Baldur’s Gate 3 nie ma głównego bohatera i jest przez to gorszą grą
Twórcy Divinity: Original Sin tworzą kontynuację kultowej serii Baldur's Gate tak samo jak swoje poprzednie produkcje - od początku jako grę pomyślaną pod rozgrywkę kooperacyjną. Może to być problem.
08.09.2022 | aktual.: 08.09.2022 23:33
6 października tego roku miną dokładnie 2 lata od premiery gry Baldur's Gate 3 we wczesnym dostępie. Pełnego wydania wciąż nie ma nawet na horyzoncie, a plotki i przypuszczenia mówią, że gra ukaże się najwcześniej na wiosnę przyszłego roku. Mniejsi optymiści stawiają na grudzień 2023.
W zeszły piątek w końcu się złamałem i podjąłem niezbyt mądrą decyzję o kupnie tego wczesnego dostępu. Niezbyt mądrą, bo to zaledwie kawałek gry (z tego co mówią twórcy ok. 20%). Patrząc na historię powstawania obu części Divinity: Original Sin, na tym jednym akcie w early access poprzestaną do samej premiery.
Stwierdziłem jednak, że jeżeli jakąś grę kiedykolwiek kupię w tej formie (jakbym chociaż jedną musiał), to będzie to właśnie kontynuacja serii Baldur's Gate - możliwe, że najważniejszej w moim życiu.
Dużo jest tu dobrego (świetna adaptacja systemu D&D, mnogość ścieżek, olbrzymia mapa już w 1 akcie), trochę złego (klimat to wciąż bardziej Divinity niż Baldur's Gate, brakuje miast i swoistej "przytulności" Baldurów - gdzie moje tawerny!?). Gram już prawie 30h i mam dużo myśli na temat tego wszystkiego. Jedna szczególnie mnie uwiera.
Ta gra nie ma głównego bohatera!
Podobnie jak dwie poprzednie gry Lariana, Baldur's Gate 3 powstaje od początku jako możliwa do przejścia w całości w trybie kooperacji. Nawet do 4 graczy naraz. Każdy z nich kontrolować będzie własną postać - czy to stworzoną od podstaw, czy to jednego ze zdefiniowanych bohaterów z osobowością i własną historią. W trybie dla pojedynczego gracza posłużą oni jako towarzysze.
Nawet grając w pojedynkę, każdą z tych postaci można zainicjować każdy dialog. Każda z nich zaczyna w tym samym miejscu fabularnie - z kijanką Łupieżcy Umysłów w głowie - i każda z nich jest w pełni wymienna na dowolną inną. Dostają te same kwestie od wszystkich spotykanych na swojej drodze bohaterów niezależnych i pełnią identyczną rolę w fabule.
Jest tak oczywiście dlatego, że w przypadku rozgrywki w kooperacji gra musi być gotowa na to, że każdy z uczestników zabawy może rozpocząć rozmowę w dowolnym momencie i wszyscy muszą być traktowani na równi. Dokładnie tak samo było w Divinity: Original Sin 2. Niestety dla grających w pojedynkę i oczekujących prawdziwej kontynuacji tego, czym były Baldur's Gate 1 i 2 może być to trochę problematyczne. Zarówno na poziomie fabularnym jak i czysto mechanicznym.
Fabularnie nie ma tu miejsca ani na bohatera w centrum wydarzeń (bo może być nim każdy członek drużyny) ani na drużynę z prawdziwego zdarzenia (bo każdy działa jak jednostka). To nie jest opowieść ani o naszej postaci, ani o naszej paczce. To historia, którą musi się dać opowiedzieć 4 osobom naraz, z których każda może mieć na nią równorzędny wpływ.
A mechanicznie - nie ma tu możliwości jak choćby w Pillars of Eternity czy Pathfinderze, wybierania najlepszej postaci do wykonania jakiejś czynności w dialogu. Powiedzmy, że chcemy kogoś do czegoś przekonać a akurat zainicjował on rozmowę z członkiem drużyny, który jest słaby w perswazji. Wspominane gry w takim wypadku korzystały po prostu z umiejętności tego członka drużyny, który miał ją rozwiniętą najwyżej - można to było sobie tłumaczyć tak, że inny członek paczki przejmował pałeczkę w rozmowie, gdy zaszła taka potrzeba.
W Baldur's Gate 3 w takim wypadku, tak jak w Divinity: Original Sin 2, możemy po prostu zakończyć rozmowę i wybrać innego członka drużyny, który rozpocznie ją ponownie i tym razem przejdzie dany test. Psuje to immersję i wrażenie działania jako drużyna.
Jeszcze gorzej jest w przypadku interfejsu użytkownika. Tutaj główną konsekwencją projektu "dla 4 graczy naraz" jest to, że każda z postaci ma własny, osobny plecak. Drużynowe RPG odeszły od tego rozwiązania już dawno temu na rzecz znacznie wygodniejszego, współdzielonego ekwipunku, z którego jedynie wybieramy konkretne elementy wyposażenia dla każdej postaci.
Chcące być bardziej realistycznymi Pathfindery czy Solasta dodawały do tego współdzielonego plecaka rozkładające się na całą drużynę obciążenie. Dzięki temu nie można tam było jak choćby w Pillarsach nosić ze sobą 300 mieczy naraz. Wciąż jednak miało się jedną przestrzeń, którą można sobie było filtrować w celu wygodniejszego szukania, bo ja wiem, nowego topora dla krasnala czy coś w ten deseń.
W BG3 za to musimy przeglądać 4 bardzo niewygodne w obsłudze ekwipunki naraz, przerzucając między nimi przedmioty jednorazowe i starając się jednocześnie przedrzeć przez dziesiątki zebranych notatek i kluczy. Przez to grając w BG3 spędza się na tych ekranach zdecydowanie więcej czasu niż w jakiejkolwiek innej tego typu grze.
Oczywiście wiem, że to wczesny dostęp i Larian dużo pracuje nad interfejsem. Dużo się tu jeszcze może zmienić. Może być wygodniej.
Obawiam się jednak, że pewne decyzje projektowe i założenia zostały podjęte już na wstępie i tych zmienić się już nie da. Przez to gra może być gorsza, niż byłaby, gdyby od początku projektowano ją jako RPG dla pojedynczego gracza.
Obym się mylił.