Awantura o krótkiego węża – czy długość Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ma znaczenie?

Awantura o krótkiego węża – czy długość Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ma znaczenie?

Jakub Zagalski

W zeszły tygodniu amerykański magazyn Game Informer ujawnił, że okładkę marcowego wydania przyozdobi motyw z Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Wysłannik najbardziej znanego pisma o grach miał okazję przetestować nowe dziecko Kojimy, a swoje spostrzeżenia przedstawił w 20-stronicowym artykule. Zanim ktokolwiek zdołał jednak przeczytać jego wnioski, a tym bardziej zagrać samemu, świat obiegła wiadomość, że ukończenie głównego wątku w Ground Zeroes zajmuje mniej niż dwie godziny.

W sieci zaczęły się błyskawicznie pojawiać zarzuty pod adresem Kojimy, który chce sprzedawać zabawkę na jeden wieczór za niemałe pieniądze (około 120-160 złotych). Wspólny mianownik licznych wypowiedzi miał wyraźnie negatywny wydźwięk z bardzo prostego powodu – nieuważni (czy raczej selektywni) czytelnicy wchłonęli hasło Ground Zeroes = dwie godziny zabawy.

Hideo Kojima pospieszył z wyjaśnieniami, które zajęły mu trzynaście linijek twitterowego wpisu. Jego stanowisko w tej sprawie jest bardzo proste: Ground Zeroes ma jedną główną i pięć pobocznych misji; to nieliniowa gra z wieloma różnymi ścieżkami do celu; satysfakcja ma płynąć z czasu spędzonego z grą, a nie z czasu potrzebnego na (jednorazowe) jej ukończenie. Dla zapominalskich powinien jeszcze dodać, że Ground Zeroes jest zaledwie prologiem właściwej „piątki” z podtytułem The Phantom Pain, która nie ma jeszcze ustalonej daty premiery.

W moim przekonaniu tweet Kojimy zamyka usta komentatorów narzekających na długość rozgrywki w Ground Zeroes. Co znamienne, narzekających przed samodzielnym zagraniem. Konsekwencje podania kluczowej informacji przez Game Informera są jednak dobrym przyczynkiem do dyskusji na temat tego, w co, kiedy i za ile gracze chcą lub są w stanie zagrać.

Cofnijmy się o dwie dekady do czasów, kiedy informacjami na temat gier komputerowych niepodzielnie władały redakcje papierowych magazynów. Na kolorowych stronach roiło się od często mikroskopijnych (dwa akapity i obrazek, albo nawet bez obrazka) wzmianek na temat nadchodzących gier. Obejrzenie zwiastuna w epoce „przed CD” było zarezerwowane dla nielicznych. Zagranie we wczesne demo wymagało nieraz wybrania się na zagraniczne targi.

Przeciętny konsument Top Secretu, Secret Service'u czy nawet późniejszego Neo miał nikłe szanse na zweryfikowanie interesujących go informacji zamieszczonych w magazynach. Możliwość zagrania we wczesną wersję pożądanej gry było tym bardziej poza jego zasięgiem. Inne czasy, inne realia. Kiedyś wiadomości ze świata gier chłonęło się raz na miesiąc, a egzotyczne zwiastuny czy relacje z zagranicznych targów (ECTS, TGS) oglądało się na kasetach wideo. Za które oczywiście trzeba było zapłacić redakcji.

Dwadzieścia lat później na grach zna się każdy, kto tylko chce się znać i ma dostęp do Internetu. Niezliczona ilość blogów i kanałów na YouTube udowadnia, że swoje spostrzeżenia, oceny i komentarze na temat gry X i twórcy Y może przekazywać zarówno redaktor z kilkunastoletnim stażem, jak i uczeń szkoły podstawowej, który nigdy w życiu nie napisał tematycznego tekstu przekraczającego, bo ja wiem, dwa tysięcy znaków. Zasadność produkowania treści publicystycznych/informacyjnych przez każdego chętnego to temat na inną okazję, który jednak pokazuje, jak łatwo jest dzisiaj wejść w posiadanie materiału źródłowego w postaci gry, zwiastuna czy oficjalnej informacji prasowej.

Oczywiście duża część istotnych materiałów jest zarezerwowana dla profesjonalnych redakcji, a ostatnimi czasy także dla rozpoznawalnych jednostek zajmujących się blogowaniem/vlogowaniem. To oni (my) dostają wersje preview gier, są zapraszani na zamknięte pokazy czy wysyłani na targi. Z drugiej strony nie trzeba ani profesjonalnie (czyt. za pieniądze) pisać, ani pokazywać swojej twarzy dziesiątkom tysięcy łapkujących i kupujących koszulki subskrybentów, by mieć dostęp do czegoś, co przed laty było zarezerwowane dla wąskiego grona redaktorów.

Na długo przed tym, jak Hideo Kojima zapowiedział wypuszczenie płatnego prologu do piątego Metal Gear Solid, przeciętny gracz kupował magazyny z dołączanymi płytami CD, na których znajdował między innymi zwiastuny i wersje demonstracyjne. Zdarzało się również, że wydawcy dorzucali do nowego tytułu bonusową płytkę z grywalną zapowiedzią nadchodzącej produkcji. Vide Metal Gear Solid z demem Silent Hill, Final Fantasy VI (PSX) z demem Final Fantasy X itp. Tego typu zabiegi pozwalały poczuć smak czegoś w pewnym stopniu wyjątkowego. Sytuacja zmieniła się o 180 stopni, gdy stałe łącze przestało być dobrem luksusowym.

Wraz z pojawieniem się nowego kanału dystrybucji, wydawcy i samodzielni twórcy stopniowo zaczynali wykorzystywać jego walory. Wersje demonstracyjne gier są coraz częściej wypierane przez wersje beta, a nawet tak dziwne twory, jak wczesne dostępy do wersji alfa. Do niedawna zarezerwowane dla profesjonalnych (czyt. zarabiających na tym) testerów.

Przykład DayZ jest najlepszym dowodem na to, że współcześni gracze chcą i mogą grać, a na dodatek chcą płacić za granie w produkt, który jest daleki od ukończenia. Twórcy uczciwie podkreślali, że ich aktualna oferta wyceniona na około 100 złotych jest pełna błędów i niedoróbek, które znikną (jeżeli w ogóle) w bliżej nieokreślonym czasie. Efekt – 172 500 egzemplarzy sprzedanych w 24 godziny.

Dlaczego gracze płacą pełną kwotę za coś (DayZ, Prison Architect itp.), co jest tak naprawdę obietnicą niesamowitych doznań? Obietnicą, która wcale nie musi zostać zrealizowana. Płacąc za wczesny dostęp do dobrze zapowiadającej się produkcji, otrzymujemy namiastkę tego, co teoretycznie będzie na nas czekać na końcu drogi, którą przemierza producent. A my nie tylko stoimy za barierką, głośno dopingując i unosząc transparent z hasłem: „Jesteś najlepszy! Uda ci się!”. Płacąc stówę za grywalną alfę włączamy się w proces produkcyjny. W pewnym stopniu robimy coś, za co inni (zawodowi testerzy) w „normalnych warunkach” otrzymują wynagrodzenie. Czy jest to przejaw zaufania, naiwności, a może mamy do czynienia z zupełnie nową kategorią zachowań, które jeszcze kilka lat temu po prostu nie mogły zaistnieć?

W obliczu płatnych alf, wczesnych dostępów i obietnic sprzedawanych za kwotę pełnej gry, Hideo Kojima robi w moim przekonaniu coś bardziej uczciwego. Oferuje prolog – namiastkę właściwego produktu, który z założenia ma pokazać najlepsze motywy Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Udowodnić, czym jest nieliniowy MGS z otwartymi poziomami i zaprezentować Fox Engine. Na pudełku nie znajdziemy ostrzeżenia o możliwości występowania licznych błędów, znikających tekstur i innych atrakcji, zarezerwowanych dla wersji testowych, za które wielu graczy pecetowych płaci bez oporów.

Jak długo będę się bawić z Ground Zeroes? Przekonam się za miesiąc. Zdaję sobie sprawę, że zapłacę około 150 złotych za przedsmak gry, która za jakiś czas będzie mnie kosztować kolejne 200-250 złotych. Wspierając ten proceder nie godzę się jednak na płacenie w ciemno za fragment niedopracowanego kodu, którego autor obiecuje, że będzie dobrze.

Kiedyś. Może. Ale pełną kwotę zapłać z góry.

Źródło artykułu:WP Gry
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.