Autor Crackdown 2 o tym, dlaczego nowe gry są za łatwe
Wyznaczenie idealnego poziomu trudności dla gry to niezmiernie ważna sprawa, która w przypadku wpadki może zdominować pozostałe elementy produkcji. To moje osobiste zdanie, ale myślę, że nie jest ono specjalnie kontrowersyjne. Podobnymi słowami swój wpis na blogu w serwisie Develop rozpoczął Billy Thomson - creative director Crackdown 2. Dlaczego jego zdaniem gry są za łatwe?
27.04.2010 | aktual.: 12.01.2016 15:27
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
W momencie, gdy dochodzimy do etapu równoważenia trudności, zwykle mamy już za sobą setki godzin grania, powtarzania w kółko danych fragmentów i z zamkniętymi oczami możemy powiedzieć skąd przyjdą przeciwnicy, gdzie należy się schować i że najlepsze miejsce na odbicie granatu jest na lewo od plakatu za ukrytym snajperem. Fakt, trudno wyobrazić sobie, że twórca, poświęcający ponad rok na dopracowanie swojej gry będzie w stanie rzetelnie ocenić jej poziom trudności i odpowiednio dopasować go do odbiorców. Ale...
Na szczęście wydawca ma swoje grupy fokusowe, które skupiają się wyłącznie na tym aspekcie gry. Służą one olbrzymią pomocą, ale wejście w fazę testów (czy fazę przydatności, jak nazywa ją Microsoft) może być okropnie frustrującym i demoralizującym etapem dla twórcy. Gdy emocje związane z przyswajaniem nieprzyjemnych wyników testów już opadną i autorzy przestaną wyzywać osoby biorące w nich udział od najgorszych, przychodzi czas refleksji.
Po kilku sesjach sentymenty mijają i ze spokojem przyjmujemy fakt, że gra ma wady, które należy naprawić. Wtedy bierzemy się do pracy i nanosimy poprawki. Muszę przyznać, że boję się, że zaczynamy tworzyć gry, które są zbyt proste do ukończenia. Wciąż z rozrzewnieniem wspominam czasu pierwszych gier na Spectrum, które czasem były niemożliwie trudne. Wiem, że nie możemy robić już tak trudnych gier, bo celujemy szerokie grono odbiorców i oznaczałoby to komercyjne samobójstwo. Ale to nie przeszkadza mi to marzyć o stworzeniu gry, która byłaby wyzwaniem nawet dla ludzi, którzy ją stworzyli. Ja marzę o grach, w których włączenie wyższego poziomu trudności nie oznaczałoby jedynie podkręcenia intensywności rozgrywki i oszustw Sztucznej Inteligencji. Zwykle gram na "normalu", bo ten poziom trudności uznaję za docelowy i najbardziej dopracowany przez twórców. Czasem próbuję wyższych, ale zwykle szybko się zniechęcam, zalewany przez fale wrogów, hurtowo obrzucany granatami, czy ginąc zawsze w tym samym miejscu. Nie jestem twardzielem niszczącym wszystkie gry na najwyższym poziomie trudności, bo przechodzenie danego etapu przez tydzień nie leży w mojej naturze.
A jak jest z Wami - na jakim poziomie zwykle odpalacie grę przy pierwszym przejściu? Może deprymujące dla autorów gier wyniki testów fokusowych są tylko przejściowe i gdy zapraszane do nich będzie nowe pokolenie graczy, reszcie nie pozostanie już nic innego, niż przełączenie się na "easy"...