Armikrog - recenzja
Plastelina to niedoceniany budulec. Można z niej zrobić wiele wspaniałych rzeczy, w tym nawet pełnoprawną przygodówkę. Czy jednak sama kleista, kolorowa masa i animacja poklatkowa to wszystko, co trzeba, by stworzyć dobrą grę?
Dawno, dawno temu była sobie przygodówka o tytule The Neverhood. Uwagę przyciągała przede wszystkim niezwykłą oprawą, była bowiem zrobiona z plasteliny. Opowiadała przy tym bardzo prostą, ale absolutnie uroczą historię o tym, co dobre i co złe, a zapamiętana została także za niezwykle trudne zagadki, pocieszny klimat, trochę slapstickowe poczucie humoru i fenomenalną ścieżkę dźwiękową autorstwa Terry'ego Scotta Taylora. Nigdy nie była sukcesem komercyjnym, ale po latach doczekała się - całkiem zasłużenie - statusu gry kultowej, wspominanej z łezką w oku i wzruszeniem w głosie.
Tak wspominam ją też zawsze ja. Miałem jakieś dziesięć lat, co zabawniejsze fragmenty oglądałem po kilkadziesiąt razy i choć nie mówiłem prawie po angielsku, to i tak doskonale rozumiałem uniwersalny przekaz. Przez lata marzyłem o nowym wydaniu, by wreszcie zapłacić twórcom za dobrą robotę - nie będę ukrywał, że grałem w piracką wersję; nie znam zresztą nikogo, kto miałby wtedy oryginał. Nie wahałem się ani chwili, gdy twórcy Neverhood postanowili zebrać na Kickstarterze fundusze na Armikrog, duchowego spadkobiercę tamtej produkcji. Rzuciłem w nich dolarami i cierpliwie czekałem na kilkukrotnie przekładaną premierę.
Armikrog
Nie zraziłem się nawet, gdy tuż po niej nie udało mi się gry uruchomić. Ze spokojem poczekałem na łatkę - i doczekałem się jej bardzo szybko, choć miejcie na uwadze, że to ciągle nie jest produkt dopracowany w stu procentach. Mi na przykład nie udało się zobaczyć zakończenia, bo choć przedostatnią zagadkę wykonuję poprawnie, to coś jest nie tak, nie włącza się jakiś skrypt, i maszyna, do której powinienem uzyskać dostęp, pozostaje niedostępna. Cóż, końcówkę obejrzałem na YouTubie. I nie było mi nawet przykro, bo po kilku godzinach spędzonych z Armikrogiem wiedziałem już, że to gra niedorastająca do pięt swojemu kultowemu pierwowzorowi.
Początkowo wszystko jest na swoim miejscu. Otwierająca grę scenka budzi wspomnienia i wywołuje uśmiech na twarzy, a w pierwszym pomieszczeniu przygrywa odpowiednia zagrzewająca do rzucenia się w wir przygody muzyka Terry'ego Scotta Taylora. ...I po chwili cichnie, bo w całym Armikrog jest jej zaskakująco mało, często się powtarza i przez większość czasu rozwiązywaniu zagadek towarzyszy cisza. Podobnie jest z innymi elementami gry - po dobrym pierwszym wrażeniu następne są już tylko gorsze.
Armikrog
Dzieło Pencil Test Studios nie jest ani zabawne, ani wzruszające. Poczucia humoru jest tu na lekarstwo, a opowiedziana historia, choć próbuje znów mówić o tym, co dobre i złe, jest podana w tak niezrozumiały, niestrawny sposób, że ciężko mi wykrzesać do niej uczucie inne niż znudzona obojętność. Zagadkom z kolei brakuje polotu, zdecydowana większość jest zupełnie oczywista, jeśli tylko ma się oko na dziwaczne symbole obecne w co drugim pomieszczeniu i nie zapomina się ich zapisywać. Nieliczne wyjątki ograniczają się do kręcenia korbami, naciskania dźwigni albo jeżdżenia wagonikiem po pionowej ścianie. Łamigłówki, które powinny być sercem rozgrywki, są często koszmarnie pogmatwane, ale przede wszystkim mało pomysłowe - rozwiązanie żadnej nie sprawiło, że krzyknąłem "Eureka!" i poczułem rozpierającą dumę z własnej przebiegłości.
Gra bywa też okropnie niejasna, bo zupełnie nie wiadomo, co jest w niej interaktywnym elementem, a co nie. Już w początkowych pomieszczeniach pełno jest przycisków, których nie da się wcisnąć. Czy klikam w zły punkt? Czy coś robię nie tak? Wystarczyłoby, żeby bohater podszedł i pokręcił głową, dając mi znak, że coś popełniam błąd. Ale nie - w Armikrog, jeśli odpowiednie warunku nie są spełnione, to obecne na ścianie przyciski i dźwignie są po prostu nieinteraktywne.
Armikrog
Szczytem wszystkiego jest zaś jedyny moment w grze, w którym się zaciąłem. Otóż już na początku główny bohater korzysta z pewnej windy, która okazuje się mackami zawieszonej u sufitu ośmiornicy. Przyzwyczajony do klikania we wszystko klikam i w nią - i od razu widzę, że do niczego więcej nie służy, robi tylko śmieszną minę, wydaje zabawny dźwięk, a poza tym nic się nie dzieje. Cóż, w końcu jest tylko windą, tak? Tak się jednak składa, że gdy kieruje się nie głównym bohaterem, ale jego ślepym psem Beak-Beakiem, to TYLKO po przejściu przez pewien tunel TRZEBA kliknąć w tę ośmiornicę, bo wtedy opowiada ona historię świata - oczywiście w dziwnym, "kosmicznym" języku, żeby przypadkiem gracz jej nie zrozumiał - i pozwala przejść dalej. Ale... DLACZEGO? Dlaczego będąca elementem scenografii WINDA w ściśle określonych okolicznościach porusza historię do przodu? Nieee, oczywiście, że gra w żaden sposób nie podpowiada, że tak jest.
Neverhood był grą pod wieloma względami magiczną, więc do dziś jestem w stanie wybaczyć mu naprawdę wiele. Armikrog nie ma ani krzty tamtego uroku. To nudna, zagmatwana gra z fabułą opowiedzianą w okropny, odrzucający sposób, która, owszem, wygląda fenomenalnie i absolutnie unikalnie, lecz choć z całego serca chciałbym, by było inaczej, to poza tym nie oferuje nic interesującego. Jeśli jeszcze wziąć pod uwagę, że można przejść ją w trzy godziny, a na Steamie kosztuje 25 euro, to werdykt może być tylko jeden.
Tomasz Kutera
Autor jest pracownikiem studia CI Games.
Platformy: PC Producent: Pencil Test Studios Wydawca: Versus Evil Dystrybutor: dystrybucja cyfrowa Data premiery: 30.09.2015 PEGI: 7 Wymagania: 3 GHz, 2 GB RAM, karta graficzna obsługująca DX9
Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.