Audiologi zasługują na więcej szacunku. Albo na szybką śmierć
Za miesiąc ich wielki powrót na scenę w trójpaku z Bioshockami, ale potem... Może naprawdę czas już na emeryturę?
Co za dużo to często nie zdrowo, jednak deweloperzy jakoś nie mogą tego zrozumieć. Pamiętacie audiologi z System Shock? Ja - szczerze mówiąc - nie bardzo. Ale te z pierwszego Bioshocka już tak. Dzięki nim gracz mógł nadać sens scenom, na które natykał się w Rapture. To dzięki audiozapiskom mieszkańców w dużej mierze poznawaliśmy historię tego miejsca i głównych bohaterów stojących za jego upadkiem. Były nakładanym na uszy przewodnikiem, który zasłaniał widok na ruiny opisywanego świata. Nie wybijał z akcji. Nie kazał biernie czekać, aż skończy monolog, nie kradł immersji scenką przerywnikową. W Rapture byłaby to zbrodnia.
Ale nie każda gra ma "Shock" w tytule i nie każda ma miejsce akcji równie bogate w mniejsze lub większe echa przeszłości co Rapture czy Cytadela. Tymczasem deweloperzy rzucili się na audiologi, kompletnie tracąc z oczu ich sens w konkretnych tytułach. Są prawie w każdej dużej grze, bez względu na decorum. Z elementu narracji środowiskowej zmieniły się w znajdźki hurtowo porozrzucane wszędzie - od Army of Two po The Witness.
Łatwo zrozumieć czemu - są tanie. Zamiast wysilać się nad projektem lokacji tak, by sama mogła coś opowiedzieć uważnemu graczowi - podrzućmy kasetkę. Bo jeszcze nie daj Bóg czegoś nie zobaczy. Zamiast pracować nad scenariuszem, a potem z aktorami, którzy dobrze sprzedadzą go w dialogach - nagrajmy wspominki jednego z nich, który o całym świecie opowie w 3 minuty z jednej perspektywy. Mamy trochę za krótką grę? Hej, dorzućmy jeszcze kilkanaście kaset, posłucha, to mu się czas kampanii wydłuży. I potem dzieje się to:
Największa tragedia polskiego dubbingu growego
Nie mam nic do audiologów jako narzędzia w rękach człowieka, który wie, że go potrzebuje i wie, jak je wykorzystać. Nie uroniłbym jednak ani jednej łzy, gdyby nagle ten element zniknął zupełnie. Właśnie przez to, że autorzy gier mają go za wytrych otwierający drogę na skróty.
U mnie miarka przebrała się chyba przy próbach zrozumienia fenomenu Metal Gear Solid: The Phantom Pain. Odpalając tam kolejne zdobyte kasety w trakcie misji, czułem się, jakbym w jedną grę grał, a drugą poznawał w formie audiobooka. Jakbym był żołnierzem, który rusza do boju z opracowaniami do egzaminu z historii na uszach. Przez to nie umiałem traktować tej gry serio.
A potem przyszło The Division. W recenzji pisałem o tym, że Nowy Jork zasługuje na miano głównego bohatera tej gry. Nie przez odtworzone mniej lub bardziej dokładnie dzielnice. Za charakter, jaki udało się autorom nadać miejscówkom i wypisane w nich historie. Fabuła gry była, jaka była. Ona nie wrzucała mi ciar na plecy; co innego odkrywane echa z przeszłości.
Trochę magicznie wyczarowane (technologia technologią, ale jednak...) statyczne widma często dramatycznych wydarzeń połączonych z nagraniami zarejestrowanych rozmów. Nie ograniczały się do jednego miejsca, tylko prowadziły gracza od sceny do sceny, wypełniając treścią puste korytarze, klatki schodowe i mieszkania. Często do finału, który na kilka chwil zostawał w głowie. I dawał fabularnej otoczce grindu w wymarłym Nowym Jorku więcej celu niż cokolwiek innego w kampanii.
Wtedy w głowę wkręciła mi się myśl, że właśnie w to powinny w 2016 roku wyewoluować audiologi. Zwłaszcza w zderzeniu z dziesiątkami porzuconych w Nowym Jorku telefonów, które miały wiadomości czekające na odsłuchanie. Szczerze mówiąc - dla nich w The Division rzadko miałem czas. Ubisoft lubi pakować do swoich gier setki rozmaitych znajdziek - dobrze, że przynajmniej echa były czymś więcej niż pozycjami do "odfajkowania" w drodze po calaka czy platynę.
Quantum Break też próbowało, ale znowu - na pół gwizdka. Echa przeszłości były częścią głównej fabuły, a nie pobocznymi historiami samymi w sobie. Te zakopano w tonach maili, transmisji, audycji i innych materiałów. Wchodząc do nowej lokacji, ktoś komu zależy na przyswojeniu wszystkiego, mógł spokojnie wysączyć małą czarną, przeglądając kolejne materiały i tracąc z oczu fakt, że świat się kończy.
A to nawet gorsze niż ostatni Metal Gear Solid - tam przynajmniej mogliśmy w trakcie "wykładów" robić coś związanego z fabułą...
TL:DR? Niech przemówi kloszard z South Park: Kijek Prawdy, którego kosmici porwali na swój statek.
South Park The Stick of Truth - All Audio logs, Secret Boss - Dead Space & Bioshock Reference
Drodzy developerzy. Skoro już sięgacie po audiologi, to niech chociaż będą sycące. I "na miejscu".
Maciej Kowalik