Bardzo dawno temu w wirtualnej galaktyce daleko, daleko stąd [STAR WARS THE OLD REPUBLIC]

Gry wideo to nie tylko strzelaniny, czy platformowówki. To także olbrzymie wirtualne światy gier Massive Multiplayer Online. Zamieszkałe przez miliony mieszkańców, są w rzeczywistości małymi państwami, z własną ekonomią i walutą, którą często można przeliczyć  na prawdziwe pieniądze.

Bardzo dawno temu w wirtualnej galaktyce daleko, daleko stąd [STAR WARS THE OLD REPUBLIC]
marcindmjqtx

15.12.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:43

Sprawdź wszystkie ważne informacja o Star Wars: The Old Republic Mówiąc MMO każdy myśli od razu o World of Warcraft (WoW), nota bene reklamowanym właśnie w telewizji przez samego Chucka Norrisa. Stworzony przez firmę Blizzard tytuł jest absolutnym liderem na rynku - ponad 60% graczy grających w ten rodzaj gier swój czas spędza właśnie w Azeroth. W tej fikcyjnej krainie walczą z potworami i ze sobą nawzajem, zarabiają pieniądze, zdobywają potężne magiczne przedmioty i stają się bohaterami podziwianymi przez innych. To właśnie jest po części tajemnica sukcesu MMO - w takich grach łatwiej niż w życiu jest coś osiągnąć, a potem pochwalić się przed kolegami. Przejażdżka po głównej ulicy stolicy na rzadkim rumaku, którego zdobycie wymaga długich godzin poświąconych na wykonywanie jakiegoś zadania, to powód dla dumy każdego prawdziwego nerda.

Suckes WoWa leży w prostocie rozwiązań. Dlatego 10 milionów ludzi gra w niego z takim zapałem - skomplikowane zasady, które rządziły światem MMO przed 2005 rokiem zostały poddane procesowi streamliningu, czyli czegoś co można nazwać wygładzaniem krawędzi. Oczywiście, to nadal dość skomplikowana gra, która wymaga od gracza poświęcenia wielu godzin na poznanie wszystkich jej tajemnic, ale nawet niedzielni gracze są w stanie siąść i zacząć grać.

IMPERIUM KONTRATAKUJE Wiele firm próbowało nawiązać walkę z Blizzardem i jak dotąd żadnej się nie udało. Teraz do walki przystępuje inny amerykański kolos, czyli Electronic Arts, jeden z trzech największych wydawców na świecie. Znajdujące się w posiadaniu EA studio Bioware Austin zostało postawione przed ambitnym celem - stworzyć grę MMO w świecie Gwiezdnych Wojen, mogącą nawiązać walkę z dominującym na rynku WoWem. W ten sposób powstał koncept Star Wars: The Old Republic (SW:TOR)

Zadanie niełatwe, zwłaszcza że Bioware jak dotąd nie miał doświadczenia w tworzeniu gier tego typu, a Electronic Arts doświadczenia miało, ale nienajlepsze - poprzedni tytuł, Warhammer: Age of Reckoning, wzorowany na popularnym systemie gier figurkowych, okazał się efektowną klapą.

Jednak świat Gwiezdnych Wojen to zupełnie inna sprawa. To warta miliardy marka, którą znają w najdaszlych zakątkach Ziemi. Marka mająca setki milionów fanów, niezwykle popularna szczególnie wśród graczy w gry wideo. Nawet mierne zręcznościówki takie jak the Force Unleashed dzięki wsparciu się logiem Star Wars sprzedawały się w milionowych nakładach.

Autorzy sprytnie uniknęli problemów z niezgodnością z kanonicznymi filmami, przenosząc akcję gry o trzy i pół tysiąca lat wstecz, w czasy tak zwanej Starej Republiki. Rycerze Jedi byli wtedy licznym, potężnym zakonem, który utrzymywał porządek w galaktyce, chroniąc jej mieszkańców przed Imperium Sithów. Są więc dwie jasno określone strony sporu, jest też tło fabularne pozwalające każdemu kto chce, zostać mężnym Rycerzem Jedi, czy podłym Lordem Sith.

Wykorzystanie świata  Gwiezdnych Wojen w tak elegancki sposób to pierwszy atut SW:TOR.

NOWA NADZIEJA Drugi, to nowatorskie podejście do gatunku. Jak dotąd gry MMO sprowadzały się bardzo często do tak zwanego grindu (mielenia). To angielskie określenie oznacza żmudne nabijanie punktów doświadczenia i zarabianie pieniędzy, poprzez wykonywanie nudnych zadań, zwykle polegających na zabijaniu potworów. Oczywiście, scenariusz gdzieś tam w tle jest, ale mało kogo obchodzi dlaczego ma zabić tych konkretnych dziesięć dzików. Gdy pędzi się od jednego questa (misji) do drugiego, nie ma czasu na czytanie długich opisów - wyłapuje się tylko słowa kluczowe i gna dalej.

Tymczasem w  SW:TOR postanowiono wszystkie rozmowy nagrać. Wynajęto ponad 300 aktorów, którzy przez 4 lata nagrywali setki tysięcy linijek tekstu napisanego przez 20 scenarzystów. I to tylko dla wersji angielskiej, bo jednocześnie powstawała jeszcze lokalizacja po niemiecku i francusku. Jak powiedzieli nam autorzy, jednej osobie napisanie scenariusza SW:TOR zajęłoby 60 lat. Wszystko to po to, aby nadać kontekstu zabijaniu kolejnego wirtualnego dzika.

Bioware to firma znana z tworzenia epickich gier RPG, w których gracze muszą podejmować trudne decyzje, biorąc udział w długaśnych rozmowach. Dlatego napisanie wciągającej opowieści nie było dla niej problemem, ale wyzwaniem już tak. Zdecydowano się bowiem stworzyć nie jeden scenariusz dla wszystkich, ale oddzielny dla każdej z ośmiu klas (archetypów bohatera). W tym celu posadzono wszystkich pisarzy w jednym pomieszczeniu, gdzie przez długie lata razem pisali 250 tysięcy linijek tekstu, które złożyło się na scenariusz SW:TOR. To tak jakby zabrano się za robienie nie jednej, ale ośmiu gier naraz, z których każda musi działać w otoczeniu sieciowym.

Okazuje się, że to działa. Rozmowy w naturalny sposób sprawiają, że gracze skupiają się nie tylko na celu zadania, ale także na powodach, dla którego mamy się go w ogóle podejmować. Na każdej z siedemnastu planet, które można odwiedzić bierzemy udział w innej intrydze, a oprócz tego mamy przecież jeszcze nadrzędny wątek związany z klasą.

POWRÓT JEDI (I NIE TYLKO) Tworząc wzorce bohaterów Bioware Austin chciało oddać ducha Star Wars. Dlatego szmugler tak podobny jest do Hana Solo, Darth Maul to Sith Assassin, a jeśli ktoś chce zagrać kimś przypominającym kultowego łowcę nagórd Bobę Fetta, to zdecyduje się na łowcy nagród. Każda z tych postaci posiada zestaw specjalnych umiejętności, nadających jej szczególne miejsce w drużynie - w SW:TOR można grać samemu, ale są miejsca w których współpraca z innymi bardzo się przydaje. Rycerz Jedi skupi na sobie uwagę przeciwników, a szmugler schowany za polem siłowym wystrzela ich z jakiegoś odpicowanego karabinu laserowego, który otrzymał w nagrodzie za wykonanie szczególnie trudnego zadania.

Gracze mają się cieszyć swoim awatarem i być z niego dumnym, więc masa wysiłku poszła w to, aby stworzyć na przykład różne wersje zbroi, idealnie oddających charakter postaci, a do tego fajnie wyglądających. W studiu Bioware w Austin na korytarzach można było zobaczyć wielkie plansze do których poprzyczepiano setki kartek z rozmaitymi schematami kolorystycznymi, czy  z eksperymentami z dziwacznymi kształtami zbroi.

Gigantyczne pieniądze włożone w udźwiękowienie nie poszły tylko na gaże aktorów, ale także na dopracowanie takich detali, jak grzechot miecza świetlnego zawieszonego u pasa idącej postaci. Inne dźwieki słyszeć będziemy idąc w zbroi zrobionej z kompozytów, inne gdy będzie ona z materiału. Aby złudzenie było totalne stworzono nawet specjalne słowniki mowy obcych, które posłużyły aktorom nagrywającym dialogi innych ras.

ZEMSTA SITHÓW Star Wars: the Old Republic to ponoć najdroższa gra w historii. Mówi się nawet o 300 milionach dolarów wydanych na produkcję i promocję. To gigantyczna suma, która ma się zwrócić. Electronic Arts chce wyjąć kawałek blizzardowego tortu i widać że ma na to pomysł. Nasze pierwsze kontakty z grą były bardzo pozytywne. Ambitny projekt doczekał się realizacji na najwyższym poziomie. Oczywiście rzeczywistość zweryfikuje założenia - milion graczy próbujących się jednocześnie połączyć do jednego z kilkudziesięciu dostępnych serwerów może doprowadzić do katastrofy i przeładowania łączy, ale tak zwane stress-testy przeprowadzane w trakcie weekendów z wersją beta każą optymistycznie patrzeć w przyszłość. Już 20 grudnia każdy będzie mógł sam przekonać się o tym jak to jest, żyć w galaktyce daleko, daleko stąd.

Tadeusz Zieliński

Obraz
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.