Axiom Verge - recenzja

Strona głównaAxiom Verge - recenzja
30.03.2015 14:00
Axiom Verge - recenzja
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Do gatunków przywróconych światu przez gry niezależne spokojnie można dopisać metroidvanie. Jeszcze kilka lat temu znalezienie porządnej graniczyło z cudem, dziś kolejne wyrastają jak grzyby po deszczu, tworzone tak przez wielkie studia, jak i twórców pozbawionych ich wsparcia. Axiom Verge reprezentuje tę drugą kategorię, to w całości dzieło jednego człowieka. Arcy-dzieło.

Formuła jest niezmienna od samych początków. Skaczemy po platformach, strzelamy do potworków, zdobywamy nowe umiejętności - a wszystko to w dwóch wymiarach, w częściowo otwartym świecie, pełnym sekretów i ukrytych przejść. Często musimy wracać do już odwiedzonych lokacji, by wykorzystać właśnie zdobytą zdolność i dostać się do kolejnego etapu gry. Tak było już w przypadku pierwszego Metroida i drugiej Castlevanii, a Axiom Verge nie rezygnuje z tego wzoru.

Jedno z pomieszczeń, które odwiedza się w Axiom Verge

Główną gwiazdą wieczoru jest tu z pewnością labiryntowy świat gry. To 9 dużych części i ponad 700 fantastycznie różnorodnych "pokojów", które można odwiedzić - nie wszystkie zresztą trzeba. Niektóre są tylko jednoekranowymi prostokątami, inne przypominają poziome albo pionowe korytarze pełne przejść do kolejnych miejsc, jeszcze inne to rozległe, otwarte tereny. Nie skłamię, jeśli powiem, że praktycznie co trzeci-czwarty zawiera jakiś sekret. Początkowo co chwilę widzi się miejsca, do których nie sposób się dostać, bonusy, których nie da się zdobyć, tajemnice, które nie wiadomo, jak rozwikłać. Gra nigdy nie mówi, gdzie pójść i co zrobić, ale naprawdę często nagradza nowymi umiejętnościami, dzięki którym przed graczem otwierają się kolejne możliwości. Jest tu i zdalnie sterowany dron, i nawet linka z hakiem przywodząca na myśl Bionic Commando - a to tylko wierzchołek góry lodowej. Tylko zaraz, zaraz, gdzie było to miejsce, gdzie nie mogłem doskoczyć, a teraz już bym dał radę? Tam na dole, w tych jaskiniach pełnych zielska, czy może w części obok, niedaleko drugiego bossa?

Nie ma wyjścia, trzeba zaprzyjaźnić się z mapą - już po kilkunastu minutach rozkład pomieszczeń zaczyna przyprawiać o ból głowy. Oczywiście, sekrety i ukryte przejścia nie są na niej zaznaczone, więc i tak przyda się dobra pamięć (albo notes). Ale świat gry to nie tylko przykład perfekcyjnego designu poziomów, to także kolejna tajemnica do rozwikłania. To planeta tak obca, że dopiero po kilku godzinach zauważa się, iż rządzi się ona własną logiką, choć początkowo wydaje się nie mieć najmniejszego sensu. Im bardziej się ją jednak zna, tym więcej się rozumie. Jaskinie, w których zaczyna się zabawę, nabierają kontekstu, a to obok drugiego bossa - czy to nie było cmentarzysko, tych, którzy... Nie, tego nie zdradzę, spokojnie. Także przez pikselową grafikę świat sprawia początkowo wrażenie chaotycznego, ale taki nie jest. Nie byłem po prostu w ósmym z rzędu "świecie", byłem w prastarej świątyni na szczycie wielkiej góry. Może największej?

Gra bawi się konwencją retro, więc takie coś też tutaj jest

Podobnie fabularnie początkowo Axiom Verge wydaje się kadłubkowe i nieciekawe - ale pozory mylą. Wskutek dziwnego wypadku pewien naukowiec trafia do innego świata. I, jakżeby inaczej, musi go uratować. Sztampa? Z kolejnymi godzinami poznaje się kolejne wątki, zaczyna się choćby rozumieć, kim są ogromne superkomputery płci żeńskiej, które pomagają bohaterowi. Okazuje się, że gra ma do opowiedzenia jedną z najciekawszych historii science-fiction, jakie widziałem w grach od naprawdę dawna. Oczywiście, nie podaje jej wprost. Bohaterowie poboczni mówią zagadkami, a znajdywane tu i tam notatki też niewiele tłumaczą - zwłaszcza, że niektóre są napisane w językach innych cywilizacji i tylko od gracza zależy, czy wpadnie na to, jak je odszyfrować. Fabułę Axiom Verge każdy musi samemu poskładać sobie w całość i jestem pewien, że po premierze choćby na reddicie powstanie mnóstwo wątków, w których gracze będą o niej dyskutować.

Może to dziwne, ale jednym z najwspanialszych momentów w poznawaniu tego świata była dla mnie chwila, gdy przestałem widzieć w przeciwnikach jedynie obleśne potwory. Gra serwuje całe dziesiątki rozmaitych stworków, niektóre często wyjątkowo obrzydliwe i "obce", z ogromnymi bossami na czele. Gdy jednak załapałem historię i logikę Sudry, planety, na której dzieje się Axiom Verge, nagle zdałem sobie sprawę, na co patrzę. Choć trochę zrozumiałem - a przynajmniej wydaje mi się, że zrozumiałem, bo mogę się mylić - czym są białe zombiaki wydające skrzeczące wrzaski i czemu przypominającemu gigantyczną mecha-larwę bossowi numer trzy powinienem chyba współczuć. Cóż, dzięki mnie już jest w lepszym świecie.

No i jak mam się tam dostać?

Przyznaję, łatwo go tam wysłać nie było, bo walki z "szefami" to tu najbardziej wymagające potyczki. Wymagają dobrania odpowiedniego narzędzia i znalezienia sposobu, a często także wcześniejszego odkrycia kilku poukrywanych bonusów, by się odpowiednio dozbroić. Ale i zwykli przeciwnicy nie są łatwi. Jest ich multum, a każdy wymaga innego podejścia, innej broni. Tych też jest mnóstwo, przy czym największą gwiazdą zdecydowanie jest coś, co z braku laku nazwać można "glitch-karabinem". Pamiętacie, jak gry na starych konsolach miewały glitche - dziwne artefakty albo błędy, które najlepsi gracze wykorzystywali do wychodzenia poza teren gry, błyskawicznego przechodzenia poziomów albo niszczenia bossów? Autor Axiom Verge chciał w swojej grze przywołać te wspomnienia, dlatego "glitche", psujące się elementy świata, zamieścił celowo. Są kluczowe z punktu widzenia fabuły, często kryją też największe sekrety. Ale dzięki karabinowi "glitchować" można także przeciwników. Niektórzy "zepsuci" wrogowie stają się powolniejsi, innych wreszcie można zranić, choć wcześniej wydawało się to niemożliwe. Jeszcze inni zaczynają leczyć, zamiast zadawać obrażenia. Czy już mówiłem, że gra skrywa setki tajemnic?

Thomas Happ pracował nad Axiom Verge przez pięć lat. Zrobił dosłownie wszystko, od grafiki, przez całą robotę programistyczną, po fabułę i znakomitą oprawę muzyczną. Przez lata taśmowo tworzył produkcyjniaki z największymi budżetami, teraz wreszcie pokazał światu swój prawdziwy potencjał. I świat (gier) powinien być mu wdzięczny. Taki "indyk" jak ten trafia się rzadko i z miejsca trafia na wszelkie możliwe listy gier, które znać należy. Axiom Verge to perfekcyjna metroidvania, która czerpie od ojców gatunku, ale tworzy zupełnie nową jakość. To przynajmniej kilkanaście godzin zabawy na najwyższym poziomie - długiej, satysfakcjonującej, pełnej niespodzianek. Albo nawet więcej niż kilkanaście, bo choć już skończyłem, to ciągle mam ochotę na więcej, chcę wracać, znaleźć wszystkie ukryte notatki, zacząć jeszcze raz na wysokim poziomie trudności albo spróbować z trybem pomyślanym do speedrunów. Nie omińcie tej perły, bo będziecie żałować.

Tomasz Kutera

Platformy:PS4, PS Vita, PC Producent:Thomas Happ Data premiery: 01.04.2015 (PS4); na pozostałe platformy gra trafi w przyszłości PEGI:12

Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

327144705291802666
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)