Book of Demons - recenzja. Urokliwy diabełek z papieru

Book of Demons - recenzja. Urokliwy diabełek z papieru

Book of Demons - recenzja. Urokliwy diabełek z papieru
Bartosz Stodolny
28.12.2018 09:12

No, ale takiego „nowego” Diablo to się nie spodziewałem...

Nie będę udawał, że Book of Demons było mi znane i z dawien dawna wyczekiwane. Choć to produkcja polskiego studia Thing Trunk, to minęły już czasy, gdy miałem w pamięci każdą premierę rodzimej gry – tyle ich teraz powstaje. Więc tym większe było moje zaskoczenie, gdy otworzyłem księgę demonów i zobaczyłem... Diablo. Tylko wycięte z papieru i podane z dużą dawką dystansu i humoru.

Platformy: PC

Producent: Thing Trunk

Wydawca: Thing Trunk

Data premiery: 13.12.2018

Wersja PL: Tak, napisy

Wymagania sprzętowe: Windows 7 - 10, dwurdzeniowy procesor @ 1,7 GHz, 2 GB RAM, karta graficzna 512 MB

Grę do recenzji dostarczył wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji.

Nie chcę tu być oskarżony, że zatrzymałem się w czasie i wszystko, co jest hack’n’slashem, kojarzy mi się z tytułem Blizzarda z 1997 roku. To sami twórcy od początku do końca świadomie nawiązują do Diablo. W sumie powiedzieć „nawiązują”, to mało – gdyby Diablo było utworem muzycznym, to Book of Demons byłoby jego coverem.Akcja dzieje się w Papierowersum, świecie umieszczonym w wielkiej książce z trójwymiarowymi wycinankami. Jednak to świat bardzo znajomy. Do położonej w nim wioski powraca wojownik, łuczniczka lub mag. Pod wioską czai się zło. Droga do lochów prowadzi przez katedrę, a po przejściu kilku ich poziomów napotyka się diabelskiego kucharza z wielkim tasakiem. Potem trochę zaludnionych przez kozłoludzi katakumb, wykoślawiony przez zło ksiądz i na koniec piekło z wielkim demonem. A mieszkańcy w wiosce to: starzec z kosturem stojący przy fontannie, karczmarka, znachor, wiedźma i tylko kowala szlag trafił albo piekło pochłonęło. Wszystko to podlane jest humorem i nawiązaniami do popkultury. Parsknąłem widząc tonący w lawie szkielet z kciukiem uniesionym do góry i słysząc bohatera komentującego: „Mam wrażenie, że jeszcze wróci”. Idealnym podsumowaniem lekkiego klimatu jest zakończenie, gdy wdzięczni mieszkańcy postanawiają odśpiewać pieśń dziękczynną.Ale to nie tak, że twórcy wzięli sobie Diablo, dorzucili żarty i opakowali w papier. Są tu zmiany w samej istocie gatunku. Po pierwsze poruszanie: postać chodzi tylko po wyznaczonych ścieżkach, przez co cała Book of Demons przypomina nieco grę planszową. Zmusza to do myślenia o tym, jak uniknąć potworów, a zwłaszcza pocisków – nie da się zrobić uniku w bok. Przez co zdarzają się momenty kuriozalne, rodem ze slapsticku, gdzie ucieka się przed pociskiem długim korytarzem, nie mogąc nigdzie skręcić. Ale to część zabawy. Z początku czułem się bardzo ograniczony faktem istniejących ścieżek, ale w toku akcji przestałem zwracać na to uwagę – przyzwyczaiłem się, że zawsze muszę myśleć, czy mam drogę ucieczki, bo nie pobiegnę dokądkolwiek.

Skutecznie pochłaniało mnie za to klikanie – typowe dla gatunku atakowanie stworów doczekało się zmian. Bardzo istotne jest, kogo i w jakiej kolejności się klika. Na przykład potwory chronione są tarczami – trzeba kliknąć konkretnie w nie, by je rozbić. Gdy do krwi bohatera dostanie się trucizna – trzeba kliknąć w określonym momencie w bańkę ze zdrowiem. Gdy bestia rzuca czar lub szykuje umiejętność – można kliknąć, by przerwać ten proces. Ogłuszony bohater musi pozbierać gwiazdki, by się ocknąć, a po mocnym ciosie poprawić poluzowane karty. I choć zdarzają się minigierki irytujące, nastawione na spowolnienie walki - jak konieczność klikania z przerwami, by nie wkurzyć potwora albo chwilowa niewrażliwość przeciwników, to jednak z sumie ratują przed monotonią i testują refleks; zwłaszcza, jeśli potworów jest chmara.Inną świetną innowacją jest system Flexiscope, który chętnie zobaczyłbym w innych hack’n’slashach czy roguelike’ach. Genialny w swej prostocie: suwakiem określam, ile akurat mam czasu na rozgrywkę i gra generuje mi loch żądanej długości, dopasowując liczbę przeciwników i nagród. Życiowe: nie zawsze mogę grać bez końca, czasem mam pół godziny i wtedy dwa kliknięcia gwarantują mi, że akurat tyle pogram, przejdę kawałek kampanii i nie będę musiał przerwać w połowie zabijania bossa.Choć wyżej wspomniane zabiegi są bardzo odświeżające i ratują przed monotonią, to jednak nie znaczy, że jej nie uświadczyłem. Głównie z powodu systemu walki i nałożonych na niego ograniczeń.Wspomniałem, że kowala w wiosce nie ma – bo w sumie nie jest potrzebny. Jak na papierowy świat przystało, bronią są magiczne karty. Ale jeśli w tej chwili podejrzewacie, że Book of Demons chce się podpiąć pod wysyp gier karcianych, które od premiery i sukcesu Hearthstone’a jawią się jako ta żyła złota, to odpowiadam: nie chce się podpinać, bo w ogóle karcianką nie jest.

Karty w grze są tylko formą dla umiejętności i przedmiotów. Co trochę mnie rozczarowało. Nie ma tu układania sobie kombinacji umiejętności, wzajemnych interakcji między kartami. Można tylko dobrać ich zestaw i z nich korzystać. Czasem trzeba go nieco modyfikować, w zależności od spotkanych potworów. Do pełni szczęścia zabrakło mi możliwości zdefiniowania np. 2 zestawów kart i szybkiego przełączania między nimi – dziw, że tego nie ma. Może dlatego, że taki system pojawił się dopiero w drugim Diablo? A jego brak boli zwłaszcza, gdy przyjdzie mierzyć się z przeciwnikami wrażliwymi na różne żywioły i co chwila trzeba ręcznie zmieniać np. broń ognistą na lodową.Interesujący, choć nie jestem przekonany, że dobry, zabieg zastosowano przy umiejętnościach pasywnych. By działały wymagają umieszczenia na pasku i pochłaniają na stałe część many, zostawiając jej mniej na umiejętności aktywne. Problem w tym, że w większości są potężne, ale dają niewiele satysfakcji z używania. Na przykład karta mnożąca mój cios kilka razy sprowadza się do tego, że ja klikam, a potwory giną szybciej. Albo karty odpowiedzialne za regenerację many i życia, czy za to, by czasem udało mi się zablokować pocisk. Ich efekty są niesłychanie przydane, ale nudne – i drogie do tego.Umiejętności aktywne, choć wizualnie nie powalają, dają dużo większą radość – nie ma jak wdusić klawisz i sprowadzić ogłuszający cios albo piorun gruchocący tarcze. A tu na koniec gry miałem 50 punktów many, z czego 6 zostało na umiejętności aktywne. Żonglowałem 2-3 czarami, nijak nie czułem się potężny, powtarzalność akcji doskwierała, a na przedmioty niemal w ogóle nie miałem miejsca. Mam wrażenie, że karty przejęły tu za dużo ról: broni, pancerzy, przedmiotów podręcznych, czarów, pasywnych bonusów i statystyk. A miejsc na pasku jest zaledwie 10 i do tego trzeba sobie je odblokować w miarę gry, wydając na to taczkę złota.Z drugiej strony: może zwyczajnie chciałbym za dużo – być może celem było, bym musiał pogłówkować jakie karty wybrać, z jakimi modyfikatorami (bo są generowane licznie, jak to w Diablo), które ulepszyć, a które pogorszyć (ciekawa opcja – będą słabsze, ale tańsze w użyciu). Do tego muszę dobrać, które przedmioty naładować i mieć pod ręką oraz czy więcej rzeczy ma się „robić samo” w tle, czy jednak ja mam decydować. Na początku mnie to wciągnęło, lecz przez ograniczoną liczbę miejsc i pulę many, szybko wkradło się poczucie, że za dużo mnie omija i większość kart nigdy nie opuści plecaka. No niby zawsze można zagrać jeszcze raz i spróbować czegoś innego...

I tu mam problem z Book of Demons. Przez te ograniczenia niespecjalnie dało mi odczuć rosnącą potęgę herosa, co jest dla mnie esencją hack’n’slasha. W doborze kart zawsze coś mnie stopowało. Nie mogłem, jak w innym przedstawicielu gatunku, po prostu wybrać broni zadającej większe obrażenia – rosły sobie powoli wraz z poziomami, ale nowi przeciwnicy mieli coraz więcej życia i tyle odporności, blokad i utrudnień, że skutecznie pochłaniali ciosy. W efekcie przez całą grę walki trwały długo, tylko liczba potworów i zadanych ciosów się zmieniała. A możliwości wrócenia do odwiedzonych obszarów, celem pofarmienia, gra nie dała.Zabawa tak naprawdę zaczęła się dopiero po zakończeniu kampanii, gdy można sobie wybrać sektor lochów i poziom trudności i do woli siekać potworki, zbierać brakujące karty i ulepszać je oraz mierzyć się z mocniejszymi wersjami głównych bossów. Tu Book of Demons mocno przypomina Diablo, ale trzecie. I podobnie jak tam dalszy progres to trochę sztuka dla sztuki, ale w sumie taki urok gatunku – radość płynie z rosnących cyferek, a nie z zastanawiania się, czemu właściwie mają służyć, jak już urosną.Od strony graficznej Book of Demons prezentuje się... estetycznie? Jeśli kupuje się wybraną przez twórców konwencję wycinanek, to może się podobać. Mnie nieco brakowało animacji ciosów czy ataków, figurka naszego herosa po prostu zabawnie podskakuje w miejscu, jakby trzymało ją w ręce bawiące się dziecko, powtarzające „A masz, a masz!” przy każdym ciosie. Za to od strony muzycznej gra zachwyciła mnie tak, że kupiłbym osobno ścieżkę dźwiękową, by słuchać sobie tych snujących się mrocznych, dusznych melodii z piekła rodem.Nie na taki remaster Diablo czekałem, ale jestem całkiem zadowolony, że go dostałem. Book of Demons zagrało na strunie nostalgii i choć czasem drażniło lub odrobinę nużyło, to jednak oryginalności odmówić mu nie można. To urokliwa gra, gdzie widać rękę autorów do detali i włożone serce. Czuć, że faktycznie fani gatunku zrobili nową wersję wiekowego już klasyka, bo sami go kochają. Ich produkcja wciągnęła mnie i pozwoliła utopić trochę, starannie odmierzanego przez Flexiscope, czasu w siekaniu potworów.Co więcej, to pierwsza z siedmiu gier w ramach projektu Return 2 Games. Twórcy z Thing Trunk chcą zaproponować swoje wersje klasyków z lat 90. Ambitny zamysł, nie powiem. Z Diablo wyszło przyzwoicie, więc ciekaw jestem, co jeszcze wezmą na warsztat.

A Blizzard niech się wypcha, skandalem jest, że w ich cyfrowym sklepie nie pojawiło się dotychczas klasyczne Diablo, nie mówiąc już o remasterze. Zwłaszcza, że teraz nabrałem na nie apetytu jak Butcher na ŚWIEŻE MIĘSO!

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)