Army of Two: The Devil's Cartel - recenzja

Army of Two: The Devil's Cartel - recenzja

Army of Two: The Devil's Cartel - recenzja
marcindmjqtx
01.04.2013 17:45, aktualizacja: 30.12.2015 13:28

EA przykręciło kranik z testosteronem.

Ocena: 2/5 „Visceral nie tylko nie dorzuciło nic do prostej i sprawdzonej formuły, ale wręcz wykastrowało ją z najlepszych elementów”.

Zmiana warty i nie tylko Salem i Rios - wojacy tak męscy, że od samego przebywania w ich pobliżu rosły włosy na klacie. Dwie części ich przygód były całkiem przyjemną rozgrywką spod znaku „nie myśl, tylko strzelaj”, rozpisaną na dwójkę graczy. I tym razem nie był to tylko slogan - kooperacja stanowiła sedno rozgrywki, a wspólne akcje - choć wyjęte z kina akcji klasy B - przynosiły sporo frajdy. Formuła wydaje się prosta i chciałoby się po prostu więcej tego samego - przybijania sobie piątek, zderzania się klatą i dwójkowych akcji, po których na planszy nie zostaje kamień na kamieniu.

Trup ściele się gęsto

Tymczasem Salem i Rios przeszli na emeryturę, a wraz z nimi - najciekawsze elementy Army of Two. Devil's Cartel nie jest sequelem stawiającym na „więcej, lepiej, głośniej”. Przeciwnie, wygląda na podróbkę wcześniejszych odsłon serii, tak jak nowa dwójka bohaterów, która nie ma startu do kipiącego testosteronem oryginalnego duetu.

Te złe meksykańskie kartele Darujmy sobie fabułkę, okej? Skoro sami scenarzyści nie udawali, że mają do opowiedzenia jakąś historię, to i mi nie uśmiecha się w to bawić. Zresztą jeden z nowej dwójki głównych bohaterów (znanych jako Alpha i Bravo) w pewnym momencie sam kwituje fabularny twist słowami „trudno było tego nie przewidzieć”. I taka właśnie jest opowiadana przez grę historia - przewidywalna, jednowymiarowa, pełna zgranych kliszy i scenek, po których ręka sama wędruje do czoła. Ja wiem, że to produkcja, po której trudno było się spodziewać fabularnych fajerwerków. Naprawdę chętnie przeszedłbym nad nimi do porządku dziennego, gdyby rozgrywka wciągała tak jak wcześniej i miała podobnie odjechane akcje. Niestety, te odeszły razem z Salemem i Riosem.

Jeden z manewrów, które nie zniknęły

Razem, a jednak osobno Nie spodziewałem się, że zatęsknię za głupiutkim udawanym poddawaniem z 40th Day, ale w obliczu wycięcia w zasadzie wszystkich kooperacyjnych manewrów naprawdę mi go brakowało. Pamiętacie strzelanie dookoła, gdy Salem i Rios opierali się o siebie plecami? Wyleciało. Zsynchronizowana eliminacja celów ze snajperki? Nie ma. Moralne wybory? Nie tym razem. Nie jestem w stanie wyobrazić sobie spotkania, na którym podjęto te wszystkie decyzje.

W Devil's Cartel na dobrą sprawę dysponujemy tylko najbardziej podstawowym systemem Aggro, a najbardziej popularną dwójkową akcją jest ściągnięcie na siebie ognia przeciwników przez jednego gracza, by drugi mógł zajść opancerzoną wieżyczkę od tyłu. Nie mam zielonego pojęcia, po co Visceral wrzuciło do gry TWO Vision - pokazujący na ekranie najlepsze miejsca do schowania się za osłoną. Skorzystałem z niego raz, w trakcie samouczka. System osłon też został zresztą zepsuty. By się schować, trzeba wskazać miejsce niebieskim kursorem. Jeśli wystajecie zza osłony od pasa w górę i chcecie po prostu kucnąć, gra ma wielkie opory, by na to pozwolić.

Efektowne zabójstwa to więcej pieniędzy do wydania w zbrojowni

Clou programu miał być tryb Overkill, to jego pasek ładujemy, zabijając przeciwników. Kiedy odstrzelimy ich już wystarczająco wielu, możemy na chwilę zmienić nasz i tak już twardy duet w chodzące maszyny do zabijania, których kule się nie imają, a amunicja nie dość, że zwielokrotnia swój zabójczy potencjał, to jeszcze się nie kończy. Jasne, fajnie jest być przez chwilę aniołem zniszczenia (otoczenie nie wytrzymuje takiego ataku), ale jestem zszkokowany, że po pięciu latach i dwóch grach z serii, Devil's Cartel to coś tak banalnego. Zamiast podnosić poprzeczkę, „trójka” wywiesza białą flagę, pokazując, że pomysły po prostu się skończyły.

Autorzy namieszali trochę z konstrukcją misji. Tym razem są one podzielone na króciutkie (zwykle 5-10 minut) akty, po których gra podlicza punkty za to, jak efektownie poradziliśmy sobie z przeciwnikami. Więcej eksplozji, headshotów czy ciosów z bliska oznacza więcej dolarów na kupno nowych rodzajów broni czy ulepszenie już posiadanych. Nie spodziewajcie się cudów, raczej klasycznego zestawu magazynków, celowników i luf. Zresztą równie standardowy jest sam arsenał, odblokowywanie kolejnych pukawek nie niesie ze sobą wielkich emocji.

Projektowane na kolanie Podobnie zresztą jak późniejsze wciskanie ich spustu, bo większość misji jest takim samym świadectwem lenistwa twórców jak scenariusz i brak coopowych akcji. Ponad połowa gry to w gruncie rzeczy mniejsze lub większe killroomy zaludniane armią klonów, które wybiegają zewsząd. Dawno, naprawdę dawno nie widziałem tak chamskiego dorzucania mięsa armatniego na planszę. Wrogowie hurtem i na oczach gracza wybiegają z drzwi, przez które on nie może przejść, czy spadają mu na głowę z nieba. Ulubiony ich manewr to pojawienie się daleko za naszymi plecami, skąd mogą podrzucić granat, licząc na to, że nie będzie się nam chciało do nich fatygować. W kilku ostatnich misjach widać więcej ciekawych pomysłów (rozdzielanie graczy: jeden osłania drugiego z działka śmigłowca, jeden prowadzi samochód, drugi zajmuje się pościgiem; przedzieranie się przez ciemne piwnice i tylko jeden pistolet z latarką). To one ostatecznie wpłynęły na podniesienie oceny końcowej, bo po pierwszych czterech godzinach gry czułem się, jakbym brał udział w jakimś eksperymencie badającym, ile pozbawionych pomysłu aren może znieść gracz.

Jeśli chcecie, założycie tłumik na shotguna...

Weźcie też pod uwagę, że by w ogóle zacząć rozglądać się za Devil's Cartel w koszykach z solidnie przecenionymi grami, powinniście mieć pod ręką chętnego do gry kumpla lub koleżankę. Można grać przez sieć, jak również  na jednej kanapie - to na szczęście się nie zmieniło. Można też grać samemu, ale wtedy nie ma z kim głośno wyśmiać wad gry (uwierzcie, że czyni to cuda dla atmosfery). Partner sterowany przez SI zachowuje się poprawnie. Potrafi o siebie zadbać, sprawnie eliminuje przeciwników i przede wszystkim zawsze chętnie przebiegnie pół planszy, by nas reanimować. Mimo wszystko współpraca z żywą osobą układa się o wiele lepiej i tak po prostu powinno się w Devil's Cartel grać.

Przepustka do... W recenzjach poprzednich części pod koniec przechodziło się do trybów sieciowych, w których autorzy próbowali odnaleźć jakiś sens dla formuły Army of Two. Tym razem nie ma potrzeby, by to robić, bo takowych nie ma. Osiem godzin kampanii to więcej niż poprzednio, ale online pass służy tylko i wyłącznie do sieciowego coopa. EA potrafi być bezczelne.

Koniec z podstawianiem drugiemu graczowi nogi w progu

Werdykt Zamiast hołdować zasadzie „więcej, lepiej i z mocniejszym wykopem”, Devil's Cartel wygląda jak podróbka samej siebie. Visceral nie tylko nie dorzuciło nic do prostej i sprawdzonej formuły, ale wręcz wykastrowało ją z najlepszych elementów. To najgorsza część serii i najsłabsza dwója, jaką kiedykolwiek przyznałem.

Ocena: 2/5 - Ostatecznie (Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania).

Maciej Kowalik

Producent: Visceral Montreal/EA Montreal Wydawca: EA Dystrybutor: EA Polska PEGI: 18

Egzemplarz recenzencki dostarczył dystrybutor

Army Of Two: The Devil'S Cartel (X360)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)