Jeżeli miałbym wymienić jakiś charakterystyczny element BioShocka, to byłby to niewątpliwie ów duet złowieszczej małej dziewczynki dźgającej wielką igłą leżące na podłodze zwłoki oraz jej strażnika i obrońcy zarazem, wielkiego, opancerzonego Daddy'ego. Ujrzenie po raz pierwszy w akcji tej dziwnej pary naprawdę robi ogromne wrażenie. Potęga i spokój jaki emanuje od tych postaci, podczas gdy wokół pełno różnorakich szaleńców wprowadza do gry niesamowity klimat, potęgowany tylko przez znakomitą animację, design i ich zachowanie. Nieraz usłyszycie przeciągłe wycie Big Daddy'ego, tak jakby sam użalał się na swój nieszczęsny los, zamkniętego w kombinezonie głębinowego nurka, dziwadła. Aż ciary po plecach przechodzą. Tym większy żal, że aby przeżyć i dalej rozwijać własne umiejętności musimy pozbawić go życia. Mnie osobiście towarzyszyło w tym momencie podobne uczucie, jak we wspaniałym Shadow of the Colossus, kiedy ginął z moich rąk kolejny kolos, czyli autentyczny smutek. Pokonanie Big Daddy'ego, przynajmniej na początku nie należy do rzeczy łatwych. Nie posiadając potężniejszych broni, musimy się nieźle napocić aby uszczknąć choć fragment jego zdrowia. W związku z tym lepiej odwoływać się do przeróżnych podstępów, jak na przykład napuszczanie na niego szwędających się w okolicy splicerów. Wraz z rozwojem postaci i arsenału, walka z nim staje się znacznie łatwiejsza. Dwie, trzy miny na trasie jego „dobiegu” w naszym kierunku i granat lub dwa bezpośrednio w twarz. Po takim ostrzale zwykle jest po wszystkim. Trochę szkoda, bo w tym momencie gubi się gdzieś zupełnie klimat zagrożenia, a Big Daddych zaczynamy traktować nie jak wyzwanie, a co najwyżej nieco mocniejszych niż reszta bestiarium, przeciwników. Podobny zarzut psucia klimatu zagrożenia i zaszczucia można postawić specjalnym komorom, Vita Chamber, przywracających nas do życia po każdorazowym „zejściu”. Oczywiście takie rozwiązanie znacznie ułatwia samą rozgrywkę, mimowolnie wpływając na sposób w jaki rozprawiamy się z oponentami. Po co kombinować i kryć się po kątach, umiejętnie wykorzystując nabyte umiejętności, skoro można pobiec na przysłowiową pałę, strzelać do wszystkiego co się rusza, a w momencie, kiedy należałoby definitywnie zginąć kończąc grę, odradzamy się zupełnie bezkarnie w Vita Chamber. Gdyby choć pokuszono się o wprowadzenie, na przykład, ubywającego na stałe paska życia w związku ze zbyt częstym korzystaniem z tego rozwiązania, może byłby w tym jakiś sens. Tym bardziej, że gra jako taka nie posiada checkpointów, a zasejwować stan możemy w każdej, dowolnej chwili.