Rośnie popularność gier w serwisach społecznościowych. Jednocześnie polscy gracze coraz rzadziej zaopatrują się w gry w tradycyjnych sklepach komputerowych.
marcindmjqtx
Udostępnij
To najciekawsze wnioski z badania Game Industry Trends 2013. Badania ciekawego, choć z dość ograniczoną próbą. Ta była wprawdzie duża, bo przepytano aż 4126 internautów (wśród nich 3518 osób to gracze), ale ankietowano użytkowników tylko jednego serwisu, NK - a jego specyfika raczej nie jest reprezentatywna dla całego środowiska graczy. Ale jako że to już trzecie badanie tego typu, dzięki ciągłości można zaobserwować kilka istotnych trendów. Wybaczcie jakość zdjęć - w październiku wraz z opublikowaniem pełnej wersji raportu będą ładniejsze.
Coraz mniej gramy na pecetach, konsolach i komórkach, coraz więcej na tabletach i w serwisach społecznościowych. Najszybciej spada pierwsza grupa, zarówno wśród kobiet, jak i mężczyzn. Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby wynikało to z interpretacji pytania - w końcu "granie na Fejsie" też odbywa się zazwyczaj na PC.
Czas przeznaczony na granie rośnie - już prawie 1/4 badanych spędza z grami ponad 20 godzin w tygodniu, a jeszcze 2 lata temu wynik był poniżej 10%. Jednocześnie - i to ważna informacja dla wydawców - coraz rzadziej zdarza nam się płacić za gry (samą grę, abonament, mikropłatności). Autorzy badania "obarczają" odpowiedzialnością kobiety, bo mężczyźni płacą więcej od nich. Najwięcej płacą osoby w wieku 25-49 lat. Im większe miasto, tym większy odsetek płacących.
Gdzie kupujemy gry? Coraz rzadziej w tradycyjnym sklepie. 2 lata temu zaopatrywało się tam 68% badanych, teraz jest to raptem 47%. O dziwo, wcale nie rośnie w związku z tym popularność sklepów internetowych (spadek z 30% do 26%), wersji cyfrowych (tyle samo co rok temu) czy aukcji internetowych. Zauważalnie wzrosło jedynie kupowanie gier... przez serwisy społecznościowe.
Widać to też w kolejnym pytaniu, o sposób wydania pieniędzy na gry w ostatnim miesiącu. 34% ankietowanych kupiło grę komputerową w pudełku - wobec 24% rok temu (skąd więc ten spadek tradycyjnej sprzedaży?). Ale jeszcze więcej, bo 36%, zapłaciło za wirtualne dobra w grze w serwisie społecznościowym.
Crowdfunding - GIT 2013
Ilu z badanych wzięło udział w finansowaniu społecznościowym projektów, tzw. crowdfundingu? Sporo, bo aż 13%. Zazwyczaj młodzi, w wieku 19-24 lat (a więc niekoniecznie pamiętający klasykę gier, która z reguły radzi sobie na Kickstarterze najlepiej), z dużych miast.
Ważnym sygnałem jest spadający entuzjazm dotyczący gier na smartfony. Rok temu chęć grania w ulubione gry na komórce deklarowało 63% badanych, teraz jest to 54%. Najważniejszą motywacją jest to, że można grać gdy nie ma nic innego do roboty, np. w kolejce - tak zadeklarowało więcej osób niż rok temu. Odpowiedzi, że badanym podobają się te gry lub uważają granie na smartfonach za modne, były w tym roku mniej popularne niż 12 miesięcy temu.
Gry na komórki - badanie GIT 2013
Co ciekawe, największym problemem jest za mały wyświetlacz - to należałoby zrzucić na rosnącą popularność tabletów. Dwa razy więcej badanych niż rok temu wskazuje też na problemy ze sterowaniem. Mamy też więcej gier zainstalowanych na tablecie, niż na komórce.