Binary Domain - recenzja
"Binary Domain" jest nauczką dla tych, którzy po zobaczeniu jednego zwiastuna wyrokują w komentarzach "GOTY" albo "crap", a jakość gry oceniają po liczbie filmów i bannerów na stronach. Zapowiedzi sugerowały, że Yakuza Studio tworzy taki sobie klon "Gears of War" z robotami. Tymczasem wyszedł im solidny i pod kilkoma względami oryginalny tytuł.
Rok 2080, Japonia. Wzrost poziomu wód spowodował zatopienie wielu miast. Cywilizacja jednak podźwignęła się z gruzów i na zgliszczach starych siedzib ludzkich wybudowano nowe, z zatopionych ruin robiąc siedliska biedoty. Kataklizm spowodował śmierć wielu ludzi, więc podstawową siłą roboczą musiały się stać maszyny. Są teraz wszędzie - podają drinki, sprzątają ulice, a w ich produkcji rywalizują ze sobą dwie korporacje: japońska Amada i amerykańska Bergen.
Ocena: 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).
Choć sprzedawane przez nie roboty wyglądają jak ludzie, to Klauzula 21. nowej konwencji genewskiej zabrania produkcji maszyn, które byłyby nie do odróżnienia od istot żywych. Jednak Amada łamie te zasady - Amerykanie odkrywają, że pośród nich żyją roboty, które nie tylko wyglądają jak ludzie, ale też nie zdają sobie sprawy, że nimi nie są. Międzynarodowa jednostka specjalna Rust Crew wkracza do akcji. Sterując nią, odkryłem, że „Binary Domain” przyciąga i daje frajdę - a składa się na to kilka czynników.
Śniłem o elektrycznych owcach Pierwszy plus gry - wpisanie się w nurt, który nieco na wyrost określam cyberpunk revival, gdzieś obok „Deus Ex: Bunt ludzkości”, „E.Y.E.: Divine Cybermancy” czy „Syndicate” - choć raczej bliżej „Syndicate”. Opisany wstęp i lokacje w ruinach miast budują nastrój upadku cywilizacji, jaką znamy. Wykorzystanie robotów jako przeciwników nie jest szczytem oryginalności, jednak Yakuza Studio nie sięgnęło po klisze, takie jak bunt maszyn czy inwazja obcej rasy. Fabuła zawiedzie nas do centrum korporacji i pokaże, jaki motyw stał za cichym wypuszczaniem antropomorficznych robotów. Ponieważ zagrożenie ze strony tych maszyn jest stałe i niewidoczne, do najlepszych należą momenty, w których odkrywamy czyjąś prawdziwą naturę. Końcówka gry bije pod tym względem rekordy - bardzo fajnie rozbijając podział postaci na czarne i białe, jaki gracz mógł sobie ułożyć w głowie. A przy okazji gra nie stroni od zadawania prostych pytań o moralność i etykę.
Zwroty akcji nie należą może do najbardziej prawdopodobnych, ale utrzymują napięcie i sprawiają, że kończąc „Binary Domain”, możemy mieć lekki niedosyt, ale nie będziemy się czuli jak idioci. Problematyka relacji ludzko-robocich na pewno mogła zostać rozwinięta i pogłębiona - chyba nieco zabrakło odwagi lub czasu. Pozostaje obejrzeć na pocieszenie „Łowcę androidów” i wziąć pod uwagę, że „Binary Domain” nie samą fabułą stoi i nie ma wielkich ambicji, by być RPG-iem. Historię bez bólu śledzi się na ładnych filmikach i można się nad nią na chwilę zamyślić, nawet po przejściu gry. W strzelaninie tyle wystarczy.
Drużyna B z zadatkami na A Drugi plus należy się za drużynę i relacje z nią. Z jednej strony nasz oddział jest pełny stereotypowych i przejaskrawionych postaci: główny bohater, Dan - muskularny żołdak i Jankes pełną gębą. „Bo” - wielki czarnoskóry z ciężką spluwą. Charles - Angol, taktyk, cynik. Jego partnerka Rachel - twarda babka z RPG i shotgunem. I jak wisienka na torcie, Faye, smukła Chinka, snajper - jak tylko wkracza na scenę, Dan i Bo robią wielkie oczy, a gracz widzi olbrzymi neon „WĄTEK ROMANTYCZNY”. Na tym galeria postaci się nie kończy, poczekajcie, aż poznacie Caina - od czasów HK-47 nie spotkałem tak świetnego towarzysza. Warte uwagi są też niektóre postacie poboczne - boss półświatka Mifune i jego asystentka albo szef Amady. Bohaterowie może nie porażają głębią charakteru, ale ponieważ należą do znanych graczowi typów, to szybko można się zżyć z oddziałem.
Wpływa na to jeszcze system zaufania towarzyszy. Jeśli są lojalni, chętniej wykonują rozkazy i pójdą za tobą w ogień. Wzajemne relacje poprawiamy w dialogach - tu niestety „Binary Domain” próbuje udawać RPG i wychodzi jej to tak sobie. Rozmowy nie mają wpływu na fabułę, szybko można się zorientować, że zachodzi tu prosta relacja: potakuj, a będą Cię lubić. Choć gra zaskoczyła mnie miło, gdy ostro zabroniłem „Bo” agresji wobec cywilów, a on roześmiał się z aprobatą i stwierdził, że tylko żartował - a jego zaufanie wzrosło. Niestety, w dialogach nie udzielamy pełnych odpowiedzi, więc czasem głupio się czułem, gdy na skomplikowane pytanie wybierałem spośród opcji: You fool, Idiot, Yes czy No.
Jednak są sytuacje, w których system zaufania błyszczy - interakcje w czasie walki. Towarzysze oceniają nasze działania - trafcie wroga kilka razy w głowę, zmiećcie jednym celnym granatem kilka robotów, a usłyszycie okrzyki aprobaty. Sami też możecie pochwalić towarzysza za udaną akcję. Czasem kompani poproszą o wykonanie prostego zadania - uleczcie kogoś, osłaniajcie flankę, a uznają was za dobrego żołnierza. Ale już niecelna seria w nogę towarzysza albo bezsensowne bieganie po planszy, gdy roboty strzelają do naszych, spowoduje złośliwe komentarze towarzyszy. Podobnie reagują, gdy rozkażemy im szarżować na przeważające siły albo gdy wróg zacznie zdobywać przewagę. Budowanie zaufania w dialogach to tak naprawdę pestka - za to zdarzyło mi się przechodzić od nowa scenę walki, by zdobyć kilka punktów u towarzysza, który znalazł się pod ostrzałem. Szkoda tylko, że system zaufania nie ma wpływu na nic, poza chęcią do wykonywania naszych rozkazów.
Warto docenić, że gra nie boi się nieco pogrywać z naszymi uczuciami i nie raz i nie dwa wystawia bliską nam postać na ryzyko i sprawia, że nie jesteśmy pewni losu drużyny - czy wszyscy dotrwają do końca? Podobnie rozwija się wątek miłosny - jest słodko-gorzki, pełen ciętych ripost. Także zakończenie jest niejednoznaczne, choć moim zdaniem twórcy niepotrzebnie stawiają w pewnych sprawach kropkę nad i - zobaczycie, gdy zostaniecie do końca napisów.
Niemniej, tworząc system zaufania i relacji, Yakuza Studio postawiło krok w ciekawym kierunku - rozwijania fabuły w trakcie walki, a nie tylko w rozmowach pomiędzy misjami. Przykładowa sytuacja - gdy weźmiemy na misję dwie panie, to podczas pierwszego rekonesansu Rachel zapyta, czemu dokonaliśmy takiego wyboru. Faye od razu odparowuje, że pewnie chodzi nam o świństwa. Możemy potwierdzić, na co piękna Chinka zareaguje oburzeniem i spadkiem zaufania, a Rachel przyzna, że lubi mężczyzn, którzy wiedzą, czego chcą. A jeśli zaprzeczymy, Faye zaufa nam nieco bardziej i przyzna, że może się myliła, ale będzie nas obserwować. Szkoda, że ten system jest w „Binary Domain” ledwie napoczęty - studio Yakuza mogłoby spokojnie wykorzystać to w dobrym action RPG - niech to, jak zachowujemy się w czasie walki, ma znaczenie dla fabuły i powoduje jej rozgałęzianie się, tak jak robią to wybory w dialogach. To by było coś.
Gracze i wirtualne kobiety...
Ruszać się! Trzeci plus to takie pół plusa za wprowadzenie systemu kontroli głosowej. Wszystkie rozkazy i dialogi możemy wygłosić przez headset. W teorii to działa - w menu konfiguracyjnym udało mi się wypowiedzieć poprawnie 100% słów - chociaż system uparcie nie chciał zaakceptować mojej wymowy shoot. Jednak w czasie wymiany ognia gra nieustannie myliła rozkazy - nawet mimo obniżenia do minimum progu czułości na ich zgodność z oryginałem. A oddział, który słyszy good job zamiast shoot raczej długo nie pożyje. Po ukończeniu samouczka przerzuciłem się na wydawanie komend przyciskami. Ale może to wina mojego akcentu, bo czytałem komentarze, że jednak działa. W każdym razie brawa dla Yakuza Studio, próba została dokonana, czekam na rozwinięcie pomysłu.
Sedno strzelaniny Czwarty plus jest największy - bo „Binary Domain” nie zapomina, jakim jest gatunkiem, i ma dopracowane to, co strzelanina dopracowane mieć powinna: strzelanie. Ponieważ wrogiem są maszyny, walka z nimi nie ogranicza się do wychylenia zza osłony i jednego strzału w głowę. Roboty mają pancerz, który można malowniczo odłupywać pociskami, kawałek po kawałku. Oskubany blaszak wygląda jak uciekinier z „Terminatora” i dopiero wtedy strzał prosto w obwody kończy jego fałszywą egzystencję. Dodajmy do tego ciało podzielone na strefy - odstrzelenie nóg powoduje, że maszyna czołga się strzelając, a dekapitacja sprawia, że bezgłowy korpus zaczyna atakować swoich. Dodajmy jeszcze nieustępliwość oraz mobilność maszyn, które prą do przodu i próbują nas flankować - a w sumie otrzymamy bitwy, które nie nudzą - choć często oparte są na tym samym schemacie, w którym ukryty za osłonami oddział zalewa fala wrogów. Za to poziomy są tak zaprojektowane, że co chwila coś się dzieje, a tempo i trudność rosną w bardzo dobrym rytmie.
Dawno nie miałem takiej satysfakcji z szatkowania kolejnych grup przeciwników. Zwłaszcza że za dokładne poszatkowanie jest więcej punktów, które potem wydamy na rozmaite ulepszenia.
Cień stalowych kolosów Miodność rośnie do maksimum w trakcie walk z bossami, w których amerykańska strzelanina z systemem osłon zderza się z japońską perfekcją tworzenia wielkich przeciwników. Wrogowie są olbrzymi i niesamowicie zaprojektowani: gigantyczny goryl czy transformer na kołach to tylko dwa z wielu pomysłów. A każdego robota wykonano z pietyzmem - dotyczy to też tych zwykłych, szeregowych. Walki z największymi są wymagające - choć ich schemat ogranicza się zwykle do odłupania dostatecznej ilości pancerza, a potem do odnalezienia źródeł zasilania lub kończyn i odstrzelenia ich. Jednak trzeba to zrobić, przemykając między nogami, łapami, mackami; unikając pocisków i chroniąc siebie i kompanów. Gdyby ktoś zrobił grę składającą się z samych tak dobrze zrobionych potyczek - kupię w ciemno.
Warto dodać, że sztuczna inteligencja kompanów nie przeszkadza w walce. Choć potrafią wejść pod lufę (a potem się obrazić o postrzelenie), to zazwyczaj radzą sobie bez wydawania rozkazów - w co gorętszych bojach zapominałem o zarządzaniu oddziałem, a mimo to częściej oni leczyli mnie, niż ja ich (to przez te diabelnie skuteczne szarże z kolbą na wroga...). Skoro o tym mowa - na mięsistą walkę składa się też bardzo dobrze wykonana walka wręcz. Oraz oczywiście - sama mechanika strzelania. Choć uzbrojenie to raczej standard z „Gears of War” - dwie sztuki broni długiej, krótka, granaty, to każdy znajdzie kawałek gnata dla siebie, a potem będzie mógł go ulepszać. Granatów też jest sporo - łącznie z holograficznymi wabikami.
W miarę postępu akcji można rozwijać także zdolności bohaterów - kupowane za punkty nanoczipy pozwolą turlać się pod gradem kul, przyjąć kilka ciosów więcej albo łatwiej zdobywać zaufanie oddziału. Nie ma tu specjalnych umiejętności na miarę „Deus Ex” - nasi żołnierze polegają przede wszystkim na celnym oku i refleksie.
Jak widać, system komend głosowych i zaufania działa... czasem.
Ten ostatni się przydaje, bo system osłon mógłby być bardziej dopracowany - za ukrywanie się i turlanie odpowiada ten sam przycisk, przez co czasem bezradnie turlałem się pod osłoną, zamiast się do niej przykleić. Nie jest to aż tak płynne, jak w tej grze na „G”, z którą często nasuwają się skojarzenia.
Rdza „Binary Domain” to soczysta strzelanina z niegłupią fabułą. Czy ma jakieś wady? Owszem. Kiepskie sekwencje, w których nie mamy pełnej kontroli nad postacią - najczęściej czymś jedziemy lub jesteśmy wiezieni. Do białej gorączki doprowadził mnie efektowny, acz trudny przejazd kanałami na nadsterownych skuterach bez opancerzenia. Sprowadził się w końcu do wykucia trasy na pamięć i jednego bezbłędnego przejazdu z duszą na ramieniu. Również pościg na autostradzie, w którym nie można przeładować broni, chowając się w wieżyczce, nie został do końca przemyślany.
Wykonanie poziomów nie każdemu przypadnie do gustu - z jednej strony zmieniają się one bardzo logicznie, gdy zaczynamy w ruinach dolnego miasta, później przedzieramy się przez luksusy górnego, a kończymy w zaawansowanych technicznie laboratoriach. Z drugiej - pod koniec gry nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że pamiętam głównie szare korytarze oraz kilka ładnych miejsc (trasa pociągu, wodna ściana, biały pokój z finałowej walki). Można to uznać za wadę, ja zrzucam to raczej na konwencję miasta przyszłości ze stali i szkła.
Tryb dla wielu graczy mógłby nie istnieć. Niby jest w nim sporo rodzajów rozgrywek, są osiągnięcia, awansowanie na poziomy, uproszczone klasy, dobieranie nanoczipów i uzbrojenia, ale wszystko to sprawia wrażenie zapożyczonego z innych gier, w których działało lepiej. W deathmatchu gry nie broni już fabuła czy oddział - więc właściwie niczym się on nie wyróżnia. Jeśli graliście w „Gears of War”, to nic nie skłoni was do grania w „Binary Domain”. Nieco lepiej wypada tryb hordy z zespołowym szatkowaniem robotów - można zabić w nim kilka godzin. Ponieważ jest dość wymagający, to warto pomyśleć o dobraniu sobie kumpli. O ile będą grali w „Binary Domain” - nie jest to tytuł, który kupuje się z myślą o wspólnym strzelaniu. Chociaż spotkałem w multi Japończyków na 50. poziomie. Pewnie ma to jakiś związek z trofeami za wyzwania w grze sieciowej.
Werdykt Nie spodziewałem się za wiele i zostałem miło zaskoczony tym, jak dobre jest „Binary Domain”. Satysfakcjonująca walka, fabuła, którą śledzi się z przyjemnością, nawiązania do klasyki cyberpunka, wielcy i wytrzymali bossowie, oddział, na którym ci zależy - to wszystko składa się na solidną strzelaninę. Jeśli skończyliście już „Syndicate”, a BD nie znajduje się jeszcze na waszej liście zakupów, to sprawdźcie przynajmniej demo. Inaczej możecie pominąć fajną grę tylko dlatego, że nie była dostatecznie rozreklamowana.
Ocena: 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).
Paweł Kamiński
- Deweloper: Yakuza Studio
- Wydawca: SEGA
- Dystrybutor: CD Projekt
- PEGI: 18
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor.
Binary Domain (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat