Bez prądu: Claustrophobia - popatrz, jaka franca
Przy okazji pisania o Memoir '44 wspominałem już o tym, jak magiczna jest zawsze chwila pierwszego otwierania pudełka z grą planszową. Metafizyka, no metafizyka po prostu. Stara mądrość ludowa radzi jednak, żeby nie dać się zwieść pierwszemu wrażeniu. I że nie wszystko złoto, co się świeci. Weźmy taką Claustrophobię...
11.10.2010 | aktual.: 25.01.2019 13:48
Jest piękny, it's beautiful Pudełko jest ogromne. Mniej więcej dwa razy większe niż standardowe opakowanie na gry planszowe. W środku zaś po brzegi wypełnione jest dobrocią: mamy tu plastikowe figurki postaci i potworów, świetnie wykonane i, co najważniejsze, całkowicie pomalowane; naprawdę wielkie kafelki, które służyć będą do tworzenia planszy; mnóstwo kolorowych kart, dziesiątki znaczników, kości, żetonów... Wow. Serio, przy pierwszym kontakcie zapiera dech w piersiach.
Gdy serce przestanie szaleńczo bić z podniecenia, w pudełku znaleźć też można instrukcję. Gra nie wydaje się skomplikowana. Całość toczy się w podziemiach (jest nawet fabuła, ale daruje Wam jej streszczanie. Typowe blablabla w świecie fantasy. No, ale to planszówka, historia w gruncie rzeczy nie ma znaczenia, więc się nie czepiam) - jeden gracz wciela się w drużynę ludzi, drugi we władcę demonów, wysyłającego do walki kolejne fale potworów. Cel gry? Różny w zależności od scenariusza - tych w instrukcji jest sześć, w internecie można jednak znaleźć sporo innych.
At least four feet, szwagier Same zasady nie są bardzo trudne do przyswojenia, choć osobom mniej przyzwyczajonym do planszówek może to zająć trochę czasu. Tura podzielona jest na cztery fazy: w pierwszej ludzie rzucają kośćmi i określają swoje możliwości w całej turze, w drugiej wykonują ruch i walczą (co samo w sobie jest wyjątkowo łatwe), trzecia i czwarta są odpowiednikami dwóch pierwszych, z tym, że dla gracza kierującego demonami (choć mechanika jest trochę inna).
Trochę za dużo jest tu rzucania kośćmi. Po pierwsze, drastycznie zwiększa to losowość gry, po drugie, na dłuższą metę bywa męczące. Owszem, dzięki temu można dostosowywać się do wydarzeń na planszy, ale, halo, trochę konsekwencji. Albo robimy skomplikowaną strategię (którą Claustrphobia nie jest) i wtedy coś takiego nie przeszkadza, albo szybką grę przygodową (którą chce być) - a wtedy takie przestoje drastycznie wpływają na tempo rozgrywki.
W którymś momencie gry okaże się też, że faktycznie, pudło jest wielkie i żetonów itp. jest mnóstwo, ale wszystko to w dużej mierze jedynie niepotrzebny barok. Przesyt. Szczytem szczytów jest żeton, który kładzie się na postaci jednego z bohaterów ludzi tylko w jednym określonym momencie gry, na całe pół tury. Świetnie, a nie można było tego rozwiązać jakoś inaczej? Prościej?
Hold on, I've got a... wyłączyć na chwilę W porządku, na razie uprawiam trochę czepialstwo. Wszystko to można by pewnie pominąć, gdyby gra zwyczajnie przypadła nam, mnie i Konradowi, do gustu. Tak jednak nie było. Zabrakło w niej przede wszystkim emocji. Zbyt duża losowość powoduje, że mało co można tu na dłuższą metę zaplanować. Brakuje przez to momentów, w których można by jakimś spektakularnym zagraniem obwieścić przeciwnikowi swoją wyższość. Zamiast tego: rzuć kośćmi, przyporządkuj je do postaci, weź znacznik, przejdź dalej, rzuć kośćmi, zabij troglodytę, rzuć kośćmi... Nuda, panie. Nuda i monotonia. Co więcej, losowe tworzenie planszy w niektórych scenariuszach może doprowadzić do tego, że gra stanie się zupełnie niezbalansowana. A nie ma chyba nic bardziej denerwującego niż świadomość, że przez głupi los straciło się szanse na zwycięstwo. W takim momencie zwyczajnie odechciewa się grać.
Gdy w którymś momencie testowania gry okazało się, że choć scenariusze są faktycznie różne, to wszystkie sprowadzają się w zasadzie do tego samego - rzucania kośćmi, dobierania żetonów i rzucania kośćmi - poddaliśmy się. Zamiast grać, woleliśmy po raz pięćdziesiąty obejrzeć na Youtubie Forfiter Blues. Co i Wam polecamy.
MerC 'N CeZik - Forfiter Blues
PS. Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy firmie Rebel.