Bodycount - recenzja
Pamiętacie Black, strzelankę wydaną na konsole poprzedniej generacji? Bodycount reklamowano jako duchowego spadkobiercę tamtego świetnego tytułu. Do zabawy zachęcił nas sympatyczny styl graficzny i sporo akcji. Tak przynajmniej wyglądało to w materiałach promocyjnych. Czy jednak tej strzelankowej jesieni Bodycount ma szansę na jakikolwiek sukces?
Fabuły w Bodycount mogłoby praktycznie nie być. Ale skoro gra próbuje nas nieudolnie wciągnąć w pokazaną intrygę, to wypada o niej wspomnieć. Jesteśmy członkiem organizacji „The Network”, której zadaniem jest troszczyć się i czuwać nad światowym pokojem. Zostajemy wrzuceni w sam środek wojny domowej w fikcyjnym państwie afrykańskim. W słuchawce pojawia się sympatyczny kobiecy głos, który będzie nam towarzyszył przez całą grę. Brzmi sztampowo, a najgorszy w tym wszystkim jest fakt, że ani na początku, ani na końcu gry nie wiedziałem tak naprawdę, dlaczego walczę, eliminuję kolejne cele i czemu taki ze mnie bezduszny morderca.
Dla każdego coś miłego Strzelanie to podstawa zabawy, więc bronie grają tu pierwsze skrzypce. Dostępny arsenał to klasyka - znajdziemy zarówno pistolety, strzelby, jak i ciężkie oraz lekkie karabiny. Broń można zmieniać w specjalnych punktach na mapie, choć miejcie na względzie, że nie będziecie znajdować ich znów tak często, jak byście tego chcieli. Dobranie odpowiedniego zestawu (broń główna i poboczna) jest jednak na tyle proste i intuicyjne, że przeszedłem grę praktycznie na jednej konfiguracji. Mamy jeszcze granaty, które, podobnie jak w serii Halo, sieją spustoszenie i stanowią podstawowy sposób eksterminacji wrogów.
Warto wspomnieć o całkiem przydatnych supermocach, które odpalamy po naładowaniu specjalnego paska OSB (Operative Support Button). Do wyboru mamy zwiększającą naszą odporność adrenalinę, ostrzał lotniczy, podświetlenie znajdujących się w okolicy wrogów, lub wybuchowe pociski. Najczęściej korzystałem z adrenaliny, pociski wybuchowe pomagały mi natomiast szybko spacyfikować małych i niezbyt groźnych bossów.
Głupi i głupszy, czyli zabawa w chowanego Nierówne AI potrafi nieźle rozbawić. Czasem trafiamy na typów, którzy kryją się za murkami, odskakują, dość celnie rzucają granatami i strzelają z dystansu. Innym razem wpadamy na wrogów, którzy nie dość, że stoją jak kołki, to jeszcze potrafią nas nie zauważyć albo cisnąć gradem pocisków dokładnie tam, gdzie nigdy nie staliśmy. Czasem przeciwnicy tego samego typu padają jak muchy, by innym razem przyjąć na klatę pół magazynka i wciąż trzymać się na nogach. Trafimy na kilku mniejszych bossów, ale nie stanowią oni zbyt dużego wyzwania. Coś w tym temacie znajdziecie również na samym końcu, ale pozwólcie, że opuszczę na finalne starcie kurtynę milczenia.
Jedną z charakterystycznych cech Bodycount jest bez wątpienia system osłon. Dość oryginalny, bo polega na tym, że jeśli wciśniemy lewy trigger, bohater zbliży oko do broni, ale jednocześnie będzie (stojąc w miejscu) wychylał się to w lewo, to w prawo. Wystarczy stanąć za przeszkodą, by zrobić z tej umiejętności odpowiedni użytek. A korzystać będziecie z niej sporo, bo po pierwsze jest fajna, a po drugie często okazuje się niezbędna do przejścia kolejnej lokacji. Niestety, trzeba się do takiego sposobu sterowania przyzwyczaić, odrzucając jednocześnie znane do tej pory nawyki. Ja praktycznie do samego końca gry nie mogłem się przestawić i system bardziej utrudniał, niż ułatwiał mi zabawę. Niemniej jest to jedna z najlepszych cech gry i fajna nowość.
Coś odpadnie tu, coś odpadnie tam Kolejnym wartym odnotowania tematem jest system zniszczeń, który na pewno wpadnie Wam w oko podczas pierwszej godziny zabawy. Możemy niszczyć zarówno bardziej, jak i mniej oczywiste przedmioty oraz fragmenty budowli. W praktyce wygląda to tak, że ciągle coś się sypie, ciągle wali i ciągle wybucha. Niestety, po pewnym czasie zauważycie, że nie wszystko da się zniszczyć i twórcy niejako zamknęli nam drogę typowego miłośnika demolki. Wtedy właśnie przypomnicie sobie, co tak bardzo podobało Wam się w Bad Company 2 i dlaczego zastosowany tam system destrukcji otoczenia jest zdecydowanie lepszy i bardziej efektowny, niż ten zaimplementowany w Bodycount.
Powtarzalność lokacji psuje i tak już nie najlepszy efekt wizualny. Trafiamy albo do Afryki, albo do Azji, albo do futurystycznego bunkra. Jak nietrudno się domyślić, trzy wizualne miejscówki to mało i monotonia pojawi się bardzo szybko. Niezbyt zróżnicowani przeciwnicy tylko potęgują to doznanie. Po dwóch godzinach zobaczycie już praktycznie wszystko i w kwestiach wizualnych gra absolutnie niczym Was nie zaskoczy.
Ktoś musiał sporo główkować, by wymyślić futurystyczne ikonki symbolizujące zarówno upuszczoną przez wrogów amunicję, jak i wszelkiej maści „znajdźki” obecne na mapach. Są one duże i jaskrawe, biją po oczach nawet z drugiego końca lokacji. Ni to przydatne, ni ładne - zupełnie niepotrzebne. Powiecie, że nadaje grze oryginalności. Ja za taką oryginalność dziękuję.
Opawa dźwiękowa jest w porządku, ale znów nie ma tu nic, co zapadłoby mi w pamięć. Bronie brzdąkają przyjemnie, czasem irytują natomiast dźwięki podnoszonej amunicji i zbieranych punktów, ładujących pasek wspomagaczy. Muzyka wleciała mi jednym, a wyleciała drugim. Bardzo denerwowały mnie natomiast odgłosy wydawane przez przeciwników. Nie dość, że często nie zwiastowały absolutnie niczego i wydawane były przez postacie, których nie ma w okolicy, to jeszcze drażni ich monotonia.
Nikomu nie zależało na tym, by zainteresować nas trybami rozgrywki wieloosobowej, dzięki czemu otrzymaliśmy do recenzji wersję, która nie pozwala grać online. Jeśli jednak zdecydujecie się na podłączenie do sieci i tam bawienie się w Bodycount, oczekujcie czterech trybów. Są to - deathmatch, drużynowy deathmatch, prywatna rozgrywka oraz kooperacja (odpieranie sterowanych przez wrogów przeciwników - 20 fal).
O co chodzi z tym całym Black? Początkowo przy Bodycount pracował autor niegdysiejszego hitu z poprzedniej generacji - Stuart Black. W ubiegłym roku opuścił on jednak ekipę tworzącą grę, jednak łatka „duchowego spadkobiercy Black” przylgnęła do strzelanki od Codemasters i nie chce się od niej odkleić. Grałem w Black i pamiętam ogromną prędkość i intensywność rozgrywki - gra podczas konkretnej akcji nie pozwalała odetchnąć ani na chwilę, zapamiętałem ją jako jedną z najlepszych strzelanek minionej generacji. W Bodycount tego nie ma, gra jest wolniejsza, choć trudno powiedzieć, aby działo się w niej mało. Faktycznie, atakuje nas sporo przeciwników jednocześnie, ale nie czuć intensywności znanej z Black, a frajda płynąca z eksterminacji kolejnych hord jest zdecydowanie mniejsza. Nie odczułem powrotu do przeszłości i nie przypomniały mi się chwile spędzone nad produkcją Stuarta Blacka, w którą grałem na PS2. Jeśli na to liczycie, to ostrzegam - srogo się zawiedziecie.
Werdykt Trudno powiedzieć, do kogo Codemasters zaadresowało Bodycount. Gra nie ma najmniejszych szans w rywalizacji z nowym Battlefieldem i Modern Warfare 3. Stawianie jej w szranki z odświeżoną wersją Halo też zupełnie mija się z celem. Firma chciała trafić w martwy okres końca wakacji? Pewnie tak, ale dlaczego z tak przeciętnie słabym produktem? O Bodycount zapomnę tak samo szybko, jak przeszedłem trwający niecałe 6 godzin tryb kampanii (normalny poziom trudności). Nie zapamiętam z niego praktycznie nic. Momentami strzelało mi się jednak przyjemnie, przez co nie przykleję grze łatki najgorszego FPS-a tego roku. Ot, kolejna strzelanka, którą raczej omijajcie, w najlepszym razie pożyczcie. Duchowy następca świetnego Black? Wolne żarty.
Ocena: 2/5 - Ostatecznie (Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania).
Data premiery: 2.09.2011 Deweloper: Codemasters Wydawca: Codemasters Dystrybutor: LEM PEGI: 16 Grę do recenzji dostarczył dystrybutor, firma LEM.
Paweł Winiarski
Nie zgadzasz się? Napisz swoją recenzję.
Bodycount (PS3)
- Gatunek: strzelanina
- Kategoria wiekowa: od 16 lat