Pewnym kompromisem między czczeniem tradycji, a dbałością o spójność historii jest zastąpienie starcia z bossem ograniczoną w czasie finałową walką z wieloma zwykłymi przeciwnikami. Z rozwiązania tego korzysta “Bioshock Infinite”, w której potężną zgraję znanych z wcześniejszych etapów przeciwników trzeba pokonać zanim wróg zniszczy nasz powietrzny statek. Z kolei finał “Tomb Ridera” jest miksem emocjonującej bitwy z koniecznością przetrwania w walącej się świątyni - nie ma tu niczego nowego w stosunku do reszty gry, jednak ostateczne starcie cały czas trzyma w napięciu dzięki świetnej, niemal filmowej, dramaturgii rozpisanej na sekwencje strzelania do przeciwników, walki wręcz i ucieczki, w której główną rolę grają niezłe quick time eventy.Potęgę storytellingu, który potrafi uratować niezbyt udaną walkę widać świetnie na przykładzie dwóch ostatnich odsłon serii “Assassin’s Creed”. Z pozoru są bliźniaczo podobne - zarówno w “Unity” jak i “Syndicate” dwójka bohaterów dopada głównego villaina w jego kryjówce. Mimo że ten ma przy sobie potężny artefakt, walka stanowi dużo mniejsze wyzwanie niż poprzednie misje, finał ma więc właściwie wartość czysto fabularną. Jednak tylko ten z “Unity” stanowi trafione zwieńczenie całości. Pod finałową potyczkę świetnie przygotowano grunt: twierdza Germain’a jest naprawdę trudna do zdobycia, mozolne przekradanie się wzmaga ciekawość, a sama już walka zyskuje emocjonalną dynamikę przez jeden punkt zwrotny: gdy Arno zostaje uwięziony pod stertą gruzu jego ukochana w pojedynkę rzuca się do straceńczego ataku. Nad jej grobem główny bohater w wewnętrznym monologu przyznaje, że zbyt intensywna żądza zemsty prowadzi do szaleństwa radykalizmu, a ten nieuchronnie do katastrofy. Jego słowa można odnieść zarówno do osobistej miłosnej tragedii jak i do rewolucji francuskiej, która w stanowiąc tło dla akcji całej gry zbiera ponure żniwo na ulicach Paryża.Tymczasem finał “Syndicate” jest wadliwy na każdym poziomie - poprzedzające ostateczne starcie manewry w Pałacu Buckingham są dziecinnie proste i nużące, a naprzemienna walka rodzeństwem Frye jest tylko pozornym urozmaiceniem - w rzeczywistości taktycznie niczym szczególnym się nie różni. Nasz arcyłotr jest niezwykle nieciekawą postacią - prezesem ogromnego monopolistycznego przedsiębiorstwa. Brak emocjonalnego napięcia między naszymi bohaterami a oponentem a miałki finał wieńczy tak samo miałką grę, w której - inaczej niż w “Unity”, większość misji odklejona jest od historii wiktoriańskiej Anglii.Z oczywistych względów najlepsze boss fighty kryją gry, w których walka nie jest jednym z wielu elementów gry, ale jej istotą. Choć przyjmują bardzo różne formy trudno nie nazwać tych tytułów arcade’ową nową falą. Bayonetta bez bossów byłaby po prostu dobra. Kończące poziomy walki które są jednocześnie kilkuaktowym show i coraz bardziej skomplikowanym testem sprawności w korzystaniu z całego wachlarza broni, kombosów, i uników, wynoszą ją do poziomu arcydzieła. Z jednej strony dostajemy zamkniętą wieloetapową opowieść w której przeciwnik zmienia formy, strukturę ataków i przenosi walkę w coraz to nową przestrzeń, z drugiej musimy odnaleźć się w turbo-spektaklu, w którym zanim zdążysz przyzwyczaić się do kierunku i rytmu natarcia, wszystko staje na głowie.Rozgrywający się wewnątrz przypominającego koloseum amfiteatru pojedynek z ogromnym Fortitudo - kuriozalnym połączeniem ogromnej gadającej bez przerwy twarzy żywcem przeniesionej z barokowych rzeźb ze zwalistym dwugłowym smokiem. Ze skrzydłami. Na początku, na chyboczącej się kolumnadzie unikamy kąsających smoczych głów, które starają się strącić półnagą wiedźmę w jezioro lawy, stworzone przez ziejącego ogniem Fortitudo poniżej. Gdy w końcu monstrum uda się obalić konstrukcję Bayonetta musi, unikając ognia, skoncentrować ataki na smoczych głowach. Uważać trzeba dla odmiany na masywne dolne kończyny anioła który usilnie stara się nas rozdeptać i jego szybki ogon. Wreszcie, okaleczony Fortitudo wpada w szał i obala całą budowlę. Czarownica unika śmierci dzięki kilku quick time eventom i zwalnia czas, by zawieszona w powietrzu między fragmentami rozpadającego się amfiteatru zadać ogromnej twarzy anioła ostateczny cios. Ten, pozbawiony smoczych głów ogranicza się jedynie do prób rozgniecenia wiedźmy masywnym tułowiem bądź taranowania głową. Wreszcie wyrzucamy osłabionego bossa w powietrze kończąc efektownym finisherem: wezwany z piekła jeszcze większy demon masakruje rozgadaną dotąd anielską buźkę.