Assassin`s Creed 2 - recenzja
GRA Podobnie jak wielu graczy, nie byłem do końca zachwycony pierwszą częścią Assassin's Creed. Nie podobały mi się schematyczne, bezsensowne śledztwa, nie podobały mi się martwe, choć przecież zaludnione dziesiątkami tysięcy mieszkańców, miasta, nie podobało mi się, że autorzy kazali graczom powtarzać dziewięć razy tę samą misję, nie podobały mi się dialogi i sposób prowadzenia akcji w czasach "altairowych", a pięciominutowe, nudne jak flaki z olejem pogadanki z konającymi ofiarami doprowadzały mnie do białej gorączki. Po (dwukrotnym) skończeniu całości nadal nie mogę się pozbyć wrażenia, że AC był tak naprawdę straconą szansą. Na szczęście, świetna sprzedaż dała autorom okazję do poprawienia błędów. I poprawili. Poprawili tak, że czasem zastanawiam się, czy Ubisoft Montreal nie zamontował podsłuchu w mojej głowie. Bo niemal wszystko co złego myślałem sobie o części pierwszej, w drugiej zostało zrobione tak, jak można sobie tego zażyczyć. Assassin's Creed II zaczyna się dokładnie w tym momencie, w którym skończyła się 'jedynka'. Desmond Miles stoi zamknięty w laboratorium Abstrego, gdy nagle... Nagle wydarza się coś, przez co Desmond staje się jednym z pierwszych oblatywaczy Animusa 2.0 i wciela się w kolejnego swojego przodka, którym jest oczywiście Ezio Auditore di Firenze. Tym razem Desmond nie szuka jakiegoś bliżej nieokreślonego przedmiotu tworzącego iluzje (choć będzie się on przewijał w tle). Zadanie bohatera jest proste - żyjąc życiem Ezio ma nauczyć się bycia asasynem. Połączenie światów podobało mi się już w pierwszej części, bo uważam, że to bardzo elegancki sposób na pozbycie się kołka niewiary. Tu dzięki kilku zmyślnym trikom rozciągnięto je jeszcze dalej i to nawet mimo tego, że większość czasu spędzimy w skórze przodka, z rzadka wracając do współczesności (czy właściwie bliskiej przyszłości, bo akcja Assassin's Creed toczy się w roku 2012).
Ezio poznajemy zaraz po urodzeniu, gdy w przezabawnej sekwencji QTE (jeśli można ją tak nazwać) uczymy się ruszać kończynami. Mija kilkanaście lat i nasz bohater jest już młodzieńcem, który prowadzi pełne przygód i romansów życie w renesansowej Florencji. Rodzina Auditore jest blisko związana z Medyceuszami, a ojciec Ezio, Giovanni, to zaufany człowiek Wawrzyńca (Lorenzo di Medici). Jednak na początku od polityki bardziej interesują nas dziewczyny i uliczne bójki, które przy okazji w zgrabny sposób wprowadzają nas w podstawy rozgrywki.
ROZGRYWKA O ile pierwszy Assassin's Creed był tak naprawdę chaotyczną zbieraniną kilku typów misji, powrzucanych do trzech miast, o tyle część druga wyróżnia się organiczną, harmonijną strukturą. Zadania wynikają z historii, a nie są do niej przyfastrygowane. Gdy jako młody Ezio biegałem po mieście roznosząc listy (czyli wykonując banalne misje kurierskie), to czułem, że takie zajęcie nie tylko pasuje do postaci w tym momencie jej życia, ale jeszcze pozwala mi nauczyć się topografii terenu i podszlifować sterowanie. Wspinanie się poznajemy włażąc na dzwonnice z bratem, a system kradzenia, gdy potrzebujemy pieniędzy na podleczenie się po walce. Misje w sensowny sposób popychają akcję do przodu, zawiązując intrygę w sposób wręcz książkowy. I mimo, że z czasem zaczynamy wykonywać w sumie podobne do siebie zadania (śledzenie, mordowanie, uciekanie) to tym razem czujemy, że czemuś one służą.
Doskonale widać to na przykładzie wyścigów. W pierwszej części wystąpiły one w formie idiotycznego, wziętego z kosmosu zbierania flag na czas. Tymczasem w części drugiej ścigamy się ze złodziejami, bierzemy udział w karnawałowych zawodach, albo gonimy kurierów i strażników. Za każdym razem wynika to albo ze scenariusza, albo po prostu z rozgrywki - kurierzy których trzeba przechwycić dają nam bowiem dodatkowe fundusze, które potem wydamy w jednym z licznych sklepów.
Z czasem nadchodzi moment, w którym Ezio musi przejąć rodzinny spadek i samemu wcielić się w bezwzględnego asasyna. I znowu kolejne misje uczą nas podstaw fachu i przydatnych sztuczek, by z czasem zacząć łączyć je w jedno. Scenariusz, zadania podoczne, system ekonomii, system walki, czy rozgłosu - każdy z tych elementów jest na swoim miejscu i ma wpływ na pozostałe aspekty gry. Uzbrojenie i pancerz zabójcy można ulepszać, ale potrzebne są do tego fundusze. Te można zdobyć, ale wiąże się to z popełnianiem czynów zwiększających rozgłos. Żeby zmniejszyć rozgłos likwidujemy niewygodnych notabli, zbieramy listy gończe, albo przekupujemy heroldów (pełniących w renesansie rolę telewizorów z wiadomościami). Akcja gry jest cały czas urozmaicana różnymi wydarzeniami, więc ani chwilę się nie nudziłem, co w pierwszej części było niestety odczuciem bardzo częstym.
W Assassin's Creed II nie ma czasu na nudę, bo jest tu po prostu od groma rzeczy do zrobienia. Prócz scenariusza i zajmujących side-questów, są jeszcze bardzo sensowne znajdźki (które mają sensowne nagrody), jest rodzinna willa i miasteczko, które można ulepszać wydając w pocie czoła zarobione floreny, jest chora matka, którą uratować może tylko zebranie całej masy piórek (co brzmi może idiotycznie, ale MA uzasadnienie w scenariuszu - biedny Petrucio), jest zbroja Altaira, którą odblokowujemy zbierając ukryte w grobowcach pieczęcie asasynów, jest wreszcie gigantyczna encyklopedia, która co chwila podsyła nam mniej lub bardziej wartościowe informacje o świecie gry.
Grając w ACII czułem się troszkę jak przy moim ukochanym Thief II - co chwila znajdowałem tu coś, co dodatkowo poszerzało moją wiedzę o okolicznościach w których się znalazłem i mocniej związywało mnie z wykreowanym światem. Czasem były to rzeczy błahe, ale zabawne, jak na przykład doręczone przeze mnie listy miłosne, który były w rzeczywistości jednym tekstem przepisanym dwa razy, pod kątem dwóch różnych niewiast. Czasem były to podsłuchane rozmowy strażników, albo informacje przeczytane w encyklopedii, dzięki którym cała opowieść nabierała głębi. A czasem były to klasyczne notki turystyczne, opowiadające o historii właśnie mijanego budynku, albo spotkanej postaci. Renesans w Assassin's Creed II to koherentny, przejrzysty świat, w którym po prostu z przyjemnością się zanurzałem.
Mechanika rozgrywki, czyli bieganie, walka i zabijanie, są mniej więcej takie same, choć dodano kilka opcji, które w trochę sposób zmieniają filozofię danej aktywności. Wspinanie jest teraz szybsze, a w późniejszej części gry nauczymy się specjalnego skoku, który pozwala wybić się wyżej po ścianie. Ukryte ostrze dostaje brata bliźniaka, umożliwiając wykonywanie podwójnych zabójstw, wcale nie tak łatwych, na jakie wyglądają na filmach. W walce pojawił się swobodny unik, dzięki któremu łatwiej tańczyć wkoło przeciwników, Ezio może przejmować broń wroga, wykonując przy okazji dość makabryczne egzekucje, ale co najważniejsze - można teraz normalnie walczyć przy wykorzystaniu ukrytych ostrzy. Z tego powodu pozostałe bronie stają się troszkę mniej ważne, choć trzeba przyznać, że niektórzy przeciwnicy wymagają jakiegoś specjalnego sposobu - okutego w ciężką zbroję brutala szybko ostrzami nie zabijemy.
Granie w ACII to wciągająca, głęboka jazda, przenosząca nas całkowicie do świata gry. Pomysł z Animusem uwiarygodnia całą akcję, sprawiając, że czujemy się jakbyśmy naprawdę wcielali się we włoskiego szlachcica z okresu Odrodzenia. A historia życia Ezio opowiedziana jest z werwą, jajem i suspensem rodem z historycznego romansu. Całość w wyjątkowo zgrabny sposób połączono z prawdziwymi wydarzeniami, takimi jak spisek Pazzich, czy osobami, jak Leonardo da Vinci, czy Wawrzyniec Medyceusz.
Do rozgrywki mam właściwie tylko jedno zastrzeżenie - dlaczego Ubisoft uparł się, że w tak hardkorowej grze, dla hardkorowych graczy, nie będzie poziomów trudności? Gra jest zdecydowanie za łatwa, a nasze czyny mają zbyt proste do uniknięcia konsekwencje. Można zabić 20 chłopa w świetle dnia i spokojnie uciec w 30 sekund. Marzy mi się dodanie jakiegoś hardkorowego ustawienia, które znacznie zwiększyłoby bezwzględność strażników i obniżyło wytrzymałość Ezio.
OPRAWA Choć nie przepadam za opowiadaniem o tym jak ładna, lub nieładna jest grafika w grze, bo trudno jest słowami wyrazić pewne odczucia estetyczne, o tyle w tym przypadku sprawa jest prosta - ACII odbiera mowę. Gdy pierwszy raz Florencja na naszych oczach powstaje z niebytu, gdy pierwszy raz przechadzamy się jej uliczkami, gdy płyniemy gondolą po weneckim kanale, zwiedzamy wieże San Gimingnano, czy przechadzamy się po Piazza San Marco, trudno jest nie mieć szczęki na ziemi. Animacja ruchu jest jak zwykle wzorowa, model postaci dopracowany w najdrobniejszych detalach (choć łokieć przebijający przez kapę troszkę wkurza), a efekty specjalne perfekcyjne. Miasta zostały zaprojektowane specjalnie z myślą o płynnym bieganiu, więc znacznie więcej tu tras gładko prowadzących nas na dachy. Pojawiły się donice na których można zakręcić na rogu budynku, a sam system biegu znacznie lepiej wykrywa gdzie chcemy skoczyć.
Do ekstazy jaką czułem przy Uncharted 2 brakuje tylko troszkę. Razi miejscami nachalne doczytywanie danych, przez co zdarza się, że ulica zaludnia się na naszych oczach, a grafika cierpi także trochę na zbliżeniach - jakoś sobie Ubisoft z twarzami poradzić nie może, przez co postacie drugoplanowe wychodzą momentami dość miałko.
WERDYKT Drobne usterki graficzne nie robią na mnie wrażenia, w świetle rewelacyjnie zaprojektowanej i przemyślanej rozgrywki. Assassin's Creed II to olbrzymia gra, dająca masę zabawy przez dłuuugie godziny. Fajne jest zarówno pałętanie się po mieście i wykonywanie misji pobocznych, jak i zasuwanie scenariuszem, który w odróżnieniu od innych słynnych kontynuacji, zajmuje więcej niż 5 godzin - tu na ukończenie wątku głównego potrzebnych będzie ich koło 20 (a będzie więcej, bo i tak wciągniecie się w side-questy). Fajne jest odkrywanie historii, zarówno tej fikcyjnej, jak i prawdziwej. Mnie ta gra popchnęła nawet do bardziej dokładnego badania pewnych faktów, tylko po to, by dowiedzieć się jak wyglądały dane wydarzenia bez obecności ACII-filtra.
Błędy części poprzedniej zostały naprawione w 90%. Assassin's Creed II jest grą taką, jakiej oczekiwałem po pierwszej części - dojrzałą, zwięzłą, ale jednocześnie rozległą i angażującą gracza na wielu poziomach. Takich gier nam trzeba.
Tadeusz Zielińskii