Battle Chasers: Nightwar - recenzja. Łotrzyku, załóż ochraniacze, bo będzie grind
Muszę podziękować Joe Madureirze. Wreszcie znalazłem "swoje" jRPG. Stworzone w USA.
13.10.2017 13:39
Wiem, że brzmi to słabo, wszak literka "j" wzięła się w nazwie gatunku z konkretnego powodu. Ale gdy patrzysz na Battle Chasers, myślisz "jRPG", gdy toczysz turowe walki, ładując pasek Zrywu, myślisz "jRPG", gdy przebijasz się przez jeden z ośmiu głównych, zakończonych bossem lochów, "potykając się" o kolejnych wrogów...
Zawsze chciałem przejść jakiegoś jRPG-a, niestety na większości zasypiałem. Battle Chasers ma wschodnie fundamenty, ale zachodni temperament i mnóstwo pomysłów rozpychających skostniałą formę.
Platformy: PC, PS4, Xbox One, Switch
Producent: Airship Syndicate
Wydawca: THQ Nordic
Dystrybutor: CDP
PL: dubbing + napisy
Data premiery: 03.10.2017, Switch później
Graliśmy na PS4. Grę do recenzji udostępnił wydawca, zdjęcia pochodzą od redakcji.
Współzałożycielem studia Airship Syndicate jest Joe Madureira, komiksiarz, który - gdy akurat nie pracował dla Marvela - stworzył własną serię: Battle Chasers. Nie powinno nas więc dziwić, że pierwsza gra jego studia weźmie się właśnie za tę markę. Czy muszę przypominać, że to dzięki Madureirze seria Darksiders wygląda tak, jak wygląda?Nightwar prezentuje się podobnie. Robi wrażenie masą detali zarówno postaci, jak i świata będącego skrzyżowaniem fantasy ze szczyptą steampunka. Animacje nawet najzwyklejszych ataków nie znudziły mi się po 30 godzinach. Uwielbiam moment, gdy przed trafieniem postać na chwilkę zwalnia, jakby efektownie pozując do komiksowego kadru. Podobne chwyty dodają tu mocy najzwyklejszym pieprznięciom, a gdy pojawia się dźwięk sygnalizujący trafienie krytyczne i trudna walka zostaje wygrana... Miód.Są gry, w których silne statystykami postaci wyglądają jak wymoczki. W Battle Chasers nikt nie wygląda na słabego. Dlatego tak przyjemnie jest wgniatać opozycję w glebę. Ale do walki wrócimy. Oj, jak my do niej wrócimy!Znajomość komiksów nie jest wymagana - to osobny rozdział, w którym fabuła schodzi zresztą na drugi plan, będąc jedynie pretekstem do odblokowania drogi do kolejnego lochu. Każdy w mig załapie, że wyprawa Gully (dziewczynki wyglądającej jak Czerwony Kapturek z wielgachnymi rękawicami bojowymi) wraz z jej obstawą zostaje na potrzeby gry przerwana. Ekipa najpierw musi się odnaleźć, a potem rozprawić z Wielkim Złem, które nawiedziło Spokojną Krainę. Wielkich liter użyłem, by podkreślić ogrom banału, jaki serwuje opowieść.Ale też nie udaje ona, że ma pretensje do bycia czymś więcej. Ilustrowany brzydką mapą świat jest jedynie planszą rozgrywki, w której nasza zgraja ma po kolei podbić 8 lochów. Nic nie mówi jaśniej "wiem, że jestem grą" niż jedna, jedyna wioseczka, którą zamieszkują wyłącznie osoby, mogące pomóc w naszej przygodzie - kowal, alchemik, kolekcjoner rzadkich przedmiotów, zaklinaczka i mistrzyni bestii. Oczywiście w centrum osady stoi tawerna, w której możemy się wyspać odnawiając zdrówko, manę, lecząc statusy i odnawiając podziemne umiejętności.
Zryw i Powalenie: Gra ma polskie napisy i polski dubbing. Choć postacie odzywają się rzadko. Polska wersja jest bardzo klimatyczna. Po kilku godzinach spróbowałem oryginału, ale... wolałem nasze "hienołaki"
Battle Chasers to dungeon crawler, z niewielką liczbą aktywności pobocznych. Są nieobowiązkowe lokacje i kilka zleceń na ubicie opcjonalnych bossów. Jest trochę nieoczywistych sekretów. Ale pełnią one rolę wisienki na torcie i okazji do obowiązkowego podbicia poziomu pomiędzy jednym lochem a drugim. Na miano wątków pobocznych nie zasługują.
8 lochów - brzmi ubogo, ale jest odwrotnie. Bo najlepszym i najbardziej rozbudowanym elementem Battle Chasers jest system walki. Mokry sen każdego, kto w podobnych grach ma dość używania dwóch ataków na krzyż. Do lochu zabierzemy ze sobą tylko 3 z 6 postaci, ale to, co można z nimi robić, urywa to i owo.Niby są archetypy, ale ciut pomieszane. Bo okazuje się, że malutka Gully - wspomniany wyżej Czerwony Kapturek - znakomicie spisuje się w roli biorącego na siebie ciosy tanka. Wielki mech Calibretto okazuje się mieć wielkie serce, objawiające się solidnymi możliwościami leczenia grupy. Choć przywalić też potrafi. Im dalej w grę, tym więcej postaci, których trzeba się nauczyć. Każdy ma tu mnóstwo skilli, daleko wykraczających poza odbierz/przywróć życie. Nawet Zrywy (super-ataki, których pasek trzeba naładować) solidnie przełamują te schematy.
A każdy ma ich trzy!Każdy bohater ma też dwa drzewka talentów, które drastycznie odmieniają jego oblicze, a w których punkty można przerzucać w dowolnej chwili poza walką. Czerwona Monika (powiedzmy, że tutejszy łotrzyk) może stawiać na uniki i kontry, ograniczając potrzebę jej leczenia. Ale może też być niezwykle ofensywną egzekutorką, jeśli talenty i wyposażenie dobierzemy jej pod ciosy krytyczne.Gdy do drużyny dołączył ostatni - szósty - członek, naprawdę nie miałem pojęcia jak najlepiej wykorzystać jego potężne, ale i dziwne umiejętności. Więc bawiłem się, testując na mobkach rozmaite opcje. Próbując zyskać jak najlepszą synergię z umiejętnościami innych. I wiecie co? Jego Wrzenie Krwi, zadające bonusowe obrażenia podpalonym wrogom, wygrało mi niejedną bitwę.Synergia + statusy = sukces. Tak wyglądała moja strategia. Wolałem zamęczać wrogów truciznami, krwawieniem czy podpaleniem zamiast atakować bezpośrednio za tysiące punktów. Może u Was będzie inaczej.
Może u mnie też byłoby inaczej, gdyby nie rosnące problemy z utrzymaniem całej grupy na jednym poziomie. Jeśli czytając powyższe akapity, sądzicie, że na dole musi być ocena maksymalna, to niestety, ale nie. System walki w Battle Chasers jest wspaniały. Jeśli ktoś lubuje się w rozgryzaniu wszystkich niuansów i szlifowaniu idealnej strategii, zakocha się w nim, wyjdzie za niego i wychowa z nim potomstwo. Nie, aż takie poświęcenie nie jest wymagane, by zakochać się w Battle Chasers. Ale pomogłoby w przymknięciu oczu na wady, których ja zignorować nie mogę.Gra płaci frycowe za tak rozbudowane opcje związane z postaciami i walką. Grinch kradł Święta, grind kradnie frajdę. Mniej więcej po 10 godzinie kapitalnej zabawy poczułem, że jestem na mieliźnie. Zmiękłem, odpaliłem sieć i okazało się, że inni mają to samo.Wcześniejsze lochy zaliczone na najwyższym poziomie trudności. Można do nich wracać, ile się chce. Są nawet generowane z przestawianych losowo klocków i doprawiane pojawiającymi się czasem ciekawostkami. Ale przebiegnięcie jednego to i tak jakieś 15 minut, nawet jeśli wrogowie giną od pierwszego ciosu. Taki rajd nie daje dużo expa, a ze skrzynki na końcu rzadko wypada coś ciekawego.
Aktywności poboczne też miałem odhaczone. Poza jednym polowaniem, które szlag trafił przez błąd gry. Boss się nie pojawiał. Resetowałem konsolę, wracałem do niego po kolejnych lochach żeby sprawdzić - nic. Zawsze zwieszka w tym samym momencie. Niestety Battle Chasers to potężnie zabugowana gra. Wywalała mnie do systemu raz czy dwa na godzinę. A skoro na liczniku mam 33 godziny, to możecie policzyć ile razy widziałem niebieski ekran. Dwa razy musiałem przez to powtarzać walkę z bossem lochu. Wiecie jak stresuje zwiecha gry, która sejwuje całą przygodę na jedym miejscu zapisu?
Ale wróćmy do mielizny. Zaliczyłem co mogłem, a i tak każda walka w kolejnym lochu była jak spotkanie z bossem. Trzy rundki i albo wygrywałem ostatkiem życia, albo traciłem kasę i odsypiałem w tawernie. Dobrze, że jest opcja powrotu do tego samego lochu, bez resetowania go za każdym razem, ale po prostu czasem czuć, że gra nas tam nie chce. I wtedy zaczyna się grind, a frajda leci na pysk.Jasne, że się z nim liczyłem. Ale myślałem, że gra udostępni fajne miejsca do podnoszenia poziomu postaci. Co - dodam przy okazji - dotyczy tylko tych bohaterów, którzy walczą. Pozostali nie zdobywają expa, a każdy dołączający bohater będzie pewnie na wyższym poziomie niż drużyna. Bez możliwości łatwego podciągnięcia reszty, im dalej w grę - tym pole wyboru się zawęża. Próbowałem zabierać najsłabszych na arenę, na której walczy się z kolejnymi falami, czy robić z nimi wcześniejsze lochy, ale zawsze towarzyszyło mi poczucie gigantycznej straty czasu przez debilną decyzję dewelopera.Jeśli idzie o statsy, dużo ważniejszy od poziomu postaci jest ekwipunek. I sprzedawcy oczywiście mieli fajne rzeczy, które jednak były drogie (złoto w Battle Chasers jest absurdalnie rzadkie) albo wymagały... wyższego poziomu.
Wyjście? Serial na tablecie i robienie w kółko poprzedniego lochu. Albo... wykorzystanie przeoczenia dewelopera, które umożliwia wbicie maksymalnych poziomów na jednym z pierwszych bossów (i zepsucie sobie reszty gry). Niestety, dowiedziałem się o nim za późno.
Do tego momentu byłem zakochany w Battle Chasers. Podobało mi się, jak to wszystko jest śliczne i bogate. Nawet lochy nie są tu tylko korytarzami. Miewają ciekawe zagadki, ukryte miejsca. Każdy ma swoją atmosferę i zestaw wrogów. Gdzie nie spojrzeć Battle Chasers jest potężnie rozbudowane o kapitalne pomysły.
Jest chyba pierwszą grą, w której w trakcie walki otwierałem leksykon, by poczytać o umiejętnościach przeciwników. Oczywiście informacje do niego zbiera się wraz z kolejnymi pokonanymi przedstawicielami gatunku. Crafting też jest świetny, bo pozwala tworzyć przedmioty, które mocno wpływają na przebieg walki i synergię drużyny. Ale - znów dziwna decyzja autorów - craftuje się przede wszystkim... w lochach. A różne typy wzmocnień wymagają różnych typów pracowni. Więc, no trochę głupio. Jasne - wykujesz przedmioty w wiosce u kowala, ale dopiero jak rozbudujesz mu chatę za złoto, które - jak już wspomniałem - nie rośnie tu na drzewach.W końcu przebyłem tę mieliznę 13-poziomu i ruszyłem dalej, kończąc na maksymalnym - 30. Autorzy piszą, że zajmą się tym miejscem, ceny za rozbudowę wioski mają spaść i w ogóle będzie super. Ufam im. I po przebyciu mielizny znowu było pięknie, trudno, satysfakcjonująco. Ba, każdy kolejny loch był lepszy od poprzedniego. I... I, no walczę z sobą o ocenę. Ale jednak oceniam obecny stan zarówno balansu rozgrywki, jak i stanu technicznego gry. Więc musi być tak.