Sama rozgrywka opiera się na schematach wynikających z natury otwartego, choć nie pozbawionego kilku skryptów, świata Battlefielda (pojedź tam czym chcesz, zabij wszystkich, czynność powtórzyć). Na początku mamy więc frajdę z eksploracji map, szukania ukrytych przedmiotów i atakowania bazy wroga od tyłu, ale prędko wkrada się w to wszystko uczucie znużenia, pogłębiane przedziwną Sztuczną Inteligencją przeciwników (zauważą nas z paru kilometrów, ale zdarza im się przysnąć i stać tyłem do strzelaniny kilka metrów obok). Sytuacji nie rekompensuje ani bogaty arsenał (możemy użyć każdej broni zostawionej przez wroga), ani epizodyczne urozmaicenia w postaci możliwości polatania helikopterem, czy zabawy w artylerzystę. Na szczęście gra ma jednego asa w rękawie, a imię jego Frostbite. Jak zapewne już wiecie, w Battlefield: Bad Company mamy możliwość destrukcji otoczenia na niespotykaną dotąd w FPSach skalę. Przyznam, że przyzwyczaiłem się już do uproszczeń jakie funduje nam większość strzelanin i pierwsze chwile z Bad Company boleśnie uświadomiły mi, że znalezienie bezpiecznej kryjówki nie będzie już tak łatwe. Możliwość zniszczenia (prawie) każdej ściany, drzewa, płotu czy przeszkody, to naprawdę nowa jakość w grach. Uczucie wykarczowania małego lasu działem AA jest naprawdę wspaniałe, podobnie jak przejechanie czołgiem przez dom, czy zdemolowanie osady ostrzałem z helikoptera. Pomyślcie, w ilu tytułach tylko pogardliwie prychaliście słysząc komunikat o nadciągającym ciężkim sprzęcie wroga. Gwarantuję, że tutaj bardzo szybko nauczycie się, że ściana to dla niego żadna przeszkoda i trzeba prędko rozejrzeć się za czymś, co pozwoli zniszczyć skurczybyka. Niestety autorzy zatroszczyli się, by większość tych emocji była zarezerwowana dla uczestników gier wieloosobowych. Już tłumaczę - oczywiście zniszczenia są obecne również w kampanii dla samotnego gracza, ale całą dramaturgię niszczy w niej beznadziejny system respawnów. Otóż po śmierci nie jesteśmy zmuszeni do powtarzania misji od ostatniego punktu kontrolnego jak np. w Call of Duty 4. Zamiast tego, po prostu odradzamy się przy nim i wszyscy wrogowie, których zabiliśmy wcześniej wciąż są martwi. Tak więc całe paniczne napięcie, towarzyszące miażdżącemu ostrzałowi idzie spać, bo przecież za chwilę odrodzimy się kawałek dalej, przy skrzynce z amunicją i bazooką.