Beta The Division budzi nadzieje. I obawy
Wygląda na to, ze firma tworząca od pewnego czasu produkty nazywane złośliwie Ubigame znów złapała wiatr w żagle. Pytanie tylko, jak silny i w którą dokładnie stronę zawieje.
01.02.2016 | aktual.: 07.02.2016 19:17
Downgrade i pięknie? Tak. Gdyby w 2013 roku dział marketingu Ubisoftu nie puścił wodzy fantazji, tylko pokazał prawdziwe The Division, albo jeszcze lepiej, tak długo przed premierą nie pokazywał jeszcze nic (Fallout 4 udowodnił, że można), to dziś nikt nie narzekałby na wykonanie The Divison. Gra wygląda dobrze łamane przez świetnie. Dobrze jest właściwie wszędzie - zarówno na ulicach Nowego Jorku, jak i w budynkach. Świetnie robi się natomiast gdy zapadnie mgła, a okoliczne światła leniwie przecinają kolejne jej warstwy. Albo gdy nagle zacznie padać śnieg. Ale nie tak po prostu, z góry na dół - wiatr miota płatkami na wszystkie strony, co w połączeniu z odpowiednim oświetleniem mimowolnie przesuwa lewy kciuk na przycisk Share na Dual Shocku. Cieszy też ogromna szczegółowość otoczenia. Na ulicach jest pełno wszystkiego, a wszelkie wnętrza naprawdę wyglądają jak na szybko opuszczone - znajduje się tam niezliczona liczba zupełnie niepotrzebnych z punktu widzenia rozgrywki, ale budujących klimat przedmiotów. To samo można powiedzieć o słynnym już domykaniu drzwi od samochodów czy odstrzeliwaniu lusterek. Fakt, że zrobiono to pewnie tylko po to, żeby nikt nie mówił, że tego nie ma, ale takie smaczki budują klimat.
Podobnie zresztą jak proszący o pomoc ludzie na ulicach. Dziwne, że w zamian za batona czy butelkę wody oddają schemat na karabin, ale niech będzie. Fajne są też pseudo-improwizowane sytuacje, np. gdy widzimy sąsiadów, którzy natknęli się na ciało znajomego i zaczynają go wspominać. Albo gdy samo pojawienie się agenta (w tej roli gracz) kończy jakieś mniejsze zatargi. Jednak żeby nie było zbyt pięknie, liczba mieszkań do których da się tu wejść jest zbyt mała, by miało to być poważnym atutemgry. A wchodzenie z ludźmi w interakcję działa fatalnie - chcąc komuś pomóc na ekranie często nie pojawia się odpowiednia informacja.Co ważne, argument „to przecież beta” nie ma tu racji bytu. Za miesiąc premiera, ustalmy więc, że mówimy o demie, a nie becie. Finalny produkt nie będzie znacząco różnił się od tego, co widzimy teraz. Wiadomo więc już, że The Division nie jest aż taką graficzną petardą jak na trailerach, ale daleko mu też do wizualnego kapiszona pod tytułem Watch Dogs. Widać to szczególnie przy bezpośrednim porównaniu obu gier. Mamy więc do czynienia z podobnym przypadkiem do Wiedźmina 3, który na ostatniej prostej też troszkę zbrzydł, ale koniec końców, prezentuje się zacnie.
Grafika The Division cieszy oko, ale jeszcze większe wrażenie robi animacja postaci. Przyleganie do osłon, przebieganie między nimi, płynne przechodzenie przez kąty proste bez odklejania się od ściany. Kto grał z Splinter Cell: Conviction poczuje się jak w domu, pamiętając Blacklist brakować może tylko efektownego przeskakiwania ślizgiem po maskach samochodów i niskich murkach. Ale to szczegół, bo jest naprawdę dobrze. O ile strzelamy do NPC-ów, ale o tym później.Wirtualny Nowy Jork dzieli się na dwa typy stref. Tę podstawową, gdzie samemu bądź w co-opie z dwójką innych graczy wykonujemy misje PvE i tzw. Dark Zone. Tam pojawiają się już inni gracze (PvP), a także adrenalina. Całe to kontrolowane przez prawdziwych ludzi towarzystwo jest bowiem na start neutralnie do siebie nastawione. Przynajmniej do pierwszego strzału. Do czego najłatwiej to porównać? Chyba do Soulsów, tam jednak przyzywa się kogoś do pomocy, albo zostaje się celem najazdu. To wyobraź sobie, że pojawia się w Solusach jeszcze jeden, albo i nawet kilku graczy. I nie wiesz, co im siedzi w głowach. Pomogą ci, czy wbiją nóż w plecy? Za kilkanaście minut połączycie siły i zostaniecie kumplami na PSN-ie, czy typy wykorzystają twoją słabość (brak jeszcze kogoś w drużynie, niższy level, chwilę nieuwagi) i zbiorą to, co po tobie zostało? W Dark Zone są też sterowani przez komputer przeciwnicy, w ich pobliżu przeważnie "prawdziwi" gracze jednoczą siły, wystarczy jednak trochę przerwy od strzelania do mobków, żeby zaczęły kiełkować myśli o zaatakowaniu niedawnego sprzymierzeńca.Przytrzymywanie kwadratu żeby zebrać z ulicy loot to durny pomysł. Widzisz, że nie świeci się na żaden kolor, sugerujący - jak w Borderlands - klasę rzadkości i chciałbyś po prostu zrobić sobie sprint pod ogniem nieprzyjaciela żeby mieć co sprzedać. Albo granaty - najpierw d-pad potem rzut. Ludzie, jestem w Dark Zone i atakują mnie z każdej strony, chcę mieć granat dostępny od razu. Ciekawe ile osób nie wie, że przytrzymaniem d-pada można zmieniać rodzaj amunicji (zapalająca, wybuchająca itp.), granatów czy zeżreć batona, który podreperuje zdrówko. Kto nie spadł z drabiny po przytrzymaniu kółka, ręka w górę... No właśnie - ślizg w dół wykonuje się wciśnięciem lewej gałki. Oj, Ubi - ludź się gubi...Jeżeli nam się uda, to dostaniemy jego loot. Nie wiemy jaki, ale jeżeli nieszczęśnik znalazł w Dark Zone coś ciekawego, to dynda mu wtedy z tyłu pod plecakiem charakterystyczna żółta tuba z radioaktywnym znaczkiem. I kusi. Porównanie do Solusów nie było też przypadkowe, bo jeżeli to my jesteśmy takim nieszczęśnikiem, to warto na miejsce zgonu wrócić i sprawdzić, czy może coś po nas zostało. Z chwili śmierci nie traci się tak jak w Soulsach wszystkiego, a "tylko" to, co zdobyliśmy od wejścia do Dark Zone (z wyjątkiem Rangi Dark Zone).
Ta, obok podstawowego poziomu postaci, to druga rzecz, która sytuuje nas w hierarchii agentów. W punktach kontrolnych przed Dark Zone spotkamy sprzedawców handlujących kapitalnymi rodzajami broni czy pancerza, ale waluta spoza tego rejonu ich nie interesuje. Ba, bez odpowiedniej rangi DZ nie sprzedadzą nam niektórych towarów. Mocno pachnie to Destiny i rangami zdobywanymi w Crucible, w trakcie meczów PvP czy przy wypełnianiu zadań dla frakcji lub poszczególnych sprzedawców. Tam było to trochę dezorientujące, jeśli Division ograniczy się do dwóch osobnych poziomów, będzie prościej.Jeżeli mamy pełno drogocennego lootu, nie możemy opuścić z nim Dark Zone'a. Znalezione rzeczy są bowiem skażone i trzeba je nadać helikopterem do oczyszczenia (i późniejszego odbioru w bazie, ale o tym później). W określonym miejscu w określonym czasie, gdzie lgną też inni gracze w tym samym celu. A także cała reszta graczy-bandytów, która wie, że będzie tam sporo ludzi z cennym dobytkiem. Tutaj właśnie zaczynają się największe emocje - ci, którzy grają w trzyosobowych drużynach i mają headsety, wyraźnie trzymają się razem. Wolni strzelcy za pomocą umownych gestów komunikują się z innymi przedstawiając swoje zamiary. Umowne gesty są jednak bardzo umowne przez czas potrzebny na ich wykonanie (przecież tu chodzi o ułamki sekund, a nie przytrzymanie d-pada i wybranie emotikonki. Jedyny gest jaki ma znaczenie to to czy gość do ciebie walnie czy nie!). Sama idea gestów jest jednak świetna. Nigdy nie wiesz, czy salutujący ci właśnie gracz po opuszczeniu ręki nie sięgnie po M4 i nie strzeli ci w głowę. Na szczęście to MMO, więc od jednego heada raczej nie zginiesz.Ten kto strzeli pierwszy zostaje Rogue'iem, do którego wszyscy mogą wtedy walić już bez żadnych konsekwencji, możesz więc sobie wyobrazić, co się wtedy dzieje. Nie jest łatwo, ale czasem warto zaryzykować i zostać takim "wrogiem publicznym", żeby zdobyć trochę przedmiotów, a potem uciec i schować się w jakiejś uliczce - po kilkudziesięciu sekundach status Rogue'a mija.
The Division ujmuje też „budowaniem” indywidualnych historii w Dark Zone. W jednym miejscu spotkało się chyba z siedmiu graczy - pomogliśmy sobie nawzajem ze sterowanymi przez SI zbirami, kilka razy wzajemnie reanimując. Wykonaliśmy kilka gestów przyjaźni, po czym rozbiegliśmy się w kilku grupach. Po chwili zorientowałem się, że zostałem sam z dwójką innych graczy, którzy byli razem w drużynie i ewidentnie mieli ze sobą kontakt na headsetach. Jak tylko odłączyliśmy się od większej grupy, dostałem więc kilka strzałów w plecy z bliskiej odległości. Tutaj nie pomógł już nawet system punktów, leveli i wszystko to, co sprawia, że nie mamy do czynienia ze zwykłą strzelaniną.
The Division silnie inspiruje się bowiem Destiny, które garściami czerpało z opartego na Diablo Borderlands. Strzał w głowę nie jest tożsamy ze zgonem, jeżeli masz słabą broń albo mocnego przeciwnika przed sobą. Kilka magazynków z karabinu w ubranego w bluzę z kapturem obwiesia sterowanego przez konsolę? Tak, bo zdarzyło się, że miał akurat sporo punktów życia. Taka, nienowa przecież, konwencja, nowy jest jednak setting. Poważny, ciążący w stronę realizmu i trochę kojarzący się z wspomnianymi już Splinter Cellami. Takie "punktowane" strzelanie do kosmitów w jednym czy drugim FPS-ie, o wyżynaniu mobków w Diablo już nie wspominając, jest o wiele bardziej umowne i oczywiste. Tutaj pojawia się zgrzyt, który niektórych może wręcz odrzucić. Trzeba się przyzwyczaić, że tutaj po prostu tak jest.Konstrukcja Dark Zone a także sposób, w jaki zostało to wplecione w resztę gry to najciekawszy element The Division. A co jeszcze znajdziemy w grze? Beta nie odpowiada na te pytanie, zdradzając tylko strzępy informacji. Są więc zadania fabularne i fabularyzowane, które możemy wykonywać sami bądź w co-opie. Ani pierwsze, a ni drugie jakoś specjalnie jednak nie ujmują, sprowadzając się do przesadnie długiego biegania i po prostu strzelania. Niepokojące jest to, że w tak krótkiej becie dało się zauważyć sidequesty skonstruowane na zasadzie "copy-paste" (uwalnianie zakładników) i brak przywiązania do narracji.Dying Lightobfitował w ciekawe mini historyjki, gdzie każda składała się z kilku misji, o questach Wiedźmina już nie wspominając. Tutaj zapowiadało się podobnie, szukając pewnej dziewczyny trafiliśmy na opuszczony obóz, a tam walizkę na gitarę. Z adresem, pod którym znaleźliśmy... zaginioną, koniec questa, dziękuję, do widzenia.Często nie chcąc robić nikomu krzywdy, strzela się w graczy wchodzących pod lufę i zostaje zbirem. Jak Hulk czy pan Hyde musimy wtedy uciec by odpokutować zbrodnię, której nie chcieliśmy popełnić. Tu trzeba coś zmienić. Zbyt łatwo jest trafić neutralnego gościa, a potem wszyscy myślą, że jesteś draniem.Biorąc pod uwagę odległości które przebiegliśmy z Maciem za tą walizką, a potem z powrotem pod wskazany adres, spodziewaliśmy się jednak czegoś więcej. Więcej niż Echa rodem z Rememeber Me, które wyglądają na przerost formy nad treścią. I same rozładowują się z emocjonalnego ładunku, gdy zamiast skupiać się na narracji, węszysz tylko za kolejnymi miejscami, które można zbadać.
Oby nie okazało się, że tak jak w Destiny, w pojedynkę może tu być najzwyczajniej w świecie nudno, a w Dark Zone z kolei zbyt niebezpiecznie, żeby się tam samemu zapuszczać. Jeżeli nie ma się więc z kim grać to na te chwilę sugerujemy co najmniej wstrzemięźliwość.Wymiana ognia ze sterowanymi przez komputer przeciwnikami pozwala fajnie pobawić się systemem osłon. Postać płynnie przykleja się do właściwie każdej powierzchni, przeciwnicy też przeważnie z nich korzystają. Ale nie zawsze, niektórzy dresiarze-kamikaze lubią bowiem biec z kijem baseballowym na uzbrojonych w ostrą amunicję graczy. Nawet jak tego nie robią, strzelaninom daleko jednak do oczekiwanej od gry tego kalibru złożoności, a sztucznej inteligencji do bystrości przeciwników z The Last of Us, które, jakby nie patrzeć, jest grą z poprzedniej generacji.
Jeżeli zaczynamy natomiast walkę z prawdziwymi graczami w Dark Zone, to robi się chaos. Fruwają granaty, wszyscy robą fikołki i skaczą przez murki. Zderzenie tego obrazu z jednym z oficjalnych trailerów Dark Zone jest dosyć absurdalne. Jasne, DICE promując Battlefieldy też robiło takie multiplayerowe ustawki, tam nawet samotny gracz miał jednak szansę w takiej sytuacji naprawdę się znaleźć. W The Division jest to niemożliwe.
Wspomniana wcześniej baza to natomiast miejsce na odbiór lootu z Dark Zone, rozwój postaci, broni jak i samej bazy. Nie wszystko w becie było dostępne, ale dało się za zebrane śmieci ulepszyć skrzydło szpitala. Każda taka inwestycja daje nowe perki naszej postaci, choć równocześnie można mieć tylko dwa. Ulepszaniu bazy daleko do edytora z Fallouta 4, nic tu tak naprawdę nie budujemy od zera, ale i tka pachnie to trochę Simsami. Co ważne, każdy gracz ma swoją miejscówkę w stylu Wieży Strażników z Destiny. Nawet jakgrasię w trzy osoby, to po wejściu do środka drużyna jest rozdzielana do wirtualnych wymiarów z odrębnymi bazami. Całkiem logiczne.The Division nie porywa od pierwszej chwili, ale po dłuższym czasie skutecznie przyciąga do konsoli. Momentami bawi, momentami wyraźnie nudzi. Na każdą fajną wymianę ognia w Dark Zone przypadają setki przebiegniętych metrów i dłużyzn. Z headsetem na głowach mogliśmy sobie pogadać, grając później osobno było już gorzej. Dlatego właśnie można mieć obawy, że twórcy potraktują po macoszemu samotników, dając im nie tyle typową fabułę, co zestaw misji i wyzwań. Sugerują tak pierwsze dostępne zlecenia, a także prozaiczny fakt, że główny bohater nie mówi, co (o ironio) brzmi zabawnie w kontekście nazywania tej gry RPG-iem.
Ubisoft Massive wyciągnęło z Soulsów, DayZ, Destiny i Borderlands, a także kilku poprzednich marek Francuzów, najciekawsze elementy, tworząc spójny i co ważne, oryginalny koncept. Jest otwarty świat, ale nie ma już wspinania się na anteny/wieże czy hackowaia, żeby odkryć kolejne dzielnice. Dostajemy też ciekawe połączenie singla z multiplayerem.The Division to jedna z ciekawszych i, jak widać, trudniejszych „do streszczania gier”. Dobrą wiadomością jest więc to, że wydawca wkrótce zapowie najprawdopodobniej otwartą betę. Plotki mówią o dacie 16-21 lutego.Problemem gier Ubisoftu jest to, że najgłośniej jest o nich przed premierą i może kilka tygodni po. Można się domyślić, że The Division ma to zmienić i być grą, w którą będziemy grać i o której będziemy mówić miesiącami. Świadczą o tym inspiracje Destiny, a także weekendowa zapowiedź trzech wchodzących w przepustkę sieciową dodatków - Underground, Survival oraz Last Stand. Wciąż nie wiemy jednak, co się wydarzy po dobrnięciu do trzydziestego poziomu, skończeniu fabuły i zaczęciu endgame'a. Destiny ma rozmaite eventy, strike'i i wymagające odpowiednio przygotowanej i zgranej ekipy raidy. Tutaj dopiero zobaczymy jak będzie wyglądała sytuacja, i to wcale nie w marcu, za dobre kilka miesięcy. Oby tylko wtedy nie okazało się, że całość to szybko nudząca się wydmuszka, a wydawca zapowiedział wtedy Division: The Taken King.
Paweł Olszewski & Maciej Kowalik