Apocalipsis: Harry at the End of the World. Recenzja. Koniec świata
Kiedy stracisz na zawsze kogoś, kogo kochasz, jest to koniec twojego świata.
Harry i Zula są razem szczęśliwi. Wiodą proste życie zakochanych nastolatków do czasu, aż Zula zostaje oskarżona o czary i stracona. Czy słusznie - to nie ma znaczenia, w każdym razie nie dla Harry'ego. Ten zmyślny chłopiec o smutnych oczach dobrze wie, że śmierć nie oznacza końca i w świecie pełnym czarów wszystko da się odwrócić. Niczym zdesperowany Dante, wyrusza w poszukiwaniu Beatrycze do najdalszych zakątków świata.
Platformy: PC
Producent: Punch Punk Games
Wydawca: Klabater
Wersja PL: Tak
Data premiery: 28.02.2018
Wymagania: Windows 7 – 10, Intel Core i3 3.1 GHz, 4 GB RAM,1 GB GeForce GTX 550 Ti
Grę udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji.
Przygodówka warszawskiego studia Punch Punk Games przesiąknięta jest średniowiecznym klimatem. I nie mówię tu tylko o fabule pełnymi garściami czerpiącej z Boskiej Komedii czy Apokalipsy Świętego Jana, ale też o niesamowitej, konsekwentnej szacie graficznej. Cała, trwająca jakieś 3 godziny, gra, jest utrzymana w brunatnej kolorystyce, tylko miejscami pojawia się żywszy kolor i jest to, oczywiście, krwista czerwień. Powoduje to, że gra jest dość... hermetyczna. Mi taka stylistyka bardzo się spodobała, ale wielbicielom wielobarwnych opowieści może nie podejść.Historię poznajemy na dwa sposoby – pierwszy to pozbawiona słów przygodówka, w której towarzyszymy Harry'emu w jego podróży przez świat. Z początku odwiedza on ludzkie siedziby, twierdze, wioski i miasta, ale będzie też płynąć statkiem i snuć się po pustkowiach. Jednocześnie będzie świadkiem wszystkich okropności świata ludzi – wojna, tortury, bieda, głód i wyzysk, ukazane są pod postacią realnych wydarzeń albo alegorycznych postaci. Pod koniec odwiedzimy miejsca dla śmiertelników trudno dostępne, ale nie chcę Wam zdradzać, jakie wrota będziemy musieli otworzyć. Nie jest to podróż ani przyjemna, ani wesoła, ale bez wątpienia jest fascynująca.Zagadki przyjmują kilka postaci. Czasami musimy rozwiązać łamigłówkę złożoną z symboli i ułożyć je w odpowiedniej kolejności, innym razem bawimy się puzzlami. Te elementy Apocalipsis nie są specjalnie uciążliwe i nie nastręczają większych trudności – musimy po prostu dopasować elementy układanki. Najciekawsze zagadki dotyczą interakcji z otoczeniem i zmian, jakie w nim zaprowadzamy. Wtedy Apocalipsis rozwija skrzydła, a wyobraźnia twórców potrafi nas miejscami zaskoczyć. Na przykład, musimy obciąć rękę trupowi zwieszającemu się z burty statku, bo gdy ta wpadnie do wody, pożre ją morski potwór, który wypluje ptaka - sowę z ludzką twarzą. Co potem z tym ptakiem musimy zrobić, to pozostawiam ciekawskim do sprawdzenia.Czasami nie wiadomo, po co niektóre rzeczy się dzieją, ani dlaczego. Im dalej w las, tym dziwniej się robi. Ale jednocześnie nie odnosi się wrażenia, by twórcy starali się na siłę udziwnić grę - by szli w stronę naiwnego surrealizmu. Jeśli wczujecie się w klimat średniowiecznej mitologii, strachu przed śmiercią, danse macabre, zaczniecie dostrzegać pewną logikę wydarzeń. Obecny w grze okultyzm ma dwojaką postać – czasami sami nie wiemy, co jest wynikiem działania magii, a co wynika z chorych wizji i życzeniowego myślenia głównego bohatera, w którym tragiczna śmierć ukochanej spowodowała zanik racjonalnego myślenia.Apocalipsis jest w istocie połączeniem motywów z Boskiej Komedii i Apokalipsy św. Jana. Widać to zwłaszcza na przykładzie symboli alchemicznych czy fantastycznych istot, które napotyka na swej drodze Harry. Są one przerażające, karykaturalne. Z Liber Chronicarium Antona Kobergera zaczerpnięty jest np. koszmarny przedstawiciel rodu Blemmjów, kanibal bez głowy, który chce pożreć ciężarną kobietę. Inspiracją dla twórców były grafiki i ryciny Hansa Holbeina, Breugela Starszego, Albrechta Dürera czy też jego nauczyciela, Michała Wolgemuta.Ale podróż Harry'ego to nie jedyna historia, którą poznajemy w Apokalipsis. W przerywnikach między poszczególnymi rozdziałami gry opowiadana jest nam historia śmierci Zuli. Jest ona zbudowana na zasadzie statycznych grafik z narracją prowadzoną przez Adama Darskiego, lidera zespołu Behemoth. Ta część wypadła zresztą świetnie – Nergal ma głos idealnie pasujący do takich opowieści i słychać, że się wczuł.Przerywniki przedstawiają migawki z ostatnich dni przed śmiercią Zuli i im dalej prowadzi nas historia, tym bardziej zaczynamy wątpić w niewinność wybranki Harry'ego. Co oczywiście nie ma żadnego znaczenia, albowiem w tym świecie nie ma niewinnych, nie ma odkupienia – wszyscy skazani są na cierpienie, a śmierć jest tym, co zrównuje bogatych i biednych, mądrych oraz głupców.Zresztą Kostucha ani na chwilę nie pozwala o sobie zapomnieć. Prawie w każdej lokacji znajdują się trupy, narzędzia tortur, kości. Obojętność Harry'ego wobec nich powoduje, że zostaje im nadany status zwykłych przedmiotów, które można wykorzystać, albo po prostu przejść obok.Chciałabym tak samo zbyć wzruszeniem ramion kilka aspektów Apocalipsis, które nieco zepsuły mi rozgrywkę. Ale nie jest to takie proste. Przede wszystkim, po co znalazły się tutaj elementy zręcznościowe, tego nie wiem. Pasują jak pięść do oka i tylko psują nastrój. Harry musi w pewnym momencie przemknąć po murze twierdzy, unikając ostrzału. Sprowadza się to do szybkiego przebiegnięcia od jednej do drugiej sekwencji wybuchów. Są to też jedyne momenty, gdy Harry może zginąć. W grze taka sytuacja ma miejsce tylko dwa razy, ale są one na tyle słabe, że powinny zostać zamknięte w jakimś ponurym lochu...Zaskakująco często pojawia się ekran ładowania, który gwałtownie przerywa muzykę i ucina narrację jak cięciem miecza. Wolałabym, by między częścią grywalną, a opowieściami snutymi przez Nergala było płynne przejście.Kolejnym aspektem gry, któremu mam wiele do zarzucenia, jest, o dziwo, ścieżka dźwiękowa. Napisałam "o dziwo", ponieważ kampania marketingowa Apocalipsis związana była z Behemothem, można było zatem przypuszczać, że gra będzie ucztą dla uszu. I owszem, z jednej strony towarzyszą nam nastrojowe utwory takie jak Danse Macabre Camille'a Saint-Saëns w wykonaniu kwartetu smyczkowego czy "O Father O Satan O Son" Behemotha. Ale podczas zupełnie niepasujących do całego klimatu gry sekwencji zręcznościowych pojawia się kilka dźwięków zapętlonych w kółko, które tylko potęgują irytację. Podobna sytuacja ma miejsce w lochach, które odwiedzamy na samym początku. Uważam, że w produkcji tak krótkiej i tak mocno wystylizowanej każdy element powinien być dopięty na ostatni guzik.Z całego tekstu można wysnuć wniosek, że gra jest ponura i zostawi gracza w depresji. Ale wcale nie musi tak być. Może uda Wam się odkryć alternatywne zakończenie, które niesie proste przesłanie – śmierć, choroba, wojna, głód, wszystko to nie ma znaczenia w obliczu prawdziwej miłości.