Bloodborne - recenzja

Bloodborne - recenzja

Bloodborne - recenzja
marcindmjqtx
24.03.2015 08:47, aktualizacja: 30.12.2015 13:19

25 marca powinno być obchodzone święto graczy. Premiera Bloodborne jest zwycięstwem ludzi wierzących, że bardzo dobra gra obroni się sama, nieważne jak trudna będzie. Nie jest to może najlepszy przedstawiciel gatunku souls-like, ma swoje wady, ale po prostu trzeba w to zagrać.

Marketingowcom Sony udała się niezwykła sztuka. Przekonali ludzi, że Bloodborne - gra trudna i nieprzystępna - to pierwszoligowy tytuł, w który po prostu trzeba zagrać. Nie zliczę, ile razy czytałem w sieci, że to pierwsza gra, dla której warto kupić PlayStation 4. A prawda jest taka, że nawet weterani serii Souls wielokrotnie siarczyście przy niej zaklną z nerwów. Nie miejcie złudzeń, to produkcja From Software pełną gębą. Wpisane jest w nią cierpienie przy graniu i mozolne uczenie się na błędach. Oto pierwszy next-genowy, hardcore'owy blockbuster.

Jak Souls, czyli co? Jak to w grach z gatunku souls-like, akcja ukazana jest zza pleców postaci. Nie ma tu z góry narzuconego bohatera lub bohaterki, z konkretną historią i celami. Gracz sam decyduje, jak ma wyglądać jego awatar i wybiera klasę, choć są one raczej umowne, bo można rozwijać postać w dowolnym kierunku. To raczej punkt wyjścia dla zawodowców, którzy tworzą tzw. buildy o konkretnych statystykach do pojedynków z innymi graczami online.

Walka opiera się na systemie zarządzania staminą. Jest potrzebna do biegania, wykonywania przewrotów lub szybkich uników (tzw. dash) oraz do atakowania. Regeneruje się automatycznie, we własnym tempie. Walcząc trzeba uważać, żeby nie wyczerpać paska staminy, bo wtedy nie można nic zrobić i jest się odkrytym na ataki. To odróżnia tego typu gry od slasherów w stylu Devil May Cry, chociaż akurat jeśli chodzi o tempo walk, Bloodborne ma bliżej do serii Capcomu niż miało Dark Souls.

Tutaj wychodzi najważniejsza zmiana, prawdziwa rewolucja w znanej formule. System walki w Bloodborne skonstruowano tak, żeby gracz nie był pasywny. Po prostu trzeba być szybkim, ruchliwym i dużo atakować, nawet jeśli się jednocześnie oberwie. System Regain pozwala odzyskać część punktów życia, gdy gracz dostatecznie szybko zada cios przeciwnikowi. To rozwiązanie sprawdza się w praniu, trzeba jednak uważać, żeby nie być zbyt chciwym. Czasami próba odzyskania zdrowia kończy się szybkim zgonem bohatera.

Rozgrywka jest szybka, dużo bardziej nastawiona na ofensywę niż w przypadku Souls. Jest to dawno wypatrywana zmiana w znanej formule. Niestety, to również pewne ograniczenie. Piękno serii Souls polega na tym, że każdy może grać tak, jak lubi. Tutaj wyraźnie promowana jest agresywna postawa. Nadaje to grze charakteru, ale jednocześnie zawęża swobodę gracza. Coś za coś.

Bloodborne

Od zmierzchu do świtu Yarnham, upiorne miasto w wiktoriańskim stylu. Zbliża się noc, a wraz z nią czas polowania na bestie. Po ulicach chodzą szaleni, wściekli ludzie z widłami, tasakami i bronią palną. Nieliczni mieszkańcy skryli się w domach, można z nimi chwilę porozmawiać pukając do drzwi, ale nie liczcie na to, że Was wpuszczą. Raczej każą iść precz. Im później w noc, tym bardziej narasta szaleństwo, słychać wrzaski, upiorne śmiechy. Pojawiają się różne dziwne stwory. Trudno powiedzieć, co dokładnie dzieje się w mieście i okolicach, ale coś sprawia, że wszyscy tracą zmysły. Trzeba przyznać, że klimat jest mistrzowski i rozumiem, że tylko dzięki niemu część osób sięgnie po Bloodborne, nawet jeśli nie widzieli nic dla siebie w serii Souls.

Na rozwiązanie zagadki nie macie co liczyć. Kilka scenek przerywnikowych niczego nie wyjaśnia. No, chyba że będziecie czytać opis każdego przedmiotu, rozmawiać z każdym NPC-em, a później z tych szczątków jakoś poskładacie to wszystko do kupy dodając tonę własnych teorii. To robota dla społeczności, speców od lore publikujących filmy na YouTube. Nie sposób tego teraz ocenić. Oczywiście to może być jeden z najlepszych (lub najsłabszych) elementów gry, ale po prostu nie da się tego ogarnąć grając chwilę przed premierą. Na pewno ponownie poruszany jest temat kościoła i grzebania niewygodnych tajemnic, ale to tylko wierzchołek góry lodowej. Można spodziewać się mniejszych i większych osobistych dramatów, czy np. władców zaślepionych władzą, czyli standardowych wątków dla gier From. Jak wielu graczy odkryje tajemnice Bloodborne? Autorzy zdają się nie zaprzątać tym sobie głowy. To nagroda dla wytrwałych, dowie się ten, kto będzie chciał się dowiedzieć.

Bloodborne

Pewnym rozczarowaniem jest fakt, że bardzo ciężko wpaść na jakiegoś NPC-a, który chciałby rozmawiać z bohaterem. Większość napotkanych łowców od razu się na niego rzuca. W Souls dużo łatwiej było kogoś spotkać, pogadać, a później liczyć na pomoc przy walce z bossem. Tutaj nie zdarzyło mi się ani razu przyzwać NPC-a do walki, bo zwyczajnie nie było kogo. Odnoszę wrażenie, że gra ma jeszcze głębiej poukrywane sekrety, niż seria Souls. Nie dotyczy to wyłącznie postaci niezależnych. Chodzi również o przymierza (ang. covenants), których ze świecą tu szukać. Natrafiłem na przedmioty z nimi związane, mam kilka innych dowodów na to, że istnieją, więc jeszcze będę szukał. Przyznaję jednak, że bez problemu dotarłem do końca spotykając dwie postaci związane z przymierzami. To bardzo mało.

Oficjalna kooperacja Być może się mylę, ale mam wrażenie, że Sony wpłynęło na From w sprawie łączenia graczy w trybie kooperacji. Bardzo łatwo zaprosić do zabawy znajomych, trzeba tylko ustawić specjalne hasło, a następnie im je podać. Od tego momentu gra będzie łączyła właśnie z nimi, a nie przypadkowymi osobami, gdy gracz zdecyduje się na rozgrywkę w sieci. Nigdy wcześniej tak nie było, gracze kombinowali i umawiali się w dziwnych miejscach w świecie danej gry, żeby zwiększyć szansę na połączenie się ze sobą. Tym razem jednak nie mogło to przejść. Nie w tak hype'owanym produkcie, w który prawdopodobnie zagra sporo osób pierwszy raz mających do czynienia z tego typu grą. Będą szukali wsparcia znajomych i mają je otrzymać, żeby nie rzucić gry w kąt.

Bloodborne

(Nie)znajomych można zaprosić do wspólnego przechodzenia danego fragmentu, korzystając ze specjalnych przedmiotów. Są to różnego rodzaju dzwonki. Jeden działa w taki sposób, że gracz daje znać innym, że potrzebuje pomocy. Drugi jest potrzebny do odebrania takiego sygnału. A trzeciego trzeba użyć, żeby kogoś najechać. Bo w Bloodborne, podobnie jak w Souls, wcale nie trzeba pomagać innym grającym, tylko można ich zaatakować. Testowałem łączenie z recenzentem ze Spider's Web i nie mieliśmy żadnych problemów. Tyle tylko, że trzeba było czekać nawet do minuty, żeby się połączyć. Długo.

A skoro mowa o grze online, to nie sposób pominąć tematu kolejnej wielkiej nowości, jaką są tzw. Chalice Dungeons, czyli proceduralnie generowane lochy. To pomysł From/Sony na wydłużenie przygody z grą właściwie w nieskończoność. Mogą dodawać kolejne elementy w DLC, a gracze będą mieli co robić na długo po ukończeniu trybu fabularnego. I co z tego, że te lochy sprawiają wrażenie totalnego śmietnika, gdzie wrzucono elementy, które nie pasowały do pełnej gry, a w większości miejscówek hula wiatr? Ważne, że są tam unikalni bossowie, więc aż chce się grać dla samych starć z nimi. Takie lochy można udostępniać online wszystkim graczom lub znajomym. Szkoda, że wchodząc do nich nie dołączają od razu do rozgrywki online, tylko ponownie trzeba skorzystać z dzwonków, żeby się odnaleźć w sieciowym gąszczu bitów. User experience, jakiego nie powstydziłoby się Nintendo w swoich usługach sieciowych. I nie jest to komplement.

Bloodborne

Bossowie - sól tej ziemi Uwierzcie mi na słowo - będziecie chcieli korzystać z pomocy, jeśli nigdy nie graliście w souls-like'a. Nie uważam, że gra jest bardzo trudna, choć ma sporo nieprzyjemnych momentów. Czasami trafi się mocny przeciwnik, innym razem dana lokacja jest bardzo obszerna i dopiero po długim czasie dociera się do checkpointu. To potrafi zniechęcić. Generalnie jest do przeżycia, o ile ma się oczy szeroko otwarte i nie pędzi na złamanie karku. Przede wszystkim jednak pomoc jest potrzebna w walce z bossami.

Bossowie w większości są humanoidalni, ale trafiło się kilka dziwadeł. Co ciekawe, część pomysłów wygląda jak podpatrzone w Dark Souls II, które teoretycznie zostało stworzone przez drugi zespół (takie From B). Tyle że są o klasę lepsze. Kilka starć wyróżnia się na plus, zdarza się, że areną jest duża miejscówka, po której goni się bossa. Generalnie jednak walki toczą się na małych placach i trzeba wykazać się refleksem oraz cierpliwością. Autorzy w kilku miejscach przegięli, dając przeciwnikom potężne ataki obszarowe, bardzo mocne zagrania sięgające na dobrych kilkanaście metrów, a do tego absurdalną prędkość. Nie powiem, kilku bossów padło w pierwszej, drugiej lub trzeciej próbie, ale z niektórymi męczyłem się dwie godziny.

Bloodborne

Znajomość poprzednich gier From nie pomaga. Trzeba przestawić się na parcie do przodu, a także korzystanie z dasha zamiast z „rolek” (turlania). Trzymanie się na dystans i wyczekiwanie aż boss ruszy przed siebie to proszenie się o szybki zgon. A śmierć to ostatnie, czego chcecie. Nie dlatego, że później trzeba pobiec do bossa, nierzadko pokonując po drodze kilku przeciwników, co przy piątej czy dziesiątej próbie zwyczajnie irytuje. Prawdziwą złość wywołują długie loadingi. Czekanie 20-30 sekund, żeby wrócić do rozgrywki po śmierci doprowadzało mnie do szewskiej pasji. Niedopuszczalne, że w grze współtworzonej przez Sony jako exclusive dla PlayStation 4 czasy ładowania są tak długie. A do tego gra działa tylko w 30 klatkach animacji na sekundę, a mimo wszystko potrafi nieprzyjemnie zwolnić (Old Yarnham, patrzę w twoim kierunku). Pal sześć przenikanie obiektów, ciosy przez ściany (to klasyk w Souls), czy fakt, że NPC-e wciąż nie poruszają ustami. Ale takich poważnych wpadek nie mogę zignorować.

Długość ma znaczenie 26 godzin i 17 minut. Tyle pokazywał licznik przy zapisanym stanie gry, gdy postanowiłem sprawdzić ile czasu zajęło mi dotarcie do ostatniego bossa. Owszem, mam platynę w obu częściach Dark Souls i próbowałem z sukcesami swoich sił w tak zwanym SL1 run, czyli przechodziłem DkS1 postacią na pierwszym poziomie doświadczenia i jej nie rozwijałem, ale nie należę do wymiataczy. Nie ugrałem tysiąca godzin walcząc przeciwko innym graczom w sieci. Nie próbowałem speedrunów ani wyzwań (walk z bossami ściśle określoną postacią i bronią). Powiedziałbym, że jestem graczem maksimum niezłym. Dlatego też uznaję ten wynik za rozczarowujący. Jak na serię Souls oczywiście.

Przyznaję, że nie widziałem wszystkiego. Na dodatek od razu po ostatnim bossie włącza się New Game Plus, co jest dużym krokiem wstecz w stosunku do Dark Souls II, gdzie gracz decydował kiedy rozpocząć zabawę na nowo, na wyższym poziomie trudności. Postanowiłem zobaczyć, co ominąłem i w ten sposób znalazłem kapitalną, dość sporą miejscówkę w śnieżnej scenerii. Nie zmienia to jednak faktu, że przeciętny fan Souls spokojnie zmieści się w trzydziestu godzinach przy pierwszym podejściu. Przy Dark Souls II spędziłem dziesięć godzin więcej. Bossów też jest tu mniej, pokonałem kilkunastu, ale mam wrażenie, że dałoby się przejść grę zabijając maksymalnie dziesięciu.

Bloodborne

Plus i minus Jestem maniakiem souls-like'ów od From. Fakt, że napisałem ten tekst jest najlepszym przykładem. I bardzo chciałem kochać Bloodborne, tak mocno jak pierwsze Dark Souls. Dostałem sporo powodów, żeby tak było. Świat znów jest elegancko zaprojektowany - pewne miejsca niesamowicie łączą się ze sobą, aż trudno powstrzymać się od zachwytów. Do tego w wielu miejscach niczym w Demon's Souls dłuuuugo nie ma żadnych checkpointów, a w końcu otwiera się skrót do bossa. Kapitalnie się to sprawdza i jest to piękne nawiązanie do gry, od której wszystko się zaczęło. Dodałbym kilku świetnych bossów, porządny system walki, kilka genialnych patentów (uważajcie na gości z workami) i już prawie mam grę, o jakiej marzyłem.

Tyle tylko, że po drugiej stronie stoją długie loadingi, o których już wspomniałem, a do tego nieprzyjemne rozwiązania w systemie rozgrywki. Wyczerpujące się fiolki z krwią służące do leczenia się mogę jeszcze przeżyć, choć farmienie, gdy ich zabraknie, zwyczajnie wkurza. Akurat to nawiązanie do Demon's Souls można było odpuścić. Tak jak hub, z którego można wyruszyć do dowolnego odblokowanego checkpointu. Nie można przenosić się bezpośrednio pomiędzy tymi punktami. Należy najpierw wrócić do huba, a następnie wybrać miejsce docelowe podróży. Nie narzekałbym, gdyby nie - tak, już to wiecie - loadingi. Inna sprawa, że nie można usiąść przy lampie służącej tu za checkpoint, tak jak przy ognisku w Dark Souls, więc nie ma opcji szybkiego zresetowania świata i odrodzenia przeciwników. Trzeba - zgadliście! - przenieść się do huba i wrócić. Bez sensu!

Bloodborne

Mógłbym też narzekać na małą liczbę broni (choć jeszcze nie wszystkie znalazłem), a przede wszystkim na to, że przeszedłem grę z toporem, który wybrałem na samym początku. W ogóle nie musiałem zmieniać broni, tylko ją dopakowywałem. Broń palna z kolei to głównie miły dodatek, choć na niektórych bossów idealna, żeby ich ogłuszyć i wyprowadzić potężną kontrę w stylu tych, jakie robiło się po sparowaniu ataków w serii Souls. Przy limicie nabojów nie ma mowy o robieniu rzezi z pistoletu. Do tego zasięg jest mocno ograniczony. Ot, miły dodatek. Nie rozumiem jednak, dlaczego nie da się upgrade'ować strojów. Tylko raz się przebrałem na początku gry i tak już mi zostało, a jakikolwiek inny ciuch znalazłem, tylko nieznacznie różnił się statystykami od tego, który miałem na sobie. Kolejna niezrozumiała decyzja.

To dopiero początek W przypadku takiej gry jak Bloodborne niemożliwe jest, żeby należycie ocenić każdy jej element tuż przed premierą. Zagadką pozostaje np. Insight/Wgląd, którego punkty otrzymuje się m.in. za walkę z bossami, a są potrzebne do łączenia się z innymi graczami. Niby to coś w stylu Humanity z Dark Souls, ale podobno wpływa na grę podobnie do tendencji świata z Demon's Souls. Pojawiają się nowi przeciwnicy, a starzy inaczej się zachowują. Faktycznie zmienia się to, na jakich przeciwników gracz wpada, ale raczej wygląda jakby było to związane z progresją i było oskryptowane. Nie sposób przekonać się jak jest naprawdę po tak krótkim czasie gry i bez działania społeczności.

Prawdziwą twarz Bloodborne poznamy za kilka miesięcy, gdy (prawie) wszystko będzie jasne, gracze odkryją jak działają wszystkie nowe mechaniki, jasne stanie się o co chodzi w lore, a PvP zostanie przetestowany przez ludzi spędzających na pojedynkach w sieci tysiące godzin. Na tę chwilę to kolejna bardzo dobra gra ze stajni From Software, która nieoczekiwanie rozczarowuje nietrafionymi rozwiązaniami systemowymi i cierpi na kilka niedoróbek, przez co pewnie skończy jak Dark Souls II z licznymi łatkami. Nie aż tak genialna jak pierwsze Dark Souls, ale na pewno trzeba znać ten tytuł.

Michał Mielcarek

Platformy: PS4 Producent: From Software Wydawca: SCE Dystrybutor: SCEP Data premiery: 25.03.2015 PEGI: 16

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Autor jest pracownikiem Bloober Team. Przez ponad 10 lat pracował jako dziennikarz, pisał m.in. w Neo Plus, PSX Extreme, Play i KŚ GRY, a także prowadził Gamezillę i gram.pl. Psychofan serii Souls, a zwłaszcza Dark Souls, admin w grupie Prepare to Die. Nie potrafi przestać gadać o Soulsach, czego dowodem ta recenzja, za długa o 5 tysięcy znaków.

Bloodborne (PS4)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)