Atak klonów

Kiedy pierwszy raz włączyliśmy z bratem „Dune II”, najpierw doszliśmy do siebie po zapierającym dech w piersiach intrze, potem zaczęliśmy grę, kilka razy kliknęliśmy myszką tu i tam, a potem, krótko mówiąc - zatkało nas.

marcindmjqtx

26.03.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

Wydaliśmy rozkazy widocznym na ekranie piechociarzom, oni zaczęli się ruszać, a my szukaliśmy przycisku „koniec tury”. W końcu to była strategia. A przycisku nie było. Wreszcie brat doznał olśnienia - a może jest tak, że tu jedna tura przechodzi płynnie w drugą? Uspokoiliśmy się, bo już wiedzieliśmy, z czym mamy do czynienia. „Dune II” - to taka trochę nieudaczna strategia turowa, w której twórcy udają, że granice między turami nie istnieją.

Nie wiem, czy jest coś niezdrowego w tym, że dla gracza konwencje gry są o wiele rozsądniejsze niż to, czego można by się spodziewać w rzeczywistości. Nie przesadzałbym w tej kwestii. Ale zdarzają się sytuacje, w których okazuje się, jak bardzo jesteśmy niewolnikami tych konwencji.  Kiedy pojawia się gra w jakiś sposób - czasem bardzo nieznaczny - odchodząca od schematów, do których jesteśmy przyzwyczajeni, bardzo często przepada. Po pierwsze dlatego, że nam nie chce się wgłębiać w nowe, nieznane mechanizmy, a po drugie dlatego - i to dużo gorsze - że nie chce się nad nimi zastanawiać recenzentom. Uznają w takich wypadkach, że ktoś widać próbował zrobić kopię jakiejś znanej gry, tylko mu to nie wyszło. Używają przy tym brzydkiego wyrazu „klon”. I krzywdzą grę, którą oceniają.

Ciekawym przykładem jest historia unikatowej serii stworzonej przez ukraińską firmę Best Way: „Soldiers:Heroes of World War Two” (w wersji polskiej „Soldiers: Ludzie Honoru”), „Faces of War” i „Men of War”. Piękne, choć trudne gry o żołnierzach, którym wystarczy granat ręczny, dwa karabiny i olej w głowie, żeby wysadzić w powietrze pół miasta. Pierwsza seria strategii, w których rzeczywistą rolę grał system fizyki (nie raz zdarzało się moim wojakom zginąć od wyrzuconego przez wybuch w powietrze koła samochodu pancernego). Kiedy pojawiła się pierwsza część, „Soldiers”, została uznana za przytrudny trójwymiarowy klon „Commandos”. „Faces of War”, gra do „Soldiers” niezwykle podobna, okazała się znienacka klonem „Company of Heroes”. Obie gry wychodziły mniej więcej w tym samym czasie; czytałem recenzję „Faces of War”, w której autor pisał, że mamy do czynienia z niezbyt ciekawym i dość przeciętnym drugowojennym RTS-em jakich wiele, który większość ciekawych rozwiązań ściągnął z gry firmy Relic. Tak się składa, że było odwrotnie - to „Company of Heroes” była próbą odświeżenia schematu „Dawn of War” przez wprowadzenie elementów, które pojawiły się całe lata wcześniej w „Soldiers”. Na szczęście, firma Best Way nie przejmuje się tym, czyim jest klonem i cały czas robi swoje. Nikomu jeszcze nie udało się zrobić udanego klonu ich produkcji.

Men of War. Nie ukrywajmy - kto z nas by chętnie czegoś nie wysadził?

Bardzo wesoło wyglądało na pierwszy rzut oka zamieszanie wokół jednej z moich ukochanych gier - „Pathologic” firmy Icepick Lodge. Jestem gotów jej bronić na ubitej ziemi przed każdym, jak Don Kichot honoru Dulcynei z Toboso. Czym jest „Pathologic”? Najkrócej mówiąc, grą filozoficzną o napięciu pomiędzy religią, wyobraźnią, pracą i śmiercią. Postaram się jeszcze to i owo o niej napisać, więc niech na razie taki ogólnikowy opis wystarczy. Oczywiście, nie istnieje taka kategoria jak „gra filozoficzna”, więc ludzie, którym przyszło o „Pathologic” pisać, mieli twardy orzech do zgryzienia.

Gra przeważnie była klasyfikowana jako przygodówka (trudno powiedzieć dlaczego), oczywiście niezbyt udana, bo jeśli ktoś się po „Pathologic” spodziewa porywającej, pełnej zwrotów akcji fabuły i, nie daj Boże zagadek, to się srodze rozczaruje. Jeśli nie jest przygodówką, to, jako gra z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, bohaterem, który musi od czasu do czasu coś zjeść i kupić sobie w sklepie naboje do pistoletu, na pewno jest RPGiem. A jeśli nie jest RPGiem (bo chyba jednak stanowczo nie jest), to niewątpliwie jest survival horrorem. Bo w grze jest przecież epidemia, w której powoli ginie całe miasto, a zakażeni ludzie z twarzami zakrytymi brudnymi szmatami zachowują się jak zombie, a poza tym wyglądają trochę jak potwory z „Silent Hilla”. A więc - przygodówka bez przygód, RPG bez roli i survival horror, który nie straszy. Do tego strasznie przetłumaczona na angielski. Gra kompletnie niewarta uwagi - kolejny dziwoląg zza wschodniej granicy. Mało któremu recenzentowi chciało się poświęcić grze tyle czasu i cierpliwości, żeby zrozumieć, dlaczego na rosyjskim rynku z powodzeniem konkurowała z „Half-Life 2”. Wesoło było więc tylko na pierwszy rzut oka - jako gra niezrozumiana „Pathologic” na zachodnim rynku przepadło.

Jest chyba w ludziach z Icepick Lodge coś perfidnego, skoro po takim przyjęciu zdecydowali się na wypuszczenie gry, którą jeszcze trudniej zaklasyfikować - „The Void” (którego pierwsza wersja była w Polsce sprzedawana jako „Tension”; zdania co do wyższości jednej wersji nad drugą są podzielone - ja stanowczo wolę „The Void”). Cóż to takiego? Symulator duszy w czyśćcu? Filozoficzna przypowiastka o twórczości i śmierci? Dating sim? Pikantna gra z roznegliżowanymi paniami? Tu bezradność recenzentów i dystrybutorów była wyjątkowo rozkoszna. „The Void” bywało oczywiście przygodówką i RPGiem, jak „Pathologic”, ale dystrybutor sam narzucił ton wszystkim potencjalnym odbiorcom wyjaśniając, że „Tension” to survival horror FPP. Z dużą dozą erotyki, żeby się sprzedało. Gdyby jeszcze w grze był obecny chociaż najmniejszy element strachu, a golizna w niej faktycznie miała erotyczny charakter Gdyby trzymać się etykietek, pewnie najuczciwszym określeniem „The Void” byłyby słowa Mithie'ego z forum Total War Center: „survival-horror-RTS-First-Person-RPG, with elements of turn-based gameplay”. Taka zbitka jest dość dobrym sygnałem, że w tym przypadku etykietki warto sobie odpuścić. A gry odpuścić sobie nie wolno.

The Void. Gra o niczym.

Szykuję się teraz z niecierpliwością na to, jak growi genolodzy będą sobie łamać języki nad „Cargo!”, kolejną grą Icepick Lodge. Na swój prywatny użytek tłumaczę sobie, że to głupkowata gradaptacja „Marata/Sade'a” Petera Weissa. I czekam, obgryzając paznokcie z niecierpliwości.

I tak to jest - wspaniałe „You Are Empty” (jedna z najbardziej pokrzywdzonych ze znanych mi gier) było jakoby żenująco słabą „rosyjską odpowiedzią na Half-Life 2”. „Cryostasis”, któremu pod względem artystycznym mało co w świecie gier do dzisiaj dorasta do pięt - to w powszechnym rozumieniu rosyjski „Bioshock”, tylko zubożony. „XIII Century” - świetna, niebanalna gra taktyczna, to nieudany klon „Medieval II: Total War”. „Brygada E5” i „7.62 mm - High Calibre” ze swoim arcyzłożonym systemem walki, do którego nikt poza grami studia Apeiron się nie zbliżył, są kiepskimi i paskudnymi graficznie próbami wskrzeszenia legendy Jagged Alliance 2. Widać, że prawie każda niebanalna gra musi się najpierw gęsto tłumaczyć z tego, że nie pasuje do szufladek, które sobie pozakładaliśmy w głowach. A i tak potem pewnie uznamy, że te tłumaczenia to bzdura, i że twórcy na pewno byli zapatrzeni w jakiś znany nam wzorzec, tylko im się nie udało go skopiować.

Pozostaje więc usiąść do „Starcrafta II” i dziwić się madrości Blizzarda, wypuszczającego ostrożnie rozwinięty klon „Starcrafta” i „Warcrafta III”, które były ostrożnie rozwiniętymi klonami „Warcrafta II”, który był ostrożnie rozwiniętym klonem „Warcrafta”, który był ostrożnie rozwiniętym klonem „Dune II”, od której zaczął się niniejszy tekst. Tylko co by było, gdyby nigdy nie powstała „Dune II”? Albo gdyby recenzenci i gracze zgodnie uznali, że zrobienie klonu „Battle Isle”, w którym sztucznie zaciera się podział na tury, to pomysł po prostu głupi i niewarty naśladowania?

Paweł Schreiber

Tekst oryginalnie ukazał się na stronie JawneSny.pl

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.