Próbując objąć syntetyczną klamrą mentalność twórców gier działających na europejskim rynku w latach osiemdziesiątych, nie sposób nie zauważyć nieodpartej potrzeby zaskakiwania graczy rozwiązaniami nowymi, niezwykłymi, a nawet radykalnymi. Szczególnie pierwsza połowa dekady sprzyjała tak pojmowanemu uczestnictwu w rozwoju branży, co miało swoje źródło w zachłyśnięciu się potencjałem rynku i brakiem negatywnych doświadczeń. Nawet liderzy pokroju Clive’a Sinclaira (Sinclair Research) i Chrisa Curry’ego (Acorn) wyrażali przekonanie, że ogranicza ich jedynie konkurencja, bo samo zapotrzebowanie na domowe komputery może jedynie wzrastać.O tym, że nawet najwięksi potrafili się srogo mylić, świadczyły poważne przetasowania na scenie już w roku 1986, choć nawet i to zderzenie z brutalną rzeczywistością nie odebrało twórcom gier wiary w magiczną moc projektów świeżych i oryginalnych. Wiarę podsycaną wydarzeniami z kilku wcześniejszych lat, gdy nawet średnio dopracowane tytuły sprzedawały się w ilościach hurtowych, pod warunkiem, że wnosiły coś innego i miały szczęście znaleźć się na półkach sklepowych wcześniej niż konkurencja.Australijskie studio deweloperskie Beam Software i związana z nim angielska firma wydawnicza Melbourne House stanowią doskonały przykład podporządkowania działań tak rozumianemu systemowi wartości. Ich niewielka rozpoznawalność w Polsce wynika z pewnego zaniedbania naszej prasy w popularyzacji obu marek, co najprawdopodobniej zbiegło się z dominacją małego Atari i faktu, że najbardziej spektakularne tytuły Beam nigdy nie pojawiły się na tej platformie.Do tego wątku jeszcze wrócimy. Warto jednak zdawać sobie sprawę, iż zarówno Beam, jak i Melbourne House to jedne z bardziej ciekawych zjawisk na scenie deweloperskiej lat osiemdziesiątych: wyraziste, skazane na spektakularne sukcesy w mediach i na rynku (dzięki przełomowym projektom) oraz niestety na regularnie powtarzające się kryzysy finansowe (dzięki nieco mniej wizjonerskiemu zarządzaniu). W pamięci graczy z tamtych lat pozostały tytuły obdarzone szczególnym urokiem, pozwalające na nowe, szalenie emocjonujące doświadczenia, a przy tym tworzone z subtelnym wyczuciem potrzeb odbiorców i umiejętnością wykraczania daleko poza schemat. Również poza schematem pozostawała sama firma, i to nie tylko z racji nietypowych relacji geograficznych.Europejski deweloper pochodzący z Australii – tak pokrótce można opisać Beam Software w latach 1980–1987, czyli od momentu rejestracji do chwili, w której założyciel firmy Alfred Milgrom odwrócił się od angielskiej myśli technicznej. Posądzenie o europejskość ma bardzo prostą podstawę, mianowicie rynek platform oraz rynek inspiracji i konkurencji, na których funkcjonowały biznesowe przedsięwzięcia Milgroma, miały centrum operacji w Anglii, skąd promieniowały na Niemcy, Francję, Hiszpanię, Włochy, Skandynawię, a nawet na Europę Wschodnią. Stąd też w czasach, gdy amerykańska scena deweloperska wspierała konsole, Australijczycy wybrali komputery domowe, z naciskiem na 8-bitowce. Wybór nie był przypadkowy, chociaż przyczyn należy szukać z dala od branży.Alfred Milgrom od 1972 roku zajmował się wydawaniem książek. Prowadził swój biznes – Outback Press – w Melbourne w Australii, funkcjonując na rynku literatury pięknej, głównie rodzimego pochodzenia. Niestety, od samego początku istniał pewien problem wywierający negatywny wpływ na rozwój przedsięwzięcia: umowy licencyjne na literaturę amerykańską przechwytywane były w znacznej mierze przez angielskich wydawców, podpisujących kontrakty nie tylko na rodzimy rynek angielski, ale również australijski, co w pewnym sensie było wygodnym rozwiązaniem dla obu stron. Zniechęcony takim stanem rzeczy Milgrom postanowił działać i w roku 1978 (niektóre źródła podają, iż stało się to rok wcześniej) wraz z żoną Naomi Basen przeprowadził się do Londynu, gdzie powołał pierwszą z interesujących nas firm: Melbourne House. Lokalizacja i angielskość MH miały stanowić dźwignię w pozyskiwaniu lepszych licencji książkowych, niespodziewanie jednak przyczyniły się do zmiany profilu firmy i ostatecznie pełnego zaangażowania w gry komputerowe.