Batman: Arkham Knight - recenzja
Batmobil z piskiem opon wjeżdża na scenę nowej generacji.
Jeżeli, podobnie jak ja, serią Arkham powoli zaczynałeś się męczyć, włącz tryb detektywa przed dalszą lekturą, gdyż jest to tekst szczególnie dla Ciebie. Krótka reminiscencja powinna „jako tako” usprawiedliwić moją osobę na krzesełku recenzenckim. Wszak fanów absolutnych, kibicujących kolejnym dziełom Rocksteady, nie brakuje. A tutaj maruda, i jeszcze od marudzenia zaczyna.
W 2009 roku Arkham Asylum było gigantycznym zaskoczeniem. Bardzo dobrą grą na wyjątkowo niefortunnej (jak się wcześniej wydawało) licencji. Przewartościowała produkcje „komiksowe”, stając się punktem odniesienia, wzorem, do którego nikt dotąd godnie nie nawiązał. Żelazo należało kuć, więc dostaliśmy narracyjnie uboższe (ajć, dostanie mi się) City i niepotrzebne Origins (za to już pewnie nie).
Batman: Arkham Knight
Arkham Knight, zapowiedziany finał serii Rocksteady, wydawał mi się zaledwie rozrośniętą wersją swoich poprzedniczek. Podobne pocztówki, znajome sztuczki, kilka nowych twarzy do sklepania i zbyt nachalnie eksponowany Batmobil jako jedyna nowość w morzu ogranych schematów. To musiała być gra „maksymalnie dobra”, po którą miałem sięgnąć zimą, akurat na czas podsumowań.
Werdykt pewnie sprawdziłeś, zanim rozpocząłeś czytanie moich wypocin, więc nie ma sensu dłużej kłamać - byłem w ogromnym błędzie. Ale to uświadomiłem sobie już podczas pierwszej nieprzespanej nocy. A czekało mnie jeszcze ponad dwadzieścia godzin plucia w brodę, palenia buraka i momentów tak intensywnych, że wymuszających krótkie przerwy na balkonie.
Arkham World
W ten sposób żartowaliśmy z „trójki” po premierze Arkham City. Na szczęście nikt nie odgradzał części kontynentu na potrzeby nowego zakładu. Gacek trafił zwyczajnie do Gotham. Na swoje miejsce. Wirtualna piaskownica, choć estetycznie podobna do swojej poprzedniczki, spokojnie bije dotychczasowe rekordy. Jest dużo większa (ale to dostrzegać będziesz wyłącznie na samym początku), bardziej zróżnicowana, a jej przemierzanie sprawia absolutną frajdę - gdy kilometr „przelatujesz” w mgnieniu oka, nie potrzebując już lądować nigdzie poza celem misji, czujesz się władcą tego świata.
Batman: Arkham Knight
Czy jego niszczycielem. Ale to wyłącznie za kierownicą Batmobilu, który debiutuje z niemałą pompą. Twojej maszynie nie stanie na przeszkodzie żadna lampa czy ławka, więc podczas rutynowego pościgu z szaleńczym uśmiechem zdemolujesz pół miasta. Można nim sterować zdalnie, by na przykład zaskoczyć od tyłu grupkę złoczyńców, można go wezwać niemal w każdym momencie, choćby pikując ze szczytu wieżowca.
Co nie każdemu przypadnie do gustu, Batmobil jest integralną częścią nowego Nietoperza, nie efektownym dodatkiem w kilku miejscach scenariusza. Przy jego pomocy walczymy również z bossami i rozwiązujemy zagadki logiczne (mocny motyw). Mam garść zastrzeżeń do modelu jazdy, kilka razy zakręty przerastały jego możliwości ładując mnie w najbliższą ścianę i partoląc misję (docinki przeciwników podczas ekranu „game over” nadal obecne!), ale to nic rujnującego ogólne doświadczenie, zapewniam.
Batman: Arkham Knight
Kontrowersyjny wydawał się z pewnością pomysł przepoczwarzania bryczki w wyjątkowo mobilny czołg. Ulice Gotham patrolują setki bezzałogowych pojazdów, na których podstawowe sztuczki Batmana nie zostawią nawet ryski. A główny wątek eksploatuje takie sytuacje raz za razem, więc graczowi nie pozostaje inne wyjście niż zaprzyjaźnienie się z Batczołgiem.
Ja problemu nie widzę - militarne potyczki, lawirowanie w siatce wrogiego ostrzału, kozackie gadżety (samonaprowadzające rakiety, hakowanie przeciwników, impulsy elektroniczne) na spółkę ze świetnym sterowaniem wkręciły mnie na tyle, by nawet poboczny wątek „czołgowania” podejmować bardzo często (widać, w pracę nad którym trybem Batmobilu poszło więcej pary). Owszem, ostatni akt scenariusza za często ucieka do akcji „Ty kontra sześćdziesiąt maszyn”. Ale kilka twistów dodaje całości nieco przypraw.
Batman: Arkham Knight
Kto tam? Gotham
Gdy Arkham Knight nie szpanuje opancerzoną czołgobryką rodem z filmów Nolana, wraca do wszystkich sprawdzonych na przestrzeni tych sześciu lat patentów. W myśl zasady prawdziwej kontynuacji (która dodatkowo otrzepuje się z kurzu poprzedniej generacji), nawet stare triki nabierają odrobinę agresywności. Nie ma mowy o nudzie, to przede wszystkim.
Siwobrode sekcje skradane, gdzie hycasz z gzymsu na gzyms i po kolei eliminujesz uzbrojonych bandziorów, ułatwiono nowymi gadżetami (natychmiastowe ściągnięcie do pięciu gości w arcyefektownej, matriksowej z deczka akcji czy spluwa „blokująca” inne spluwy), by starym graczom przebiegały szybko i w miarę bezboleśnie, a nowych zatopić w morzu opcji typu stealth. Kratki wentylacyjne wyrwiesz krótkim QTE chyba tylko dla zasady, a zagadka z naelektryzowanym batarangiem powraca w głównym wątku może z raz. Czyli odrobina recyklingu, w granicach zdrowego rozsądku. Ubisoft powinien rzucić na to okiem.
Batman: Arkham Knight
Dla prawdziwych fanów pozostają, jasna sprawa, zagadki Riddlera. Ja po oczyszczeniu Arkham Asylum z zielonych znaków zapytania patrzę na nie z niechęcią. Choć kto wie, tym razem zachęca do stawiania im czoła lepszy powód niż platynowe trofeum do wymaksowania gry. Który z wiadomych powodów wymownie przemilczę.
Najprzyjemniejszy lifting przeszły walki. Dopóki Nietoperek łamie piszczele w pojedynkę, wszystko przebiega według znanych i lubianych zasad. Co jak najbardziej popieram - wszak seria może się pochwalić jednym z najbardziej efektownych oraz „giętkich” systemów mordoklepczych ostatniej dekady gamingu. Co innego, gdy do zabawy dołączy druga grywalna postać (to żaden spoiler: Robin, Nightwing lub Kobieta Kot. I jeszcze ktoś. Ale ciii!). Między bohaterami możemy wtedy w dowolnym momencie się przełączać bez utraty mnożnika, reżyserować powalający przypadkowych widzów spektakl gruchotu kości, z bisami w postaci wspólnych nokautów. Tych pozazdrościłby nawet Zack Snyder w swoich najlepszych czasach. Wielokrotnie wstawałem z fotela i jak dzieciak ryczałem w przypływie testosteronu. Taka satysfakcja w trzeciej grze z rzędu? Winszuję Rocksteady.
Batman: Arkham Knight
Zatopieni w strachu (przed kontynuacją)
Jak zachęcić gawiedź do sprawdzenia wszelkich wątków pobocznych? Tutaj padły radykalne, mocniejsze niż choćby w Arkham City decyzje. Większość znanych przeciwników wyrzucono poza główną ścieżkę fabularną. Oznacza to mniej więcej tyle, iż aby obić obie twarze Dentowi lub ochłodzić stosunki z Pingwinem, gracz musi zainteresować się zadaniami pobocznymi. Ich liczba jest rozsądna, a atrakcyjność nie mniejsza niż w przypadku „podstawowych” misji. Tylko z własnego wyboru przeżyjesz ognisty pościg z pewnym znajomym podpalaczem czy ściągniesz z firnamentu Gotham drugiego latającego nietoperza. Co ciekawe, kampania oferuje zaledwie jednego bossa z prawdziwego zdarzenia. Gracze zainteresowani wyłącznie głównym torem mogą się odrobinę rozczarować.
Rada od kogoś, kto poświęcił kilka nocy dla rzetelności niniejszej recenzji - nie zostawiajcie pobocznych wątków na „po zakończeniu”. Prawdziwy finał zobaczycie dopiero po zamknięciu wszystkich arcywrogów Gacka, a doprowadzenie scenariusza do konkluzji pozbawi Was najbardziej intrygujących dialogów, najlepszego motywu Arkham Knight w ogóle. Czujcie się ostrzeżeni. I zachęceni!
Batman: Arkham Knight
(UWAGA: poniższe dwa akapity zawierają spoiler dotyczący zakończenia Batman: Arkham City)
Nigdy nie odpuszczam tematu fabuły. Tym razem jestem zmuszony, by nie psuć Wam zanadto zabawy. Poprzestańmy na tym, że Strach na Wróble prezentuje groźniejszą odmianę swoich toksyn i ostrzega Gotham, że zatruje nimi wszystkich mieszkańców. Władze przeprowadzają sprawną ewakuację, a miasto przejmują jego prawdziwe ikony, z wiecznie filozofującym Crane'em i okrytym tajemnicą Rycerzem Arkham na czele. Kamienice zapłoną żywym ogniem, ulice spłyną krwią. Batman ma jedną, bardzo deszczową noc na rozprawienie się ze wszystkimi pozostałymi przy życiu skurczybykami.
Ale i on, i jego rywale nie są już tacy sami po śmierci Jokera. Złowieszczy chichot odbija się echem z każdego ciemnego kąta miasta, cień klauna wisi nad jego ofiarami, współpracownikami i głównym przeciwnikiem. Zielona krew buzuje pod powierzchnią Gotham, wrząc w tę jesienną noc. Bruce Wayne walczy z własną psychiką po stracie (bądź co bądź) najbliższej mu osoby, jego lustrzanego odbicia. Tylko czekać, aż gaz Stracha dostanie się do jego płuc. Och, tak, jakże Wam zazdroszczę, że będziecie mogli to przeżyć po raz pierwszy.
Batman: Arkham Knight
Absolutnie najdoskonalszym elementem tego tytułu jest opowieść, jaką w sobie (jeszcze) ukrywa. Gdybym nie był wyznawcą Hideo Kojimy i nie czekał tak bardzo na Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, napisałbym, że to właśnie niepozorna gra z superbohaterem serwuje najbardziej emocjonalną historię w tym roku. Rocksteady mistrzowsko opanowało manipulację widzem, kreując niejedną wchodzącą pod czaszkę scenę. Dopóki pamiętać będziemy, iż to historia na licencji komiksu (stąd pewne uproszczenia w języku czy grzeczniejsze obrazki tu i ówdzie), czeka nas, zapewniam, totalny odjazd. Zróbcie sobie przysługę i nie szperajcie za dużo w Internecie. Im się udało ukryć pewne fakty przez cały okres dewelopingu, niech Wam uda się ich sobie nie zepsuć.
Moc w pełni
Z przykrością obserwuję doniesienia na temat wersji pecetowej, gdyż najnowszy Batman to absolutna bomba wizualna. Konsole pokazują nareszcie pazur, a efektowny, rzucony od niechcenia przejazd kamerą przez całe Gotham zamknie gębę każdemu niedowiarkowi. Wiele razy zatrzymasz się na szczycie wieżowca i podziwiać będziesz deszczowy krajobraz „tonącej w strachu” metropolii. Przepych towarzyszący wycieczkom Batmobilem lub ogólna prędkość, z jaką przemierzasz tak dopracowaną graficznie piaskownicę, początkowo pozbawia mowy. To prawdopodobnie - obok Wiedźmina 3 - najpiękniejsza multiplatformowa pozycja na rynku.
Ale jest jeszcze jeden wspólny element z produkcją CD Projektu. Gdy dwa tygodnie temu rozmyślałem sobie beztrosko nad tytułem, który zgarnie szczytową pozycję w tym roku, byłem przekonany, iż wybór padnie na Wiedźmina, Metal Gear Solid V lub następną Zeldę. Jako że ostatni kandydat przeskakuje już na przyszły rok, a ja tak olewawczo traktowałem domknięcie trylogii Rocksteady, dostałem znienacka prosto w twarz. Dostałem grę, która zwaliła mnie z nóg. Idealną kontynuację zasłużonej serii. Pozycję piękną, intrygującą i rozdymaną do granic możliwości (zabawy tutaj starczy na dwadzieścia pięć godzin). Najlepszą w dorobku dewelopera. I wcale nie będę zdziwiony, gdy Batman: Arkham Knight pojawi się na szczycie kilku głośniejszych podsumowań.
Adam Piechota
Platformy: PS4, X1, PC Producent: Rocksteady Studios Wydawca: Warner Bros. Interactive Entertainment Dystrybutor: Cenega Data premiery:23.06.2015 PEGI: 18 Wymagania: 3,4 GHz, 6 GB RAM, karta graficzna 2 GB
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.