Badanie GIT 2013: Gramy więcej, płacimy mniej
Rośnie popularność gier w serwisach społecznościowych. Jednocześnie polscy gracze coraz rzadziej zaopatrują się w gry w tradycyjnych sklepach komputerowych.
14.09.2013 | aktual.: 05.01.2016 15:59
To najciekawsze wnioski z badania Game Industry Trends 2013. Badania ciekawego, choć z dość ograniczoną próbą. Ta była wprawdzie duża, bo przepytano aż 4126 internautów (wśród nich 3518 osób to gracze), ale ankietowano użytkowników tylko jednego serwisu, NK - a jego specyfika raczej nie jest reprezentatywna dla całego środowiska graczy. Ale jako że to już trzecie badanie tego typu, dzięki ciągłości można zaobserwować kilka istotnych trendów. Wybaczcie jakość zdjęć - w październiku wraz z opublikowaniem pełnej wersji raportu będą ładniejsze.
Coraz mniej gramy na pecetach, konsolach i komórkach, coraz więcej na tabletach i w serwisach społecznościowych. Najszybciej spada pierwsza grupa, zarówno wśród kobiet, jak i mężczyzn. Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby wynikało to z interpretacji pytania - w końcu "granie na Fejsie" też odbywa się zazwyczaj na PC.
Czas przeznaczony na granie rośnie - już prawie 1/4 badanych spędza z grami ponad 20 godzin w tygodniu, a jeszcze 2 lata temu wynik był poniżej 10%. Jednocześnie - i to ważna informacja dla wydawców - coraz rzadziej zdarza nam się płacić za gry (samą grę, abonament, mikropłatności). Autorzy badania "obarczają" odpowiedzialnością kobiety, bo mężczyźni płacą więcej od nich. Najwięcej płacą osoby w wieku 25-49 lat. Im większe miasto, tym większy odsetek płacących.
Gdzie kupujemy gry? Coraz rzadziej w tradycyjnym sklepie. 2 lata temu zaopatrywało się tam 68% badanych, teraz jest to raptem 47%. O dziwo, wcale nie rośnie w związku z tym popularność sklepów internetowych (spadek z 30% do 26%), wersji cyfrowych (tyle samo co rok temu) czy aukcji internetowych. Zauważalnie wzrosło jedynie kupowanie gier... przez serwisy społecznościowe.
Widać to też w kolejnym pytaniu, o sposób wydania pieniędzy na gry w ostatnim miesiącu. 34% ankietowanych kupiło grę komputerową w pudełku - wobec 24% rok temu (skąd więc ten spadek tradycyjnej sprzedaży?). Ale jeszcze więcej, bo 36%, zapłaciło za wirtualne dobra w grze w serwisie społecznościowym.
Crowdfunding - GIT 2013
Ilu z badanych wzięło udział w finansowaniu społecznościowym projektów, tzw. crowdfundingu? Sporo, bo aż 13%. Zazwyczaj młodzi, w wieku 19-24 lat (a więc niekoniecznie pamiętający klasykę gier, która z reguły radzi sobie na Kickstarterze najlepiej), z dużych miast.
Ważnym sygnałem jest spadający entuzjazm dotyczący gier na smartfony. Rok temu chęć grania w ulubione gry na komórce deklarowało 63% badanych, teraz jest to 54%. Najważniejszą motywacją jest to, że można grać gdy nie ma nic innego do roboty, np. w kolejce - tak zadeklarowało więcej osób niż rok temu. Odpowiedzi, że badanym podobają się te gry lub uważają granie na smartfonach za modne, były w tym roku mniej popularne niż 12 miesięcy temu.
Gry na komórki - badanie GIT 2013
Co ciekawe, największym problemem jest za mały wyświetlacz - to należałoby zrzucić na rosnącą popularność tabletów. Dwa razy więcej badanych niż rok temu wskazuje też na problemy ze sterowaniem. Mamy też więcej gier zainstalowanych na tablecie, niż na komórce.
Ciekawe wnioski?
Marcin Kosman