Bo do rzeźni trzeba dwoooojga - Orcs Must Die 2 [recenzja]
18.08.2012 10:12, aktual.: 08.01.2016 13:20
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Jeśli jesteście czytelnikami prozy fantasy, to pewnie znacie Terry'ego Pratchetta. Pewnie czytaliście też cykl o Świecie Dysku. I pewnie kojarzycie najprostszą, i dlatego zapewne najbardziej popularną, piosenkę krasnoludzką o złocie*. Cóż, gdyby Pratchett napisał najprostszą piosenkę orków, brzmiałaby mniej więcej ta: bam, snikt, splasz, trach, łup, auuu! I mogłaby spokojnie służyć za ścieżkę dźwiękową do Orcs Must Die 2.
Jak się okazuje przepis na połączenie tower defense z prostym slasherem z perspektywy trzeciej osoby chwycił. Gracze spędzali godziny w Orcs must die faszerując loch pułapkami, a następnie sprawdzając, czy zdoła wytrzymać natarcie orków, koboldów, ogrów i innego tałatajstwa, które postanowiło wedrzeć się do spokojnego świata fantasy. Jeśli pułapki zawiodły, to nasz uczeń maga miał jeszcze do dyspozycji kuszę, włócznię i kilka innych magicznych zabawek, które pomagały w eliminowaniu co bardziej uparcie trzymających się życia jednostek.
Gra miała jednak dwie wady - była stosunkowo krótka i poza kampanią i szlifowaniem wyników w poszczególnych poziomach nie oferowała wiele więcej. Dwójka ma to naprawić.
Znikające platformy
Na początek jednak łyżka dziegciu: nie każdy, kto zachwycał się Orcs must die, będzie mógł wrócić na stare śmieci w Orcs must die 2 - gra ukazuje się tylko na komputery PC, a o wersji na Xboksa nie chcą szepnąć ani słówka nawet orkowie poddani najwymyślniejszym torturom. Nie wiem, czy gra nie radziła sobie na konsolach tak dobrze, jak twórcy by oczekiwali, czy też może nie ułożyła im się współpraca z Microsoftem. Jako gracz nie jestem tym zainteresowany - po prostu Robot Entertainment zalicza sporego minusa.
Do orki trzeba dwojga
Na skutek splotu wydarzeń z zakończenia pierwszej części, tym razem naprzeciw hordom zielonoskórych stanie nie tylko znany nam już uczeń maga, ale także sympatyczna czarodziejka.
Ma to nie tylko dostarczyć graczom różnorodnych wrażeń, ale też daje możliwość wspólnego masakrowania orczych zastępów. Razem można pokonywać zarówno kampanię, jak i dodany w tej części tryb nieskończoności. Nie liczcie jednak na to, że wraz ze wzrostem liczby graczy spada poziom trudności. Orków jest więcej, a pieniędzy za ich głowy mniej - za to łatwiej we dwójkę obstawić kilka szczelin, przez które na plansze wlewają się przeciwnicy. No i zabawa z łączeniem możliwości różnych pułapek staje się zabawniejsza, gdy nasz towarzysz buduje dwa rzędy sprężynowych wyrzutni, a my obsiewamy podłogę kolcami dokładnie w miejscu, gdzie lądują kreatury. Wciąż i wciąż na nowo
Wspomniany tryb nieskończoności to nic innego jak "horda" - śmiałek kontra wiele fal coraz silniejszych przeciwników. Szkoda trochę, że walka rozgrywa się tylko na niektórych poziomach z trybu kampanii. Za to gra nie zważa na nasz poziom zaawansowania i atakuje nas nawet takimi bestiami, których jeszcze nie spotkaliśmy.
Jest trudno, ale satysfakcja płynąca ze zbudowania kombinacji pułapek pozwalających przetrwać kilkanaście fal jest ogromna. Nie zapominajmy o wymiernej korzyści - za dzielną walkę w trybie nieskończoności dostajemy czaszki, za które w księdze czarów kupujemy ulepszenia do naszych pułapek, uzbrojenia.
Skąd on bierze te cudowne zabawki
Nie grałeś/aś w część pierwszą? Warto! Przeczytaj o tym w recenzji.
Księga także została lekko rozbudowana - każdej pułapce można teraz wykupić kilka poziomów ulepszeń zwykłych oraz jedno unikalne, które delikatnie zmienia jej właściwości - kwasowy spryskiwacz może strzelać dalej lub spowalniać wroga, sprężynowa pułapka może się szybciej przeładowywać lub przewracać ciężkich wrogów. Podobna zasada obowiązuje uzbrojenie, a oprócz niego znajdziemy w księdze artefakty, które dają nam pasywne efekty i dodatkowe czary. Wykupienie wszystkiego trochę kosztuje, więc warto się starać. Jeśli nie radzicie sobie z kampanią, warto wskoczyć na chwilę w tryb nieskończoności albo wrócić do starszych poziomów, zgromadzić nieco czaszek i z nowymi gadżetami wrócić do zbyt trudnej misji.
Ale to już było
Najbardziej rozczarowała mnie kampania - jest krótsza niż w jedynce, bowiem z 24 zrobiło się nagle 15 poziomów. Jeśli na tym samym koncie Steam mamy zarejestrowane Orcs must die, to dostaniemy jeszcze 10 poziomów z tejże części. W dodatku zdobycie z marszu 3-4 czaszek jest bardzo łatwe, a po 5 wystarczy wrócić z kilkoma lepiej ulepszonymi pułapkami. Nie przesadzę chyba, jeśli stwierdzę, że wyjadacze przejdą całą kampanię w 2-3 wieczory. Na pewno nie zagubicie się w meandrach fabularnych - prościutka i zabawna historyjka jest tylko pretekstem do wymiany ciętych ripost miedzy dwójką bohaterów.
Ponieważ głównie grałem samotnie, to w pewnym momencie naszła mnie refleksja, że właściwie Robot Entertainment sprzedaje nam drugi raz tę samą grę. Tryb nieskończoności to miłe urozmaicenie między misjami kampanii, kooperacja nie jest dla każdego, a przechodzenie drugi raz planszy z części pierwszej nie każdego będzie bawić. Grafika nadal jest kreskówkowa i ładna, odzywki postaci zabawne, orkowie pociesznie żałośni, ale to wszystko było już w jedynce. Dostajemy dobrze odgrzany i z krwistego mięsa w chrupiącej panierce, ale jednak kotlet - myślałem sobie. Tylko, że potem spojrzałem na zegarek i zorientowałem się, że dwie godziny temu miałem iść spać, a dalej morduję orków.
Werdykt
Orcs Must Die 2 to bardzo bezpieczne podejście do sequela. Twórcy postanowili nie zmieniać za wiele, dorzucając tylko to, czego ewidentnie w jedynce zabrakło. Przy okazji nie przepracowali się przy tworzeniu tej gry - nie chcę być złośliwy, ale mogłaby się nazywać Orcs must die+ albo Orcs must die: Prepare to die edition.
Trzeba jednak oddać jej sprawiedliwość - Orcs must die 2 zapewnia kilka godzin dobrej zabawy, zwłaszcza jeśli pierwszy raz stykacie się z tą serią. Gorzej jeśli jesteście doświadczonym graczem - grę można skończyć bardzo szybko, a zmiany w rozgrywce nie wydają mi się na tyle duże, by przykuć na dłużej. Chyba, że znajdziecie partnera lub partnerkę do wspólnego szlachtowania orków. Wtedy czekają Was długie godziny wsłuchiwania się w błagalne jęki bestii szturmujących wasz loch.
Paweł Kamiński
* Brzmi ona tak: złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto, złoto. I refren: złoto, złoto, złoto, złoto...