Battlefield 3 - wrażenia z trybu dla jednego gracza

Przy okazji "Battlefield 3" pożegnaliśmy wesołą kompanię, która towarzyszyła nam w kampanii dwóch poprzednich gier DICE. Zamiast tego mieliśmy dostać wojskową opowieść inspirowaną serialem "Generation Kill" i oscarowym "Hurt Locker". Szwedzi chcieli wkroczyć na terytorium od lat zajmowane przez Call of Duty. I wkroczyli... na minę.

Battlefield 3 - wrażenia z trybu dla jednego gracza
marcindmjqtx

26.10.2011 | aktual.: 30.12.2015 13:28

Często spotykam graczy, którzy na lewo i prawo chwalą się w Internecie, że w obu częściach „Bad Company” na fabularną kampanię nawet nie spojrzeli. Z jednej strony to trochę dziwne - wydać na grę dwie stówki i nie sprawdzić tak ważnego elementu? Z drugiej, doskonale pokazuje, gdzie leży siła Battlefieldów. Myślę, że Szwedzi spokojnie mogliby zapowiedzieć, że w kolejnej części gry rezygnują z kampanii, by zmieścić więcej opcji sieciowych i zostałoby to przyjęte ze zrozumieniem (zresztą, nie byłby to pierwszy raz). Pewnie tego nie zrobią, bo wrzucenie do gry jakiejś opowiastki pozwala liczyć na to, że kupią ją również gracze, którzy od sieciowych serwerów trzymają się z daleka.

Z zupełnie innej beczki W obu częściach „Battlefield: Bad Company” fabularna kampania szła śladami wojennych komedii w stylu „Złota dla zuchwałych”. Mieliśmy złożony z kilku ciekawych osobowości „oddział specjalnej troski”, który w trakcie wojennej zawieruchy wykonywał nie do końca oficjalne misje. Sama rozgrywka nie była specjalnie oskryptowana. DICE w iście battlefieldowym stylu wyznaczało nam cel i pozwalało na sporą dowolność w jego realizacji. Nie brakowało też otwartych przestrzeni i pojazdów, w których każdy fan serii czuje się jak w domu. Ogólnie rzecz biorąc, było śmiesznie i bez zbędnej napinki towarzyszącej zwykle ratowaniu świata w FPS-ach. I w zasadzie też bez większych emocji...

W „Battlefield 3” DICE postanowiło obrać zupełnie inną drogę. Wałkowane w kółko zwiastuny zwiastunów, zwiastuny właściwe oraz ich rozszerzone wersje na długo przed premierą udowadniały, że żarty się skończyły. Początek opowieści jest mocny - lądujemy na dachu pociągu z resztką kajdanek na nadgarstkach i przebijamy się przez kolejne pełne terrorystów. Kim jesteśmy, co się właściwie dzieje i skąd to wszystko? Nie wiadomo. W tym momencie DICE faktycznie udało się rozbudzić moją ciekawość. Problemy zaczęły się później.

Studia robiące dla Activision kolejne odsłony „Call of Duty” do mistrzostwa opanowały skakanie po różnych wątkach, niespodziewane zwroty akcji i sam dramatyzm misji, z którym zresztą zdarza im się nawet przesadzać. DICE ewidentnie zabrakło doświadczenia i nie pomogło wybranie chyba najprostszego sposobu narracji - przesłuchania, w trakcie którego główny bohater gry co chwila ucieka w retrospekcje, będące rzecz jasna grywalnymi misjami.

Gdzie to pole? W ich trakcie zwiedzimy sporą część globu. Zarówno tradycyjne teatry działań wojennych, jak i pogranicze iracko-irańskie, Teheran czy po raz kolejny narażone na zakusy terrorystów miasta zachodnich cywilizacji.

Różnorodne lokacje niosą za sobą różnorodne zadania, aczkolwiek rola pojazdów jest w kampanii zadziwiająco mała. Byłem gotowy na to, że tym razem DICE zamierza zrezygnować z chociażby pozorów otwartego świata i w stylu COD-a zaplanować nam przebieg misji od A do Z, ale liczyłem na zdecydowanie mniej biegania na własnych nogach. Na dodatek okazało się, iż największą operację pancerną i tak znamy z filmików, a lot myśliwcem (w fotelu operatora uzbrojenia - nie my sterujemy!) nie ma konkurencji w kategorii „najnudniejsza walka powietrzna w historii gier wideo”. DICE, co się stało?

Pisałem jednak o różnorodności, więc warto to rozwinąć. Faktycznie stawiane przed graczem zadania nie są tłuczone na jedno kopyto. Mamy tu i odważne szturmy, w których cały oddział z pieśnią na ustach zbiega ze zbocza atakując bazę wroga, i kilka momentów skradankowych (których poziom skomplikowania przypomina jednak zabawę w „połącz kropki”), a także misje, w których za pomocą termowizyjnej snajperki osłaniamy manewry sojuszników, zmieniając co jakiś czas pozycję. O zwykłym tratatatatatata do wszystkiego, co się rusza, nie wspominam, ale i jego nie brakuje.

Żałuję, że DICE zrezygnowało z mieszanki skryptowanych akcji i sporej dawki swobody, jaką mieliśmy w „Bad Company 2”. Byłoby to usprawiedliwione, gdyby za ubezwłasnowolnieniem gracza poszły rzeczywiście efektowne i zapadające w pamięć akcje, których nie dałoby się zrobić inaczej. Niestety, te najlepsze znacie ze zwiastunów, a w pozostałej części gry skrypty służą najczęściej do tego, by ktoś wyskoczył zza ściany i złapał nas za gardło, zmuszając do męczącego QTE (ironia - trwającą kilkanaście sekund walkę wygrywamy wciśnięciem dwóch przycisków).

W odróżnieniu od „Call of Duty” w zasadzie nigdy nie zdarza się utknięcie w miejscu pod ostrzałem niekończących się fal wrogów. Po pierwsze - nie odradzają się w nieskończoność, a po drugie - zwykle walczymy w towarzystwie sterowanych przez SI żołnierzy, którzy o dziwo całkiem dobrze radzą sobie z przeciwnikami. „O dziwo”, bo sztuczna inteligencja wrogów jest fa-tal-na. Na polu walki zachowują się jak żółtodzioby, co chwila decydując się na przeskoczenie osłony, radosny bieg w kierunku tuzina wrażych luf, by w połowie drogi zorientować się, że jednak nie był to dobry pomysł. Chowanie się po złej stronie osłony czy próba zaatakowania nożem z pięciu metrów człowieka z przeładowanym shotgunem również wychodzą im „świetnie”. Ot, mięso armatnie - nic więcej.

Siłą Battlefielda w trybach sieciowych są tzw. „battlefield moments”, czyli porywające akcje, które pamięta się na długo po zakończeniu rundy. DICE polubiło się z oskryptowanymi akcjami w singlu i poważnie zawęziło graczowi pole do samodzielnych działań, a i tak nie potrafiło zafundować mu podobnych emocji.

Terrorysta+atomówka... Po niecałych siedmiu godzinach od rozpoczęcia zabawy oglądałem napisy końcowe i już zaczynałem zapominać, co przed chwilą się stało. Fabuła nie wciąga, nie klei się na tyle, by zainteresować gracza i utrzymać go przy historii, niepotrzebnie (choć z pewnością tradycyjnie) kręcącej się znowu głównie wokół szaleńca z bombami atomowymi.

Zbyt wiele grywalnych postaci uwikłanych w pozbawione błysku (czy w dużej mierze wręcz nijakie) misje nie pozwala tu na zbudowanie choćby iluzji więzi z graczem. Więzi, na którą scenarzyści wyraźnie liczyli, o czym świadczy kilka scen, które w telewizyjnym serialu mogłyby złapać nas za serce, a w „BF3” nie robią żadnego wrażenia. To nie jest opowieść, którą się pamięta. W zasadzie trudno tu nawet mówić o opowieści, która ma ręce i nogi, bo skakanie po wątkach w stylu „Call of Duty” odbiło się scenarzystom czkawką. Historia jest tak poszatkowana, że zabrakło w niej choćby jednego momentu, po którym z ręką na sercu mógłbym powiedzieć „to było super, ciekawe co teraz”. Dość powiedzieć, że nawet gdybym chciał zepsuć Wam zabawę jakimś spoilerem, to nie byłbym w stanie. Zwrotów akcji, którym mógłbym wyrządzić w ten sposób krzywdę, po prostu nie ma. I nie jest też tak, że uzależniłem się od COD-owej adrenaliny. Doceniam żołnierskie opowieści i liczyłem, że takową tu znajdę. Zamiast tego dostałem zbiór misji, które nijak nie składają się na angażującą przygodę.

W tył zwrot, do multi marsz! Kupowanie „Battlefield 3” dla samotnej rozgrywki nie jest najmądrzejszym pomysłem.  Szwedzi obiecywali nową jakość, pokazywali wciąż te same (żeby nie było - robiące świetne wrażenie) filmiki, a koniec końców okazało się, że podrobienie Call of Duty jednak nie jest takie proste. Brakuje tu emocji, zwrotów akcji i choćby kilku momentów, które wryłyby się w pamięć. Szkoda...

Maciej Kowalik

Battlefield 3 (PS3)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360dice
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.