Bizantyjskie kopuły, ZSRR i pełna wątpliwości Lara - Rise of the Tomb Raider
Były zapowiedzi, recenzje i gameplaye. Czas na analizę jak się mają wirtualne zabytki Rise of the Tomb Raider do tych prawdziwych.
28.03.2016 | aktual.: 29.03.2016 21:36
Poprzedni Tomb Raider z wielu przyczyn przypadł mi do gustu. Tajemnicza wyspa z naleciałościami architektury orientalnej była ciekawym przeżyciem. Poziomy wypadały bardzo dobrze, a sama Lara kicała po nich najbardziej seksownie w historii. Wiadomo, że musiała nadejść kolejna część i miała wysoko postawioną poprzeczkę. Tym razem Lara zwiedza grobowce kultury bizantyjskiej (no powiedzmy) na terenach Syberii. Daje mi to kolejną sposobność by odkurzyć książki o historii architektury i również zabawić się w archeologa.Aby móc ze spokojnym sercem wejść w temat Rise of the Tomb Raider muszę wrócić do tego, co się działo poprzednio. Obejdzie się bez spojlerów, spokojnie. Nowy TR jest w założeniu niemal kropka w kropkę kalką poprzedniej części, zmieniają się raptem dekoracje. Poprzednio zwiedzaliśmy tajemniczą wyspę na której swoje piętno odcisnęła architektura starożytnych Chin i Japonii, połączona z ciężką zabudową bunkrów z czasów drugiej wojny światowej. Obecnie wygląda to bardzo podobnie. Lara szuka artefaktów pośród budynków “wzorowanych” na okresie wczesnego Bizancjum połączonych z robotniczą zabudową znaną z byłych republik Związku Radzieckiego. Sytuacja więc analogiczna. Czy to źle? Myślę, że nie. Bo choć jest to działanie trochę wtórne, to z pewnością przedstawione bardzo dobrze. A architektura ZSRR trafia trochę do serca ludzi nad Wisłą. Wszak jeden z jej przykładów można znaleźć w centrum stolicy. Chcąc, nie chcąc - mieliśmy trochę czasu żeby jej zasmakować.
Osią gry jest poszukiwanie miasta Kitież, w którym znajduje się tajemniczy artefakt. Nie będę o nim mówił więcej żeby nie spojlerować. Lara podąża śladami domniemanego Proroka, który żył na ziemiach Cesarstwa Bizantyjskiego około X wieku. Z różnych powodów tajemniczy Prorok musiał opuścić Konstantynopol i udać się w drogę na północny-wschód. Podczas swojej drogi, zatrzymuje się na chwilę na terenach obecnej Syrii (którą Lara odwiedza w poszukiwaniu jego śladów na samym początku gry. Ten właśnie element historii można było zobaczyć podczas pokazów przedpremierowych na Warsaw Games Week), później kieruje się przez góry Kaukaz wprost do, nieznanych wtedy, krain obecnej Federacji Rosyjskiej. O całej tej historii, dowiadujemy się z licznych dzienników odnajdywanych przez Larę podczas podróży. Tak czy inaczej, w końcu trafiamy na Syberię, gdzie przez ostatnich dziesięć wieków ukrywał się lud domniemanego Proroka.Już w Syrii widzimy ślad bizantyjskich budowli. To właśnie tutaj, na jakiś czas zatrzymali się wyznawcy Proroka. Pozostawili po sobie ogromną świątynię położoną gdzieś w paśmie gór i potoków. Pierwsze co się rzuca w oczy, to oczywiście zastosowanie ogromnych arkad. Wiadomo, jest to tylko gra komputerowa. Natomiast widać, że ktoś z Crystal Dynamics usiadł przy podręcznikach z historii albo chociaż pobieżnie wygooglował co nieco o architekturze wczesnego Bizancjum. W pierwszej świątyni widzimy arkady. W tym rozstawieniu były bardzo popularne w Konstantynopolu i okolicach. Ich zastosowanie w budynkach sakralnych miało nadawać wnętrzu rytm powtarzających się elementów. Co ciekawe, twórcy zastosowali trochę inny sposób ich liczenia. Do X wieku, drugie piętro arkad posiadało nieco więcej kolumn, aby wrażenie dynamiki było spotęgowane. Tutaj jest to zrobione jak w starożytnej Grecji.
Idąc dalej (będąc jeszcze na terytorium gorącej Syrii) trafiamy w okolice wieży uwieńczoną kopułą. To z jednej strony dziwne, a z drugiej… sam nie wiem. Cała architektura Bizancjum opiera się na kopułach, prawda. Lecz na pewno nie na wieżach, zwłaszcza stojących samoczynnie bez żadnego połączenia z większą świątynią. Ta kultura takich nie budowała po prostu. Podobne wieże, owszem, istniały, niemal identyczne (wieże posiadały coś na kształt kopuły), ale pojawiały się dopiero w renesansie. Lekko zacząłem się wtedy niepokoić o to, co czeka mnie dalej. Ale na szczęście…Lara trafia na głęboką Syberię, gdzie wśród malowniczych gór i lasów znajdują się zabudowania stawiane za czasów początku żelaznej kurtyny. Nie będę przedłużał, od razu powiem. To jedne z najlepiej zaprojektowanych poziomów w jakie grałem w ostatnich latach.
Opuszczone budynki, zarośnięte już trawą. Poniszczone i opuszczone w pośpiechu, przypominają nieco zdjęcia robione od czasu do czasu w okolicach Prypeci na Ukrainie. Z tą różnicą, że klimat w okolicach Czarnobyla jest dużo łagodniejszy niż ten na Syberii. W zabudowie widać masę niedoróbek, wszystko było stawiane szybko i miało stać bardzo długo. Tak właśnie budowano w ZSRR. Na budynkach nie zabrakło również czerwonej gwiazdy i innych symboli “podnoszących na duchu robotników miast i wsi”. Oraz wszędobylskiej rdzy. O tak! ZSRR miało kiedyś bardzo rozwinięty przemysł metalurgiczny, robili wszystko z żelaza i stali. A te materiały lubią z czasem rdzewieć. Ten rozkład i pewnego rodzaju “brud” twórcom poziomów udało się wspaniale pokazać.
Na mapach po których podróżuje nasza archeolożka nie brakuje ogromnych dźwigów, koparek oraz innych urządzeń służących do wyrywania naturze jej owoców. Twórcy przedstawili czerwonoarmistów architekturą lepiej niż niejednokrotnie znajdowane przez Larę zapiski sołdatów. Ich brak poszanowania krajobrazu i natury widać chociażby w takich miastach jak Norylsk. Proszę sobie wygooglować.Architektura w Rise of the Tomb Raider to nie tylko robotnicze zabudowania ZSRR, ale również budynki stawiane przez uciekinierów z Bizancjum. Ci stawiali je zgodnie z tym jak się nauczyli. Z tą różnicą, że wykorzystywali materiały (oraz ukształtowanie terenu) znalezione na miejscu. Są takie miejsca, które zapierają dech w piersiach. Te momenty podkreśla praca kamery, aby objąć postać którą gramy oraz grobowce, świątynie czy urocze przesmyki górskie. I one naprawdę cieszą oko.
Architektura Bizancjum słynęła z pięknych kopuł. I w nowym Tomb Raiderze ich nie brakuje. Najczęściej są to kopuły złożone, zbudowane z grupy kilku mniejszych kopuł, półkopuł i licznych kolebek. Widać, że designerzy z Crystal Dynamics zbudowali piękne wnętrza luźno oparte na tym wzorcu. Bo choć ręki sobie nie dam uciąć czy aby na pewno wszystko się zgadza, to budynki zauważalnie różnią się od zabudowy starożytnej Grecji czy Rzymu. Architektura świątyń jest również na tyle europejska by jej nie pomylić z zabudowaniami orientalnego bliskiego wschodu. Główna kopuła w Bizancjum była budowana na planie kwadratu i tak jest też w Rise of the Tomb Raider. Wśród moich wojaży po Syberii znalazłem nawet kopułę wielosegmentową - złożoną z wklęsłych segmentów przedzielonych żebrami. Rzecz typową dla wczesnego Bizancjum, efekt pracy wielu pokoleń budowlańców tamtych czasów. Niezwykłe osiągnięcie.
Bartłomiej Baranowski
Tekst pierwotnie ukazał się na łamach Archigame.pl