych i złożonych uderzeń, szarż i ataków specjalnych sprawia, że gracz musi uważnie czytać i zapamiętywać ruchy przeciwnika. Jedna chwila nieuwagi może zniweczyć cały wysiłek i zmusić do powtórzenia walki, pogłębiając frustrację. Choć “Bloodborne” jest nieco łatwiejszą grą od “Dark Souls” jeśli nie jesteś cierpliwy i nie uczysz się na błędach i tej gry nie polubisz. Gdy już poznasz doskonale przeciwnika i tak będziesz chciał pokonać go jeszcze raz – inną bronią, odważniejszą strategią lub po prostu bez przyjęcia żadnych obrażeń. Estetyczna strona walk dodatkowo pogłębia to uzależnienie od pełnej okrutnego piękna walki. Otoczenie gotyckiej architektury, muzyka symfoniczna i płynne, zmienne w dynamice animacje czynią z długich potyczek interaktywne arie operowe. Premiera “Dark Souls 3” już w marcu, ale po cichu liczę że honoru boss fightów w 2016 From Software nie będzie musiał bronić samotnie.
Ludwika Mastalerz
Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji