As Dusk Falls - wielkie słowa, małe czyny [RECENZJA]
Narracyjna gra, stworzona przez studio wywodzące się z Quantic Dream (Detroit: Become Human) obiecuje bardzo dużo. Niestety, niewiele z tego dostarcza.
18.07.2022 | aktual.: 26.07.2022 20:13
"Poznaj zawiłe życie dwóch rodzin na przestrzeni trzydziestu lat w oryginalnym interaktywnym dramacie" - można przeczytać w opisie gry As Dusk Falls. Wielkie słowa jak na 6-godzinną grę, w której większość czasu spędza się na gadaniu o niczym.
As Dusk Falls to tytuł stworzony przez brytyjskie studio INTERIOR NIGHT. Jego założycielką jest Caroline Marchal, która wcześniej pracowała jako główna projektantka przy Heavy Rain i Beyond: Two Souls w studiu Quantic Dream. Wraz z nią pracują tam "inni weterani game devu" z QD i Sony.
Wydawałoby się, że opuszczający firmę z tak silną tożsamością będą chcieli stworzyć coś całkowicie odmiennego, własnego, nadać debiutanckiej grze studia niezależnego charakteru. Odciąć się od przeszłości i zrobić coś, co nie było możliwe w porzuconej firmie.
Szkoda więc, że As Dusk Falls okazuje się ostatecznie niczym więcej niż gorszą, niskobudżetową wersją gier Quantic Dream.
Zawiłe życie dwóch rodzin
W wywiadach i materiałach publikowanych przed premierą As Dusk Falls można było przeczytać, że twórcy postawili sobie za cel stworzenie growego odpowiednika czegoś, co nazywa się po angielsku "prestige drama". Serialu telewizyjnego z najwyższej półki, stanowiącego jakościowy wyznacznik tego, na co stać danego producenta. Pojawiały się porównania do seriali Breaking Bad czy Fargo.
As Dusk Falls powierzchownie faktycznie jest opowieścią obyczajowo-kryminalną bardzo ogólnie utrzymaną w duchu wymienionych. Na tym jednak można by zakończyć wymienianie podobieństw. Zamiast scenariusza, choćby próbującego dorównać największym dziełom gatunku, mamy utarte motywy, klisze, zabiegi fabularne znane z kina i telewizji, skopiowane do gry bez odrobiny oryginalności.
Historia toczy się wokół napadu na przydrożny motel, w którym faktycznie splatają się losy dwóch rodzin. Jedna - małżeństwo z małą córką i dziadkiem - jest w trakcie nie do końca chcianej przeprowadzki. Druga - trójka braci i ich matka - ucieka przed policją po obrabowaniu domu szeryfa.
W trakcie poznawania losów jednych i drugich poznajemy ich motywacje i oczywiście dowiadujemy się, że nic nie jest tu do końca takie, jak się wydaje. A oznacza to, że jest dokładnie takie, jak może się spodziewać każdy, kto widział kiedykolwiek w życiu jakikolwiek film albo serial.
Napad jest więc podyktowany skomplikowanymi relacjami rodzinnymi. Szeryf okazuje się nie tak krystalicznie czysty, jak powinien. Ojciec drugiej rodziny podejrzewa swoją żonę o zdradę. Ich córka trafia w ręce przestępców, co wywołuje w niej traumę na całe życie.
Na przestrzeni trzydziestu lat
Grę zaczynamy od monologu Zoe, wspomnianej córki, snutego kilkadziesiąt lat po wydarzeniach, w których przyjdzie nam za chwilę uczestniczyć. Zdaje się to obiecywać zapowiadaną przez twórców wielopokoleniową opowieść.
To kłamstwo. Gra toczy się "na przestrzeni 30 lat" nie bardziej, niż na przestrzeni kilkudziesięciu lat toczy się, nie wiem, Fallout 3, bo na koniec lektor opowiada nam, "co było później". Pięć z sześciu rozdziałów to historia napadu i jego bezpośrednich konsekwencji. W przyszłość przenosimy się dopiero w ostatnim rozdziale, który jest już tylko swego rodzaju epilogiem do przedstawionych wydarzeń.
Nie dzieje się w nim nic nowego, nie ma żadnych istotnych wydarzeń, jedynie konsekwencje tego, co zdarzyło się wcześniej i możliwość rozliczenia się z nimi. Spodziewałem się znacznie więcej, ale nawet jeżeli odłożyć na bok subiektywne oczekiwania, to ostatni rozdział jest zwyczajnie słaby. Równie dobry mógłby być nieinteraktywną cutscenką.
Co jeszcze gorsze, kończy się niepotrzebnym zawieszeniem akcji, który świadczy albo o tym, że twórcom nie udało się w grze zmieścić wszystkiego, co by chcieli albo że liczą na wydawanie dalszych części opowieści. Pewnie jedno i drugie.
W oryginalnym interaktywnym dramacie
Kiedy pokazano As Dusk Falls podczas prezentacji Microsoftu parę tygodni temu, wielu graczy bardzo negatywnie zareagowało na oprawę graficzną gry. W bardzo szczątkowych lokacjach 3D mamy umieszczone nieruchome wizerunki postaci, zatrzymanych w ruchu i przeskakujących z miejsca na miejsce. Wygląda to trochę jakby ruchome foto story z Bravo.
Nie wydaje mi się to aż takim problemem. Jest to zabieg faktycznie dość specyficzny i trzeba się do niego przyzwyczaić, ale rozumiem, że zaważyły tu kwestie budżetowe. Mógłbym nawet żyć z faktem, że cała interaktywność sprowadza się tu do podejmowania decyzji i sekwencji QTE. Nie ma bezpośredniego sterowania postacią czy kamerą, eksploracji, grania we własnym tempie. Ot oglądamy taki specyficznie zrealizowany niskobudżetowy "film" i czasami musimy wcisnąć jakiś guzik.
W zamian spodziewałem się jednak, że twórcy postawili maksymalny nacisk na tym, co najważniejsze. Decyzjach dawanych graczowi i ich wpływowi na fabułę. Miałem nadzieje, że dzięki ograniczeniu oprawy graficznej udało się zaprojektować skomplikowaną, zniuansowaną, głęboką historię, a eksplorowanie różnych jej wariacji okaże się taką frajdą, że oprawa nie będzie maiła znaczenia. Płonne nadzieje.
Jest w ciągu tych około 6 godzin rozgrywki garść decyzji, powodujących pewne rozwidlenia, zmieniających los niektórych postaci. Można to zobaczyć na kończących każdy rozdział schematach w stylu Detroit: Become Human. Ale przez większość czasu decydujemy o drobnych, niemających znaczenia detalach, opcjach dialogowych, czy filozoficznych rozważaniach na błahe tematy.
Gdybym chociaż jakoś szczególnie lubił którąś z postaci, jakoś istotnie związał się z jakimś wątkiem fabularnym - to może to by wystarczyło. Ale nie, w rzeczywistości mechaniczna miałkość As Dusk Falls tylko uwypukla jego fabularne niedociągnięcia.
Nie znaczy to, że rozwidlające się historie i mnogość wariacji są wartością samą w sobie. Niektóre gry wcale ich nie potrzebują. Ale miewają wtedy do zaoferowania coś innego. W As Dusk Falls kiedy usuniemy ten element nie zostanie nic.
Nie, dziękuję
Jest to tym bardziej przykre, że gra ma również tryb multiplayer - lokalny i online, a nawet pozwalającą na uczestniczenie w nim aplikację na telefon. Wszystko zdaje się tu przygotowane tak, by przyciągnąć ludzi, których mogą odstraszać tradycyjne gry.
Rozgrywka sprowadza się w takim wypadku do wspólnego głosowania na kolejne decyzje z pojawiającą się również możliwością przeforsowania mniejszościowego głosu od czasu do czasu. Proste, ale w dobrym towarzystwie mogłoby być interesujące.
Przez chwilę więc nawet chciałem zaproponować taki eksperyment niegrającym znajomym. Zaprosić ich na sesję z grą, zbadać reakcje. Przeszło mi, kiedy pograłem w As Dusk Falls trochę więcej.
Byłoby mi po prostu zwyczajnie wstyd. Wstyd, że każę ludziom, których lubię, oglądać zrzuty ekranu z trzecioligowego serialu telewizyjnego i decydować o tym, czy bohater ma zrobić żonie awanturę po zobaczeniu SMS-a od innego mężczyzny czy nie.
Byłoby mi również wstyd polecić tę grę komukolwiek innemu.
As Dusk Falls dostępne jest w ramach usługi Xbox Game Pass, mogę więc jedynie napisać tyle, że jeżeli jesteście jej abonamentami, to możecie spróbować. Gra działa, nie wygląda aż tak źle, jak mogłoby się wydawać i opowiada pewną historię. Może komuś to wystarczy.
Ocena: 2/5
Graliśmy na konsoli Xbox One X. Grę udostępnił wydawca. Screeny podchodzą od redakcji.