BioShock - recenzja
W świecie gier video bardzo łatwo popaść w pułapkę nieskomplikowanego powielania schematów. Wyłamanie się z ogólnego trendu serwowania prostej i zrozumiałej rozrywki wymaga nie tylko talentu, ale przede wszystkim nowego pomysłu, świeżego spojrzenia i ryzyka, które niełatwo jest podjąć, kiedy w grę wchodzą ogromne pieniądze przeznaczone na produkcję i promocję danego tytułu. Są to niezmiernie trudne do spełnienia warunki i być może właśnie dlatego najczęściej bombardowani jesteśmy przeróżnymi prequelami sequeli i piątą wodą po kisielu. Statystyczny gracz, podobnie zresztą jak i większość odbiorców kultury masowej, najlepiej czuje się z tym co jest powszechnie znane i akceptowane, niekoniecznie zadając sobie trud spojrzenia na niebanalne i nieszablonowe propozycje nowych tytułów.
09.09.2007 | aktual.: 30.12.2015 14:13
Wielkie rzeczy wymagają wielkich wizji
Codziennie powstają dziesiątki gier, których akcja toczy się w tajemniczej przestrzeni wyimaginowanych światów, bądź też wprost przeciwnie, jako gracz rzuceni jesteśmy w sam środek teoretycznych lub realnie istniejących konfliktów naszej rzeczywistości. Zdarza się również łączenie obu tych koncepcji, kiedy to baśniowość wkrada się w normalne życie, często zadając przy tym pytanie: co by było, gdyby? Nie inaczej jest w przypadku najnowszej gry studia Irrational Games, BioShock. Co by było, gdyby ktoś, pomijając aspekt techniczny całego przedsięwzięcia, postanowił, że nie pasuje do współczesnego mu świata rozpoczynającej się właśnie zimnej wojny pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Związkiem Radzieckim i w dosłownym znaczeniu tego słowa, dał nura w głębiny oceanu, budując tam utopijne miasto - schronienie dla artystów, naukowców, ludzi biznesu. Miasto samowystarczalne, zaopatrzone we własne lokale szeroko pojętej rozrywki, kina, teatry czy kasyna, ale także fabryki, szpitale czy piękne ogrody. Miejsce pozbawione prześladowań tajnej policji, zapewniające swoim mieszkańcom rozwój duchowy i artystyczny. Miejsce, w którym nie liczą się tytuły i wyznawane absoluty, za to rządzi rozum i człowiek. Bo takie właśnie w zamierzeniu jego budowniczego, Andrew Ryana, miało być Rapture, nim w 1960 roku trafia do niego gracz i odkrywa, że nawet wykreowanie fasady pozornej szczęśliwości nie uchroni żadnej społeczności przed postępującą dekadencją, a w konsekwencji - katastrofą. Tętniące życiem podwodne miasto zamienia się w pełnego tajemnic, mimowolnego świadka krwawych wydarzeń i historii, które powoli, acz nieubłaganie poznaje również główny bohater.
Gra rozpoczyna się od katastrofy samolotu, gdzieś na samym środku oceanu. Szczęśliwym trafem samolot rozbija się tuż obok wystającej z wody iglicy, a zarazem wejścia, które prowadzi w czeluście Rapture. Już na samym początku, kiedy tylko wysiądziemy z batyskafu stanowiącego środek transportu zastępujący znaną nam na co dzień komunikację miejską, orientujemy się, że trafiliśmy w przerażające miejsce pełne przemocy i walki o dominację. Prowadzeni przez Atlasa, wydawałoby się, że jedyną osobę, której nie ogarnęło zbiorowe szaleństwo, komunikującego się z nami za pomocą radia, zaczynamy eksplorację mrocznych korytarzy i odkrywanie prawdy o Rapture, ale także o nas samych.
Deko sztuki
Wkraczając do miasta obserwujemy niezwykłą dokładność i pieczołowitość, z jaką graficy starali się odwzorować niewielkie nawet szczegóły pomieszczeń. Dzięki temu przez całą grę nie mamy poczucia biegania po sterylnych, bliźniaczo podobnych korytarzach, jak to bardzo często ma miejsce w innych grach. Także styl, na jaki postawiono, czyli Art Deco, godny jest największej pochwały. Dość już nudnych, sztampowych i jednakowych budynków. Tutaj króluje wszechobecny przepych, a neonowe reklamy zachęcająco migają do oglądających je gości. Jeżeli oprawa graficzna i design jakiejś gry miałaby stać się dywagacją na temat tego czy gry są Sztuką (zamierzenie przez wielkie S), bądź też jakieś ich elementy się do tego miana kwalifikują, to BioShock absolutnie bez żadnego wstydu mógłby stać w pierwszym szeregu. Warto także zwrócić uwagę na fakt, iż pomimo tego, że to tytuł, który w wielu momentach może zdrowo nastraszyć, nie jest utrzymany w szaro lub brązowo burej kolorystyce. Świat Rapture atakuje gałki oczne feerią kolorów, które, choć czasem bywają nieco przytłumione poprzez panujący mrok, znakomicie podkreślają pierwotne przeznaczenie miasta. Nie sposób także nie pochwalić wody i efektów jakie jej towarzyszą. Wszelkie odbicia, piana, efekt brodzenia, to w tej chwili najwyższa półka.
Niestety na tle grafiki otoczenia nieco słabiej wypadają przeciwnicy. Mam jakieś dziwne wrażenie, że ich wykonanie jest piętą achillesową studia Irrational Games. Wystarczy choćby sięgnąć pamięcią do wcześniejszych produkcji tej firmy. Można się także przyczepić do dość małej ich różnorodności. Tak naprawdę, napotykamy zaledwie cztery rodzaje adwersarzy. Zwyczajni splicerzy atakujący zazwyczaj przy pomocy rewolweru lub karabinu maszynowego, splicerzy potrafiący się teleportować na niewielkie odległości, wrogowie, których główną broń stanowią koktajle Mołotwa oraz typy potrafiące niczym muchy uczepić się sufitu i atakować nas za pomocą zakrzywionych ostrzy przypominających sierpy. To nieco zbyt ubogi „zwierzyniec”. Poprzez wprowadzenie jeszcze dwóch, trzech rodzajów napastników można by było znacznie urozmaicić rozgrywkę. Wartym odnotowania jest także fakt, że nigdy nie uda nam się wybić wszystkich wrogów w danej lokacji. Dzięki systemowi respawnów stale musimy poruszać się ostrożnie i uważnie lustrować okolicę. Jest to rozwiązanie, które być może nie spodoba się wielu graczom, ale dzięki niemu nie ma się wrażenia całkowitej pustki i nie biega się bez sensu po już raz odwiedzonych miejscach. Wszak miasto same w sobie jest ogromne i trudno, abyśmy poprzez zabicie kliku jego mieszkańców, zupełnie wyludnili najbliższą okolicę.
Arsenał
Oczywiście w obliczu czającego się zewsząd niebezpieczeństwa nie jesteśmy bezbronni. Bardzo szybko znajdujemy klucz francuski, wystarcza on jednak do zatłuczenia tych mniej wymagających wrogów, których spotykamy na samym początku gry. W miarę postępów arsenał uzupełniamy kolejnymi, coraz cięższymi pukawkami, poczynając od rewolweru, poprzez karabin maszynowy Thompson, shotgun, kuszę, wyrzutnię granatów a nawet swoisty miotacz substancji chemicznych takich, jak napalm czy płynny azot. Każda z broni dysponuje także różnymi rodzajami amunicji i często bywa tak, że mało skuteczny rewolwer po załadowaniu go pociskami przebijającymi pancerz zamienia się w śmiercionośne narzędzie walki przeciwko wszelkim obiektom mechanicznym. Wyrzutnia granatów i kusza stanowią także świetną broń defensywną. Ta pierwsza pozwala, na przykład, na rozmieszczenie w strategicznych miejscach min, które w momencie, kiedy wdepnie na nie przeciwnik, zazwyczaj czynią zeń krwawą miazgę. Kusza zaś, pozwala między innymi na rozciągnięcie pomiędzy przeciwległymi obiektami linki pod napięciem, która, o ile w tak zastawioną pułapkę wejdzie słabszy oponent, zabija go na miejscu, tych nieco silniejszych paraliżując na kilka sekund i zadając im nieco obrażeń. Aby nie musieć snuć dywagacji, czym siać spustoszenie w danym momencie, w swoim wyposażeniu posiadamy również aparat fotograficzny. Otóż fotografując wrogie obiekty, czyli przeciwników lub systemy bezpieczeństwa, poznajemy ich słabe punkty lub zwiększamy ilość zadawanych im obrażeń.
Adam i Ewa
Jednak to nie broń palna stanowi o głównej atrakcyjności walk w BioShocku. Wraz z rozwojem fabuły postać uczy się wykorzystywania nowych plazmidów, które - wstrzyknięte do organizmu - powodują w nim zmianę kodu genetycznego, a co za tym idzie pozwalają na wykorzystanie ponadnaturalnych zdolności, jakie w ten sposób zdobywa nosiciel. A jest w czym wybierać. Już na samym początku gry otrzymujemy możliwość rażenia przeciwników impulsem elektrycznym. Co ciekawe, zgodnie z prawami fizyki, impuls taki zwielokrotnia swoją moc w kontakcie z dobrym przewodnikiem, jakim jest woda, tak więc biada wrogowi, który nieopatrznie wejdzie w jakąś kałużę lub zalaną część sali. Podobnie rzecz ma się z plazmidem pozwalającym miotać kulami ognia. Nie dosyć że podpalić można dosłownie wszystko, to są także miejsca, w których rozlany olej dopełnia dzieła zniszczenia. Do tych najbardziej przydatnych umiejętności należy także telekineza, za pomocą której, nie tylko będziemy mogli zebrać jakieś przedmioty z niedostępnych normalnie miejsc, ale także rzucać obiektami w przeciwników czy nawet zatrzymywać wystrzelone z samoczynnych wyrzutni rakiet pociski. Prócz tego są plazmidy pozwalające na oszukanie czujnych oczu kamer, tworzące wiry wystrzeliwujące przeciwników w górę czy też wysyłające we wskazanym kierunku rój insektów. Do czynienia mamy także z pasywnymi tonikami działającymi automatycznie w danej sytuacji. Wpływają one na takie umiejętności postaci jak warunki fizyczne, umiejętności walki i zdolności inżynierskie - służące przede wszystkim do hackowania systemów bezpieczeństwa miasta lub automatów sprzedających ekwipunek tudzież sejfów i punktów uzupełniających zdrowie. Aby jednak móc korzystać z dobrodziejstw genetyki, niezbędne są dwie substancje. Pierwszą z nich jest EVE, będąca czymś w rodzaju many znanej z wielu gier fantasy. Kurczy się ona wraz z używaniem aktywnych plazmidów, a uzupełniamy ją odnajdując lub kupując w automatach ampułki z zastrzykami. Jednakże EVE byłaby niczym bez ADAMA, który pozwala na poznawanie nowych umiejętności, a którego pozyskać możemy z jednego tylko źródła jakim są
Little Sister i Big Daddy
Jeżeli miałbym wymienić jakiś charakterystyczny element BioShocka, to byłby to niewątpliwie ów duet złowieszczej małej dziewczynki dźgającej wielką igłą leżące na podłodze zwłoki oraz jej strażnika i obrońcy zarazem, wielkiego, opancerzonego Daddy'ego. Ujrzenie po raz pierwszy w akcji tej dziwnej pary naprawdę robi ogromne wrażenie. Potęga i spokój jaki emanuje od tych postaci, podczas gdy wokół pełno różnorakich szaleńców wprowadza do gry niesamowity klimat, potęgowany tylko przez znakomitą animację, design i ich zachowanie. Nieraz usłyszycie przeciągłe wycie Big Daddy'ego, tak jakby sam użalał się na swój nieszczęsny los, zamkniętego w kombinezonie głębinowego nurka, dziwadła. Aż ciary po plecach przechodzą. Tym większy żal, że aby przeżyć i dalej rozwijać własne umiejętności musimy pozbawić go życia. Mnie osobiście towarzyszyło w tym momencie podobne uczucie, jak we wspaniałym Shadow of the Colossus, kiedy ginął z moich rąk kolejny kolos, czyli autentyczny smutek. Pokonanie Big Daddy'ego, przynajmniej na początku nie należy do rzeczy łatwych. Nie posiadając potężniejszych broni, musimy się nieźle napocić aby uszczknąć choć fragment jego zdrowia. W związku z tym lepiej odwoływać się do przeróżnych podstępów, jak na przykład napuszczanie na niego szwędających się w okolicy splicerów. Wraz z rozwojem postaci i arsenału, walka z nim staje się znacznie łatwiejsza. Dwie, trzy miny na trasie jego „dobiegu” w naszym kierunku i granat lub dwa bezpośrednio w twarz. Po takim ostrzale zwykle jest po wszystkim. Trochę szkoda, bo w tym momencie gubi się gdzieś zupełnie klimat zagrożenia, a Big Daddych zaczynamy traktować nie jak wyzwanie, a co najwyżej nieco mocniejszych niż reszta bestiarium, przeciwników. Podobny zarzut psucia klimatu zagrożenia i zaszczucia można postawić specjalnym komorom, Vita Chamber, przywracających nas do życia po każdorazowym „zejściu”. Oczywiście takie rozwiązanie znacznie ułatwia samą rozgrywkę, mimowolnie wpływając na sposób w jaki rozprawiamy się z oponentami. Po co kombinować i kryć się po kątach, umiejętnie wykorzystując nabyte umiejętności, skoro można pobiec na przysłowiową pałę, strzelać do wszystkiego co się rusza, a w momencie, kiedy należałoby definitywnie zginąć kończąc grę, odradzamy się zupełnie bezkarnie w Vita Chamber. Gdyby choć pokuszono się o wprowadzenie, na przykład, ubywającego na stałe paska życia w związku ze zbyt częstym korzystaniem z tego rozwiązania, może byłby w tym jakiś sens. Tym bardziej, że gra jako taka nie posiada checkpointów, a zasejwować stan możemy w każdej, dowolnej chwili.
Wróćmy jednak do Little Sister. Po pokonaniu Big Daddy'ego możemy podjąć decyzję czy zabijemy dziewczynkę uzyskując jednocześnie dwukrotnie większą dawkę ADAMA, czy też postanowimy jej pomóc i puścimy wolno. Oczywiście decydując się na drastyczne rozwiązanie, nasza postać znacznie szybciej staje się potężniejsza, ale tak naprawdę grę na poziomie Normal skonstruowano w ten sposób, że nawet przy spowolnionym rozwoju, przed jej końcem będziemy w stanie nauczyć się wszystkich umiejętności.
Żaden Shock nie byłby sobą, gdyby nie można było hackować przeróżnych urządzeń. Tym razem element ten sprowadza się do odpowiedniego układania rurek, przez które powoli przepływa woda. Nieudana próba najczęściej kończy się chwilowym porażeniem prądem i częściową utratą zdrowia lub włączeniem systemów alarmowych. Szczerze mówiąc, o ile początkowo ta mini gierka jest całkiem przyjemna i sympatyczna, o tyle w miarę upływu czasu zaczyna nużyć i częściej starałem się albo wykupić zhackowanie urządzenia za odpowiednią ilość gotówki, albo używałem do tego specjalnego narzędzia, które odwalało za mnie całą robotę.
Zmiana pokoleniowa
W całym tekście celowo nie wspomniałem o wielkich poprzednikach BioShocka, czyli serii System Shock. Może poza akapitem dotyczącym hackowania, bowiem jest to wspólny element tej serii. Jednakże BioShock jest grą zupełnie inną. Przede wszystkim Irrational Games zrezygnowało z wielkiej ilości statystyk opisujących postać głównego bohatera, stawiając nacisk na zachowanie klimatu i płynność rozgrywki. Jest tu znacznie mniej elementów RPG, które pozostały właściwie w formie szczątkowej. Zresztą twórcy nigdy nie ukrywali tego, że BioShock jest strzelaniną nowej generacji i w tym przypadku trudno się z nimi nie zgodzić. O ile sprzedaż tego tytułu utrzyma się na odpowiednio wysokim poziomie, nastąpi swoista zmiana pokoleń, czego mam nadzieję, jesteśmy właśnie świadkami. Oczywiście można narzekać, że fabularnie BioShock mógłby być ciekawszy, ale w końcu to tylko, nie ma się co oszukiwać, strzelanka. Czy wprowadzająca nowe rozwiązania do gatunku? Owszem, ale jej siła tkwi przede wszystkim w umiejętnym połączeniu tego co znane z System Shocków z szybszą i bardziej przystępną dla przeciętnego gracza akcją. Mimo wszystko jest to bardzo znaczący powiew świeżości. Może nieco zbyt rozwlekły i miałki fabularnie (po tylu godzinach trudów, zakończenia są, delikatnie mówiąc kpiną), ale mimo wszystko nie mający sobie równych w tym roku. O ile nie w ciągu ostatnich kilku lat.
Przemek Zamęcki