Beyond: Dwie Dusze - recenzja
Oto historia gry, która tak bardzo chciała być filmem, że ostatecznie nie powiodło się jej ani tu, ani tu.
08.10.2013 | aktual.: 30.12.2015 13:26
Ocena: 3/5 Naturalnie nie wykluczam, że komuś Beyond przypadnie do gustu - i dobrze, różnijmy się pięknie - może nawet chwyci za serce osoby, które zazwyczaj nie grają. Jeśli wciągnie kogoś w świat gier, tym lepiej. Będzie to takie małe zwycięstwo Cage'a i jego ekipy. Dużego odnieść nie byli w stanie.
Aktorzy na potrzeby gier użyczają zazwyczaj głosu lub ciała. Póki co rzadko zdarza się, że zamiast "użyczania" po prostu w grze występują. Beyond: Dwie Dusze to właśnie taki przypadek. Ellen Page i Willem Dafoe odegrali swoje role w taki sam sposób, jak w filmach. Na ekranie obserwujemy ich cyfrowe wizerunki, precyzyjne szkielety z nałożonymi teksturami, ale nie mamy wątpliwości, że każdy grymas, mina i gest są przeniesione z żywego aktora.
Niestety, studio Quantic Dream chyba za bardzo zachłysnęło się polerowaniem swojego kamienia milowego. Beyond zawodzi.
Dwie dusze, dwa wymiary Jodie Holmes od urodzenia żyje wespół z niewidocznym, duchowym bytem, którego nazywa Aidenem. Byt nie mówi, ale swoją obecność zaznacza psocąc. Przewraca bądź przesuwa obiekty, przejmuje kontrolę nad ludźmi i narzuca im swoją wolę, leczy rany i chroni Jodie polem siłowym. Nie realizuje jednak poleceń dziewczyny. Owszem, dba o nią w sposób, który uznaje za właściwy, ale jest jednocześnie złośliwcem, którzy nie zrobi nic, na co nie ma ochoty.
Beyond: Dwie Dusze
Beyond opowiada o wędrówce tytułowych dwóch dusz przez życie. Zazwyczaj pod górkę, bo przecież Jodie to dziwadło w oczach znajomych. Docenia ją co najwyżej naukowiec Nathan Dawkins i jego pomocnik Cole, którzy badają jej niezwykłe umiejętności i starają się ułatwić dorastanie. Dziewczyna chce mieć jednak normalne życie. Przeżywa okres buntu, zakochuje się, zdobywa pracę. Ale we wszystkim towarzyszy jej Aiden, a z nim nie sposób normalnie żyć.
Twórca gry i niespełniony filmowiec David Cage uparł się, by tę historię pokazać bez porządku chronologicznego. Czyli najpierw scena z końca gry, później z początku, a potem luźna przeplatanka. Ale nie czuję w tym przekonującej myśli przewodniej. Cage twierdzi, że gracz układa sobie w głowie mozaikę postaci, dorzucając do niej kolejne elementy - tyle że to samo, tylko nie tak chaotycznie, uzyskałby trzymając się porządku wydarzeń. Wyszła trochę sztuka dla sztuki. Tylko raz poczułem, że ten zabieg był potrzebny. Widzimy, że Jodie ucieka, jest zaszczuta i ścigana - ale dlaczego? Dowiadujemy się tego później.
Co gorsza, gdy ułożymy sobie w głowie historię w chronologicznym porządku, zobaczymy zjawisko, które nie powinno tu mieć miejsca. Brak ciągu przyczynowo-skutkowego. Oto w jednej chwili Jodie kogoś nie cierpi, by w kolejnej scenie (w grze oddzielonej innymi sekwencjami) uwielbiać go nad życie. Gdzie zaszła zmiana i dlaczego? Tego Cage nie pokazuje, a w grze, w której rozwój postaci jest kluczowy, to spore niedociągnięcie warsztatowe. Jedną z zapowiedzi Beyond zatytułowałem "15 lat z życia Jodie Holmes", ale teraz widzę, że to nietrafione hasło. Dorastanie Jodie obserwujemy bowiem we fragmentach, z których nie zawsze wynika przekonująca zmiana w podejściu do życia, świata i Aidena. No i jak łatwo się domyślić, decyzje podjęte przez nastoletnią dziewczynę nie znajdą konsekwencji w późniejszej - a chronologicznie wcześniejszej - scenie, gdy jesteśmy dzieckiem. W Beyond efekty naszych działań są mniejsze i rzadsze niż w Heavy Rain. Zmienia się to dopiero pod koniec gry.
Samograj z momentami buntu Nie ma co owijać w bawełnę - Beyond: Dwie Duszy to pod względem fabularnym wyraźnie słabsza produkcja niż Heavy Rain czy Fahrenheit. W tamtych grach pchała nas do przodu wciągająca intryga. W Fahrenheicie byliśmy ścigani, w Heavy Rain również, a do tego sami jeszcze ścigaliśmy. Gra zmierzała do konkretnego, z góry wiadomego celu, choć finał pozostawał tajemnicą. Do celu zmierzała też każda scena. Gdy jako Shelby szukaliśmy śladów w mieszkaniu - wiedzieliśmy po co. W Beyond po prostu trafiamy do określonego rozdziału z życia Jodie i próbujemy go przejść. A w zasadzie po prostu w nim "żyjemy".
Beyond: Dwie Dusze
Niestety, Beyond nie zbliża się do obu gier jeśli chodzi o dramaturgię. Mam ciarki na plecach, gdy przypomnę sobie gdy jako Ethan Mars obcinałem sobie palec lub czołgałem przez tunel pełen szkła. W Beyond podobne emocje pojawiają się znacznie rzadziej, a i tak zazwyczaj czuję, że gdzieś obok duchowy byt Davida Cage'a, który krzyczy na mnie „teraz, patrz, czuj, emołszyns!”.
Gra zamienia się często w samograja i choćbyśmy wychodzili z siebie, by źle wklepywać pojawiające się na ekranie kombinacje, to rozgrywka i tak popędzi przed siebie, nie przejmując się naszą niezdarnością. W trakcie misji w Afryce z premedytacją robiłem wszystko źle, ale Cage był na to przygotowany - przeciwników, którzy powinni mnie zabić, likwidował z pomocą Aidena. Sam. Nie wymagał nawet mojego udziału. Szkoda, bo Beyond przecież potrafi inaczej i niekiedy mu to wychodzi. Gdy Jodie ucieka przez pościgiem przez wagony pociągu, a potem na jego dachu (jak to jest świetnie zrealizowane wizualnie!), nasze błędy wreszcie mają konsekwencje. Możemy uciekać skutecznie - później również przez las i knieje, koniec końców kradnąc motocykl - ale gdy będziemy źle machali prawym analogiem, zostaniemy ujęci. Raz i drugi. Otrzymamy w ten sposób dodatkowe sceny, w których znów będziemy musieli umknąć. Wtedy rośnie poczucie, że mamy na wydarzenia na ekranie konkretny wpływ. Szkoda, że tak rzadko.
Beyond: Dwie Dusze
Musisz wiedzieć, graczu, że tak naprawdę rzadko jesteś tu potrzebny. Beyond poradzi sobie bez Ciebie przy sekwencjach zręcznościowych i w wielu momentach, kiedy pomyślisz, że musisz się starać, możesz tak naprawdę odłożyć kontroler i po prostu przyglądać się akcji. A nawet gdy wydaje Ci się, że masz na coś wpływ, to bardzo możliwe, że tylko Ci się wydaje. Odmów koledze tańca na prywatce, a chwilę później i tak będziesz tańczył.
Złośliwie można powiedzieć, że rozgrywka w Beyond sprowadza się do przewracania się w łóżku z boku na bok. Bo zdarzy nam się to nie raz. Analog w lewo - przewrotka na prawy bok. Analog w prawo - przewrotka na lewy. I dopiero wówczas akcja podąża dalej. Rozgrywka w Beyond pozwala na swobodę, można na przykład idąc przez duży pokój usiąść na kanapie i wstać w dowolnym momencie. Tak, trochę się nabijam. Ale dwuminutowy galop przez rozległą prerię tylko po to, by na jej końcu machnąć gałką w bok (zejście z konia), to nie jest najlepszy model grania na świecie. Zwłaszcza że gdy za bardzo odbijemy w bok, gra nas zawróci z powrotem. W Beyond pchamy akcję do przodu poruszając się wytyczonym przez twórców korytarzem. Zbyt rzadko popuszczają nam łańcuch.
Beyond: Dwie Dusze
QTE to wciąż QTE W dwie osoby W Beyond można grać w dwie osoby - jedna kieruje Jodie, druga Aidenem. Tyle że nie robi się tego jednocześnie, więc równie dobrze można po prostu przekazać koledze/koleżance joypada. Sterować można również z wykorzystaniem tabletu lub smartfona (wystarczy, że urządzenie korzysta z tej samej sieci co konsola), ale nie jest to szczególnie precyzyjne, a przy Aidenie dodatkowo ograniczone (nie mamy swobody ruchu).
David Cage mówił pół roku temu, że jego nowa gra nie posiada Quick Time Eventów. Nie jest to do końca prawda. Wielokrotnie będziemy wciskać wskazane na ekranie przyciski, choć sekwencje zręcznościowe nieco przemodelowano względem poprzednich gier Quantic Dream. Teraz w trakcie walki akcja zwolni na chwilę, sugerując, że pora na nasz ruch. Jaki? Machnięcie analogiem w kierunku, który wydaje się logiczny. Obserwujemy spowolnioną akcję i próbujemy zgadnąć, czy Jodie właśnie chce zadać cios, zablokować go, czy może kucnąć przed nim. W większości sytuacji rozwiązanie jest intuicyjne, choć przy dynamicznej kamerze bywa, że tracimy orientację, co właściwie planuje zrobić dziewczyna.
Sekwencje akcji mogą niektórym wydać się nietrafione - no bo jak to, drobniutka Ellen Page kasuje czterech przeciwników naraz? - ale mnie szczególnie nie przeszkadzały. Umotywowano je fabularnie i wyreżyserowano na tyle przekonująco, że widok filigranowej Jodie kasującej namolnego bydlaka nie wygląda jakoś niewiarygodnie. A są też obrazki typowo wojenne, z wykorzystaniem cover systemu i zdejmowania przeciwników po cichu, choć oczywiście wszystko wciąż w konwencji wciskania przycisków pojawiających się na ekranie.
Większość sekwencji w grze prowadzi do jednego końca, choć bywa, że mamy wpływ na finał. Tylko dlaczego tak rzadko? Na palcach jednej dłoni można zliczyć sceny, które dają nam swobodę w tym, co, kiedy, jak i z kim - że się tak enigmatycznie wyrażę unikając spoilerów. Niektóre z nich świetnie pomyślano i zazwyczaj mają miejsce wtedy, kiedy Cage pozwala bohaterom przestać być na chwilę nabzdyczonymi cierpiętnikami. Względem Heavy Rain ograniczono rolę dialogów - symbole przycisków przypisane do konkretnych wypowiedzi pojawiają się rzadziej i niewiele wnoszą do naszej wiedzy o tym, w czym bierzemy udział.
Beyond: Dwie Dusze
Powiewem świeżości w rozgrywce miał być Aiden. Niewidoczną istotą możemy poruszać się w 3D, przenikać przez okna i wpływać na obiekty. Ale o pełnej swobodzie nie ma mowy. Przewrócić możemy te nieliczne obiekty, które przewidzieli twórcy. Przejąć kontrolę możemy tylko nad postaciami świecącymi się na pomarańczowo - czyli zazwyczaj nad jedyną w danej scenie. Przenikać też możemy jedynie przez niektóre bariery. A z Jodie łączy nas pewna więź, co przydało się do wytłumaczenia tego, że Aidenem za daleko odfrunąć nie możemy.
Cyfrowa grafomania Traktowanie Beyond wyłącznie w kategoriach gry jest nieco krzywdzące, skoro ma ona ambicję spajać różne gatunki sztuki. Problem w tym, że jako film Beyond radzi sobie nawet gorzej. I nie chodzi o popularne tzw. "continuity bloopers", bo na te przymykam oko - gdy np. Jodie schodzi z konia 10 metrów od kaktusa, a w kolejnej, już nieinteraktywnej scenie widzimy, że zeskoczyła tuż przy nim.
Główny twist fabularny jest zaaranżowany tak idiotycznie, że Cage'a wyśmiałby każdy student na pierwszym roku filmoznawstwa. Kwintesencja braku sensu. W wielu scenach, jak wspomniałem wcześniej, brakuje celu, który przyświecałby naszym działaniom. Legendarne "emołszyns", które tak opiewa David Cage, znacznie mocniej przypominały o sobie w Fahrenheicie i Heavy Rain. Do tego te słabo napisane, sztampowe dialogi, mnóstwo klisz charakterologicznych i fabularnych. Beyond długimi fragmentami jawi się jako nieudany popis grafomana.
Beyond: Dwie Dusze
Piękny zachód słońca nad generacją Żadna gra nie miała dotąd tak realistycznie wyglądających, naturalnie zachowujących się postaci. To element, który w Beyond robi największe wrażenie. Jodie rusza się fantastycznie, i co ciekawe, różnie w zależności od wieku. Jako mały szkrab nieporadnie stawia kroki (tę rolę zagrała młoda aktorka Caroline Wolfson), jako zbuntowana nastolatka dziarsko kroczy przed siebie, jako dorosła kobieta maszeruje spokojniej, nieco zgarbiona. Do każdej wersji Jodie - a tych jest ponad 40 - dołóżmy charakterystyczne gesty, przyruchy i mimikę. I bogactwo detali. Zwróćcie uwagę na animację palców, na zmieniające się zawieszki na szyi dziewczyny.
Ellen Page błyszczy, bo Beyond to przede wszystkim opowieść o próbie normalnego życia mimo nienormalnych warunków. Ma sposobność, by płakać, złościć się, walczyć i poddawać. Pod tym względem gra nie zawodzi, a wielorakość konwencji, którymi tasuje Cage, pozwala jej wykazać się w scenach rodem z horroru, thrillera, dramatu psychologicznego, wojennego, komedii i filmu drogi. Pozostali aktorzy, w tym Willem Dafoe, nie wypadają tak przekonująco - po części dlatego, że nie mają tyle "czasu antenowego", po drugie nie pomaga im w tym Cage, stosując skróty myślowe. Kopiąc w tyłek chronologię sprawia, że rozwój postaci nie jest tak przekonujący, jak mógłby być.
Gra doskonale wygląda w scenach statycznych, ale jeszcze lepiej w ruchu. W Beyond nie brakuje scen akcji i wówczas można zaobserwować, jak pięknie kończy się ta generacja konsol. Scena na dachu pociągu, gdy rzęsisty deszcz utrudnia brnięcie naprzód, policjantowi ścigającemu Jodie pęd powietrza zrywa czapkę, a same krople wichura porywa gwałtownym ruchem gdzieś daleko, wygląda niezwykle. Odwiedzimy też czerwony step gdzieś daleko poza granicami cywilizacji, ulice pogrążone w zimowej zadumie i posępne wnętrza laboratoriów. Cage wreszcie zerwał z tematyczną monotonią i nie próbował na siłę osadzać gry w z góry zdefiniowanych warunkach klimatycznych (zwłaszcza że po śniegu i deszczu chyba mu się skończyły opcje). Pełno tu drobiazgów i detali, którym można przypatrywać się z bliska jako Aiden, choć wówczas obraz jest nieco rozmazany.
Beyond: Dwie Dusze
Za wizualną finezją stoi pewien sprytny zabieg, który nie wszystkim musi przeszkadzać, ale warto go odnotować. Chodzi o ograniczone pole manewru jeśli chodzi o ruch - nasz i kamery. Gra zawsze zawróci nas, gdy zechcemy pójść gdzieś indziej niż powinniśmy, a kamera ma bardzo sztywny kurs i możemy nią operować w niewielkim stopniu. Dobrze chociaż, że obyło się bez kombinowania ze sterowaniem postacią - tutaj zwyczajnie poruszamy się z użyciem analoga.
Trudno powiedzieć, że Page i Dafoe świetnie zdubbingowali swoje postacie - bo przecież wcale tego nie robili, lecz odegrali sceny tak jak robią to zazwyczaj na planie filmowym. Z tego względu trudno zarekomendować granie w polską wersją językową, bo Małgorzata Socha i Robert Więckiewicz nawet nie zbliżają się pod względem warsztatowym do oryginału. Polskie głosy brzmią sztucznie, a niektórzy aktorzy próbują się wczuć aż za bardzo, co musiało skończyć się źle. Jeśli grać - to tylko po angielsku z polskimi napisami.
Rewolucja, która nie wyszła Beyond: Dwie Dusze to dla mnie zawód roku. Bardzo lubię gry Davida Cage'a i choć do każdej z nich miałem zastrzeżenia, to uważam, że w dziedzinie interaktywnej narracji zrobił świetną robotę. Niestety, Beyond nie jest kolejnym krokiem naprzód. To zwyczajnie gorsza gra od Fahrenheita i Heavy Raina. Odniosłem wrażenie, że twórcy za bardzo zachłysnęli się możliwością współpracy ze znanymi aktorami i na tym się skupili, zapominając o innych rzeczach.
Produkcja Quantic Dream ma świetne momenty i doskonale buduje na ekranie postać Jodie i jej relację z Aidenem. Ma kilka pięknych scen i momentów, w których nasze wybory faktycznie mają znaczenie. Wygląda i brzmi cudownie. Ale nie jest kolejnym krokiem jeśli chodzi o interaktywność historii - wręcz przeciwnie, w porównaniu z Heavy Rain wygląda jak zachowawcze trzymanie się konwencji.
Wirtualna Ellen Page to zjawisko wykraczające poza branżę gier i trochę szkoda, że za kilka lat będzie pamiętana jako najjaśniejszy punkt nie do końca udanej produkcji. Naturalnie nie wykluczam, że komuś Beyond przypadnie do gustu - i dobrze, różnijmy się pięknie - może nawet chwyci za serce osoby, które zazwyczaj nie grają. I nie będą zastanawiać się, dlaczego niektóre sceny zrealizowano tak, a nie inaczej, tylko dadzą się pochłonąć historii. Jeśli B:DD wciągnie kogoś w świat gier, tym lepiej. Będzie to takie małe zwycięstwo Cage'a i jego ekipy. Dużego odnieść nie byli w stanie.
Ocena: 3/5 - Można(Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)
Marcin Kosman
- Data premiery: 11.10.2013
- Platformy: PS3
- Producent: Quantic Dream
- Wydawca: SCEE
- Dystrybutor: SCEP
- PEGI: 16
Beyond: Two Souls (PS3)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 16 lat